Ваша відповідь правильна. Роботу ви все одно не отримаєте

Я провалив інтервʼю на позицію Principal Engineer в одну із найсильніших, за моєю власною оцінкою, компаній і команд сучасного ринку. Я пройшов усі попередні етапи й дійшов до технічного інтервʼю з фаундером. Перед цим треба було виконати тестове завдання: мені дали невеликий фрагмент їхньої реальної системи з набором проблем на різних рівнях абстракції — від некоректних параметрів і кешування до архітектурних обмежень.

Я знайшов і вирішив більшість цих проблем, через що зробив висновки, що добре зрозумів виклики їхнього продукту. Тому, коли фаундер запитав: «Яким був би ваш наступний крок покращення продукту, враховуючи те, що ви вже побачили?», я почав з опису архітектури, схожої на CQRS. Розділити query- та processing-навантаження, рознести CPU-bound, memory-bound і network-bound компоненти, ефективніше розподілити ресурси й підготувати систему до дешевого масштабування.

Технічно це було хороше рішення. Стратегічно — неправильне. Але давайте спочатку спробуємо поглянути на все з іншого боку.

Привіт усім, звати мене Павло. Я зараз не працюю (інакше я б не написав цю статтю), і в мене дуже багато дуже різноманітного досвіду. Я був «хакером», продавав обладнання для кардіохірургії, виносив гроші з ігор, паралельно — програмував. Cумарно — трохи більше 20 років. Те, що ви тут прочитаєте це чіт-код, загальні принципи того, як розвиватись, як бути краще за конкурентів, і чому ваша головна проблема це майндсет.

А, забув головне. Якщо вам не подобаються ігри, можете не читать статтю, вона вам не сподобається. Я продаю цей чіт-код лише людям, які досі не є серйозними за загальнопопулярними рамками, бо у всіх інших не вийде перебудувати себе таким чином, щоб здійснити деякі етапи «зсуву» мислення.

Вся історія буде насичена ігровими рефлексіями, саме тому, що всі люди дуже різні, у кожного свій досвід, кожен хоче побачити свій життєвий шлях, рефлексії на свої продукти, або, простіше «як мені заробить купу грошей». А переведення в ігровий всесвіт створює необхідний рівень абстракції, що приблизно рівновіддалений від усіх, через що, для того щоб зрозуміти деякі речі, вам вже доведеться прокачать одну з важливих навичок. Ніякого глосарію тут не буде.

Стаття підійде для спеціалістів будь-якого рівня, але найбільш цікава буде сеньйор+ спеціалістам. А тепер — поїхали.

Частина 1. Початок. Trial of the child

Ви тільки що запустили гру. Ви ще нічого про неї не знаєте, вам треба обрать персонажа, його зонішність і спеціалізацію. У вас на вибір є купа рас, класів, враховуючи доволі унікальні. Єдина помилка на цьому етапі — обрати щось унікальне. Не буду вдаватись в подробиці зараз, скажу, що цей шлях існує і ви дійсно можете, завдяки цьому вибору, стать супер сильним і крутим тіпом. Та це занадто сильно залежить від обставин. Якщо ваша богиня — Фортуна, можете сміливо починать з цього, але що ви тоді тут забули, ви вже маєте бути успішним)

Беріть щось більш-менш популярне. Обирайте щось простіше над складним. Обирайте щось, чого не вистачає на ринку професій, ніж щось, на чому вам було б цікаво. Якщо ваша менталка тримається суто на емоціях (тобто ви будете грать лише темним ельфом, бо прочитали книгу про дзіріта), ви витягли нещасливий квиток для монетизації.

Вся ідея цього старту лежить в тому, що не треба лише занурюватись у домен. До того як щось обирать, треба провести хоча б базовий аналіз. Так, це довге стратегічне планування, той самий shift left, але він і буде вам найбільш корисний на цьому етапі.

Окремо розгляну таку річ як світчерство. Так, це гарна річ, нічого поганого в ній нема. Ні, це не займе купу часу. Хіба що ви оберете діаметрально протилежний і зовсім невідомий вам клас. Але якщо цей клас знаходиться в сильному попиті, то чому ні, можливо ви будете не топ-1 гравцем на цьому персонажі, але ви будете в топ-1%. Знову, не варто з цього починати, чим простіше ваша професія, чим менше вона вимагає від вас зусиль, тим більше ви будете мати ресурсу щоб розуміти цей світ, якщо будете намагатись його аналізувати, а це — один з найважливіших етапів успішності.

Частина друга. Як стати спеціалістом. Trial of the scholar | Trial of the truth seeker

От ви обрали свого першого, або не першого персонажа. Як же стать на ньому гарним гравцем? Існує три шляхи, в залежності від стадії розвитку світу. Також є загальні правила.

Другий шлях. Світ учня

Почну з другого, найбільш відомого шляху, що існує між станами «світ невідомого» і «світ перенасичений інформацією»:

Використовуйте загальновідому інформацію, дивіться на найкращих і найвідоміших гравців, аналізуйте, чим їх дії в грі відрізняються від ваших. Краще натискають кнопки? Краще в якому плані? Швидше, чи ефективніше? Як він це робить, він просто зіграв 100 000 годин і тому швидше приймає рішення? У нього є заготовлені патерни дій в голові? Як з цього зробити тренування, щоб його наздогнати?

Головна ідея — зробить для себе (а може і для інших) штучні умови, завдяки яким ви можете витягнути найбільш ефективні речі, нехтуючи найменш ефективними, щоб якнайшвидше наздогнати цих гравців. Зазвичай тут на допомогу приходять топ-1%, що за якісь ресурси, можуть вас швидко дотягнуть до доволі високого рівня. Але вони можуть і запровадить в вас різні упередження. Тут важливо час від часу рефлексувати, проводячи тренування, з думкою «а чи дійсно це збільшує мою ефективність?».

Зазвичай людям не треба це пояснювать, але високоефективним спеціалістам, що фокусуються на одному напрямку, зазвичай складно даються аналогії, тому проведу декілька паралелей. Я ж інженер)

  • перша — distillation/quantization/pruning etc;
  • друга — Markov chain;
  • третя — gof patterns;
  • четверта — будь-яка, відома вам, апскіл школа.

Кожне існуюче навчання можна сильно стиснути. Іноді, стратегічно, це буде грати вам в мінус, але, з мого досвіду — дуже і дуже рідко. А от навчить вас багатьом популярним речам, за умови, що ви хочете вчитись, ці «стиснуті» програми можуть.

Ідея дуже проста — вони можуть бути не найкращими гравцями на класі, на якому ви хочете грати, але вони знаходяться саме на цій ланці оптимізації. Це означає, що, на початку ви отримаєте максимум досвіду, витративши мінімум часу.

Перший шлях. Світ невідомого

Чому я спочатку описую другий, а потім перший? Тому що, хоча перший шлях передує другому, якщо ви ефективно використали другий шлях, ви, рано чи пізно, прийдете до першого. Дещо я тут покрию аналогіями, дещо підказками, інше — нічим. Спробуйте знайти ці місця і провести аналогії самостійно, це буде вам гарним тренуванням.

Що ж робить в таких умовах, щоб бути ефективним? Будьте першими.

Припустимо у вас якимось чином є база локацій і база знань. Ви можете порахувати свій dps, завдяки цьому скласти таблицю, де ваш дпс буде найбільш ефективним відносно досвіду за певний час. Ви йдете в цю локацію і качаєтесь 2 дні. За ці самі дні ваші більш успішні друзі перегнали вас на 2 рівні. Чому?

Відповідей багато, я почну з дуже простих. Аналіз це добре, але аналізувати треба вміти.

Важливий тільки досвід в кінці вашої ігрової сесії. DPS у вас високий, окей, але (блін, пишу це і мені прям віддає джіпітішкою, та шо поробиш):

  • моби знаходяться далеко один від одного, поки ви бігаєте між ними — ваш dps до лампочки;
  • кількість ударів для того щоб вбить мобів — 3; два з них дає 100% вашого dps, а третій — лише 5-10%;
  • не ви один такий розумний, на локації стоїть 50 людей, а респавн рейт недостатній, щоб задовольнити потреби всіх (підказка: тут аналогія на ринок).

З цього виходить дуже простий висновок. Бийте мобів там, де є можливість. Якщо навіть ви вже знаєте, що локація Х, де найкращий рейт вбивства відносно досвіду, для вашого типу персонажа, існує, краще бить там, де рейт трохи нижчий, або навіть доволі низький, ніж барахтатись з конкурентами. Так, іноді знайти таку локацію — золотий квиток. Але світ і складається з купи квитків, де, якщо ти витягнув золотий, треба його розпізнати. І загальної статистики, де легше знайти золотий квиток, а де складніше.

Це те, що стосується найбільш важливої і ефективної стратегії. А тепер до декількох не менш важливих деталей.

Не бійтесь битись з іншими гравцями. Це дуже корисний досвід. Він допомагає вам калібрувати себе. Ви будете краще розуміти свої сильні і слабкі сторони, зможете ефективніше використовувати свої ресурси, і при наступних ітераціях швидше розуміти, чи варто битись. Не забувайте, що це гра, і, на відміну від реального світу, тут можна буде воскреснути. Тобто можливо зробить швидку ітерацію з дуже корисним фідбеком. Знову аналіз і рефлексія.

І... Не менш важлива навичка... Соціалізація! Нетворкінг. Як вам зручно, так і називайте. Можливо гуртом ви отримаєте менше досвіду, ніж в соло, але ймовірність, що ви його отримаєте — сильно зростає. І в майбутньому це буде корисно, бо чим вище рівень, тим більш важлива розумна, зіграна команда, що розділяє ваші цілі і готова, нехай на якийсь час, обʼєднатись з вами для досягнення цілі. Повірте, якщо ваші цілі в одному векторному просторі — ви часто будете перетинатись з тими, хто рухається в тому ж напрямі.

Третій шлях. Світ, перенасичений інформацією

Тут вже точно без підказок ;)

Одразу скажу — я вам не заздрю. Це сучасний стан світу. Навколо вас купа нових персонажів, хто, насправді, є смурфами старих. Всі дороги відомі, більшість алгоритмів побудовані, найефективніші шляхи є частиною знань найкращих гравців, навколо вас мільйон людей, що намагаються продать свою «експертизу». Причому, серед них є як і відверто інфоцигани, так і дійсно діаманти.

Lineage 2 Korean Classic Eu/eng

Тут ми приходимо до першого ефективного кроку, знову, якщо ви хочете бути успішними. Не шукайте діаманти. Це не ваша задача, а задача великих гравців. Ваша задачам — знайти статистично найбільш ефективний шлях. І відповідь теж дуже проста — шукайте найбільш популярних гравців, але не зупиняйтесь на цьому, продовжуйте дослідженням їх репутації. Чим довше на таймлайні існує найкращий гравець, тим менше навколо нього рекламної експозиції і тим більше реально доведеної цінності.

ВАЖЛИВЕ: bias людей з попередніх світів. Якщо ви чуєте про те, що «якось воно буде», «головне — вчитись», «робіть щось, а там воно прийде» тощо... Знайте, що ви зіткнулись з упередженнями ефективних людей з попередніх світів. Ні, не буде. У вас зовсім інша конкуренція. Якщо в першому світі можна було вірити тільки в себе, багато ітеруватись і швидко наздоганяти, в другому можна було проскочити через ментора до першого світу, то в третьому ви програєте без ментора. Занадто багато досвіду накопичено і агреговано.

Яка ж найголовніша навичка у третьому світі? Це найважча навичка — вміння з мінімуму витягнути максимум. Вміння швидкої оцінки. Вміння з купи різної інформації, з перших кроків, слів, рядків оцінити цінність того, що ви бачите. Чи варто взагалі витрачать на це час? Саме тому я штучно ускладнив цей текст і зробив його свого роду золотим квитком. Ті, хто вже має відповідну навичку, прочитають перші декілька слів, і вирішать, що воно того не варте, тут нема ніякої цінності для них ;)

Ні, я не кажу, що є якісь важливі навички, а є якісь неважливі. Я просто виділив НАЙБІЛЬШ важливі, за моєю моделлю розуміння.

Перший шлях — швидкі ітерації!

Чим менше ти витрачаєш часу на роздуми, шлях або протистояння, тим більш ймовірний твій довготривалий успіх.

Ключовий параметр нетворкінгу: чим довше ти спілкуєшся з людьми, що демонструють правильні навички — тим більше ти отримуєш від них результатів.

Найбільш попсовий приклад — так звана PayPal Mafia. Ранні працівники PayPal разом проходили невідомий, доволі агресивний ринок і після продажу компанії не розійшлись. Вони залишилися соціально й бізнесово повʼязаними, працювали разом, інвестували один в одного, створювали LinkedIn, YouTube, Yelp, Palantir та інші компанії. Вони не могли знати, хто саме і де наступного разу виграє. Але кожна перемога когось із цієї мережі збільшувала ресурси й можливості інших.

Ключ — баланс між досвідом конкуренції, ефективності та витрачених ресурсів. У більшості випадків треба лише shift right.

Другий шлях — беремо готове рішення, докручуєм чого не вистачає!

Не забуваємо про конкуренцію.

Ключовий параметр нетворкінгу: люди, що здатні закрити ваші головні «мінуси», наприклад, для більшості інженерів, це — гарні продажники.

Найпростіша аналогія — Стів Возняк і Стів Джобс. У Возняка була інженерна здатність створити компʼютер, а Джобс побачив у ньому продукт, який можна упакувати, продати й перетворити на компанію. Важливим є те, що результат їх комбінації був значно більшим, ніж результат локальної оптимізації кожного окремо. Сам Возняк пізніше прямо говорив про потребу стартапів у complementary strengths.

Ще чистіший приклад — Google. Ларрі Пейдж і Сергій Брін уже мали сильний алгоритм пошуку й продукт, який почав ламати інфраструктуру Стенфорду від попиту. Але в них не було гарної бізнес-моделі, команди й досвіду управління компанією такого масштабу. Через мережу інвесторів вони отримали не тільки гроші, а й знайомства з досвідченими фаундерами, Еріка Шмідта як CEO, керівників, OKR і Білла Кемпбелла як executive coach. Тобто вони не пішли вчитись ставати найкращими менеджерами у світі, а знайшли людей, що закривали їх головні мінуси, тут, зараз.

Ключ — баланс між тим, що вже є, і тим, що можна зробить краще.

Оптимізація використання ресурсів.

Третій шлях — лише найпопулярніші рішення!

Лише найкращі ментори!

Ключовий параметр нетворкінгу: люди, у яких вже накопичено багато ресурсів. Популярності, грошей, тощо. Хаби.

Найпростіший приклад — Veritasium і його спонсори. Veritasium зараз це не один Дерек, що добре пояснює фізику, а хаб із понад 20 мільйонами підписників і мільярдами переглядів. Спонсору не треба десять років самостійно будувати довіру наукової аудиторії: він купує доступ до вже накопиченої уваги. Veritasium, зі свого боку, не треба самостійно будувати ще один бізнес для фінансування кожного складного відео: він отримує доступ до накопиченого фінансового ресурсу спонсора. У кожного свій ресурс, і звʼязок із хабом дозволяє не накопичувати все з нуля.

Ще більш прямий приклад — Володимир Файнберг. Він майже прямим текстом описує третій світ: конкуренція складається з людей, які вже навчаються в найкращих університетах, мають старших друзів у лабораторіях, знають, які проблеми зараз важливі, і роками будують правильний сигнал. Його порада: не намагатися переграти всю цю накопичену систему в соло, а потрапити в правильний cohort, працювати з менторами й наближатися до frontier через ті частини системи, де ще існує попит. До речі, рекомендую почитать How to Land a Frontier Lab Job

Більше того, сам він є реальною ілюстрацією цієї моделі. Princeton, Berkeley, ментори, Google Research, а тепер lead Gemini pretraining у Google DeepMind. Його нетворком і системою накопичених ресурсів виступає такий маленький хаб, може чули, зветься Google.

Ключ — shift left. Чим більше аналізу до того, як в щось зануритись, тим краще результат. Мінімум усього іншого.

Всі ці світи постійно межують один з одним, в залежності від того, де ви знаходитесь. Ви можете бути у першому світі свого домену інженерії, але у третьому світі продажів... Я вважаю, що дав вам достатньо підказок, як стати кращим в кожному з них.

Частина третя. Де гроші, Лебовські? Trial of the challenger | Trial of the trader | Trial of the conqueror

Ну от, ви вже серед найбільш скілових представників своєї професії. У вас може бути мало грошей, може бути багато грошей, може бути навіть дуже багато грошей... Та все ще не те, чого ви хотіли б)

Чому так? Ви ж дуже розумні, ви навчились вигравать у всіх світах, у вас 76+ рівень, ви відомі на весь ігровий реалм, кожна команда радо вас забере до себе. Ви знаєте, як правильно натискать кнопки, не гірше, а, часто і значно краще, ніж ваші конкуренти. Чому Паша, який грає в два рази гірше вас, отримує в три рази більше ресурсів?

Почнемо з упереджень.

BS 1. Треба краще старатись

Ви вбиваєте 20 мобів за 10 хвилин, конкурент вбиває 25. Але давайте подумаємо про цифри. Ви отримуєте ~1 млн adena за годину, він отримує ~1,5 млн adena. Тобто якщо ви на фармі 5 годин, а він 10, то різниця між вами буде в 10 мільйонів! При тому, що у вас всього 5. Здається, що це величезна різниця, та це трохи не так працює.

Давайте змістимо перспективу в минуле. 30 рівнів тому ви на 40 рівнях отримували ну 100 тисяч за ті самі 5 годин. Він отримував ну 250 тисяч. Тобто в порівнянні з тим, що зараз отримуєте ви — він отримував фігню. Так, він був найефективнішим на локації, але в нових правилах гри, в кращому бізнесі, ви отримуєте в рази більше за найефективнішого гравця з минулого стейджу. Значить є якийсь більш загальний патерн.

Подумайте про це ще з позиції «self reality check». Якби найбільше грошей отримував той, хто найбільше викладається в роботі, то найбагатшими були б заводчани. І, до речі, за умов ідеального ринку, це була б правда. Тільки от ідеального ринку не існує.

З мого реального досвіду, приблизно років 8 тому... Є у мене дуже давній друг, що не любить популярність, але, в деяких кругах, популярний. І запропонував він мені з ним попрацювати. Я вже років 10 як знав, що це дуже розумна людина, що він стояв біля основи кількох сильних технічних рішень у scraping та image recognition.... І я прям дуже хотів з ним разом попрацювать. Але, коли я почав працювати з його кодовою базою, мені стало трохи сумно. Хардкод, «dirty hacks», конфіги прямо у відповідних модулях. Намішані усі леєри, які можливо. Функція, що відповідає за обгортку ендпоінта — фігачить хардкодом кверю з фільтром. Ну, і багато всього іншого. З точки зору розробника я не міг зрозуміти, як така розумна людина пише такий жахливий код і чому вона така успішна. А потім я перестав реагувати емоційно, трохи повернув менталку і почав аналізувати по фактам того, що я побачив за час співпраці з ним. По перше — він завжди посміхався. По друге — він завжди виконував те, що обіцяв, в строки, в які він це обіцяв. Тобто я оцінював його за тим, що найкраще вмів оцінювати сам: за кодом. Бізнес оцінював його за тим, наскільки передбачувано він перетворював обіцянки на результат. Моя модель розуміння світу вже існувала, але мені було дуже важко думати про це в життєвих умовах, бо завжди якось концентруєшся на локальній оптимізації.

BS 2. Треба ефективніше використовувати ресурси

Ви витрачаєте 20 000 зарядів душі та 500 healing potions за 5 годин фарму. Скажімо, ви не соло гравець, а граєте в команді з 9 людей (малий бізнес).

Ви знаходите експерта, або інвестуєте свій власний час і дізнаєтесь, що за ідеальних умов ви мали б витратити 8000 зарядів душі та 100 healing potions за цей час, для кожного персонажу. Ви намагаєтесь це впровадити. Далі у вас є декілька можливих результатів:

У вас все виходить, ви зменшуєте витрати в ~2 рази, і, взагалі, відмовляєтесь від 1 мембера. Продукт в результаті приблизно той самий. Вітаю! Ви витратили тільки свій час, або ресурс і час на експертизу і впровадження.

Ви стикаєтесь з тим, що навіть у вас так не виходить, а у інших цифра скоротилась на 5%, але при цьому ви почали менше отримувать продукту. Бо зріс дискомфорт.

У вас нічого не вийшло, люди пішли від вас. Продукту нема, витрачена купа грошей і часу на безцінний досвід.

У всіх цих випадків є одна спільна риса. Оптимізація це не погано, але вона ДУЖЕ РІДКО потрібна, якщо у вас вже є успішний продукт. Будь-який інший напрямок пропонує не гірші покращення кінцевого результату, але, зазвичай, з меншими ризиками. Подумайте про це, коли будете приймати подібні рішення.

BS 3. Я граю не на тому персонажі

Я на персонажі Х отримую менше грошей, ніж мій знайомий на персонажі У. Треба змінить персонажа.

Ну, до речі, це не завжди упередження. Так, в світі Lineage II це завжди можна закрить різними іншими асиметричними діями. Наприклад, якщо у вас бойовий персонаж — піти і почать кошмарить тих, у кого сильне PvE, але слабке PvP. Або, якщо у вас мій майндсет, домовитись з ними, стати чимось типу охорони. Але в реальності не завжди є така можливість)

А ще — тут мають місце дві важливі речі: TTM і tension rate.

Якщо ви маєте певне розуміння навколо ембедеду і воно зараз капєц яке актуальне на ринку, витратіть якийсь час та вивчіть той ембедед. Якщо ж ви вирішили з програмування пересісти на розведення кур... В L2 аналогія — це смурф, де ви можете покрити його прокачку і шмот за рахунок накопичених ресурсів на основному персонажі. Та є краща аналогія зі світу WOW, тому тут я використаю її. Називається respec. Вона набагато краще передає реальність, бо коли ви будете робить respec — завжди будете дізнаватись багато чого нового. Ваші перші розрахунки були не дуже вірними, є дуже багато підводних каменів на різних етапах, про які ви не знали, це все займає багато часу, і на таймскейлі в 5-10 років, швидше за все, при зростанні на поточній професії — ви б отримали більше :)

BS 4. Треба знайти кращу локацію

Це пряма аналогія на домени. У кожного домена є свої плюси і свої мінуси. Якщо ви їх не знаєте і не пробували, то може і варто спробувати. Але пошук ідеального домену — це дуже важка річ, на яку треба накопичить величезну подушку)

Та і сам патерн трохи невірний. Оптимальніша точка фарму в перспективі дійсно дасть більше, ніж поточна. Але, скільки ви витратите часу на її пошук, скільки втратите під час переходу, і чи встигнете взагалі повернути цю інвестицію до того, як правила гри знову зміняться?

Менше рухів у результаті часто виявляється найефективнішою стратегією. Ви приходите на популярний спот, бачите багато людей і розумієте, що експінг тут більш-менш непоганий; хтось прокачається, піде далі, і ви займете його місце. Теоретично можна пройти всі споти, пофармити на кожному по десять годин і знайти найкращий, але час пошуку неможливо паралелізувати, а на топ-споті ви все одно будете ділити мобів із такими самими розумними людьми, а також просто везучими людьми і тими, у кого гарна інтуїція. Так само можна шукати роботу сеньйором не за $4k, а за $6k чи $12k. Я маю на увазі, що якщо ваша ціль — зростання, часто ефективніше вже отримувати досвід там, куди ви потрапили, ніж півроку шукать роботу на своєму рівні хотєлки. Тому оптимальна стратегія зазвичай лежить не в постійному пошуку, а в балансі: умовні 85-95% часу фармити на достатньо хорошому місці й лише 5-15% витрачати на перевірку потенційно кращих варіантів. Кращий spot має окупити весь час, який ви витратили на його пошук.

Шо ж робить?

Перше — не забуваємо про три світи. Можливо, коли ви будете на потрібному рівні, ви зможете просто звернутись до більш багатих людей і вони поділяться з вами частиною історії. Чому? Зазвичай, бо захочуть вас використати як потенційно корисну людину. Не втрачайте цей шанс ;)

Друге — проаналізуйте ринок. Так, знову. Більшість ринку існує на трьох основних ланках використання ресурсів. Це видобування ресурсу, адаптування ресурсу, побудова інфраструктури для доставлення ресурсу, логістика і створення продуктів з ресурсу. В залежності від рівнів абстракції продукт і ресурс можуть набувать несподіваних значень.

Наприклад, для мікрочипів ресурс — це кремній, для компʼютерів це можуть бути мікрочипи... Можемо ще цікавіше, ресурс — скрапінг відповідей з ллмок, далі вона продається вендорам, де вони роблять усі свої Kimi K3, які вже є продуктом.

У багатьох інженерів є така проблема, що вони всі хочуть або заробить грошей, або змінить світ. І якщо з першим вони не знають як працювать і орієнтуються просто на вищі зарплати, то з другим їм вже не так важлива зарплата, як те, щоб справа була «цікава і корисна людям». З цієї комбінації з’являється величезна проблема під назвою «треба зробить щось дуже складне, і тоді буде high risk — high reward». Так от. Бізнес, у більшості своїй, не розуміє цього. Йому треба щось просте і зрозуміле, те, що вирішує його якусь проблему.

Памʼятаєте мій кейс зі вступу?

Я оптимізував майбутню вартість масштабування, хоча вирішенням задачі було просте як три копійки — якомога швидше масштабувати вже працюючий продукт. Очевидним кроком було спочатку послабити звʼязність компонентів, прибрати найбільш критичні обмеження й дати системі можливість «infinite scale». А вже потім, коли вартість ресурсів справді стала б bottleneck, займатися глибшим перерозподілом навантаження та оптимізацією.

Я правильно побачив проблеми системи, але неправильно визначив, яка з них була головною саме на цьому етапі. У результаті я втратив місце в одній із найкращих, на мою думку, компаній і команд.

Так, це повторює ті самі проблеми, що я описував раніше — навіть правильне рішення стає неправильним, якщо застосувати його не на тій стадії гри.

Просте рішення, яке можна продати

Саме тому якісь аутстафи, що продають команди — такі ефективні. Саме тому компанії, що просто продають верстку сайтів, мікрочипи, або інші прості послуги — стають масштабними. Знайдіть на будь-якому рівні абстракції проблему, яку ви можете вирішити і продайте рішення. А далі, чим простіше і легкомасштабованіше це рішення, тим простіше буде отримать з нього багато грошиків.

Як це виглядає в L2

Розповім вам, як це виглядає від людини, що трохи грала в L2. Візьмемо старт сервера, але де багато гравців вже знають різні ефективні стратегії розвитку, і як, коли і де робить гроші. Якщо ви легко зможете провести аналогії з реальним світом — вітаю, ви дійшли до потрібного рівня) Саму стратегію старту я пропущу, вона у кожного різна, вона залежить від сервера, вона призводить до того, що більшість дій розписані до 20, або до 40 рівня.

Що далі?

40 рівень: перший resource bottleneck

Загальноприйнято, на момент, коли я ще грав в L2, що на 40 рівні ти одягаєшся в C грейд. І, зазвичай, в ньому ти знаходишся до дуже високих рівнів. Чому так? Бо характеристики дають більшість необхідних бонусів для ефективного PvP і PvE. І це перший рівень, на якому буде цікаво зрозуміть різницю між бізнесом і звичайними людьми. Бізнес у цьому випадку грає роль конкурентних гравців, яким дуже важливо отримать домінацію. Як то кажуть, win arms race -> conquer others. Більшість речей можна купить в магазині, але один елемент кожної з важливих речей C грейда не продається в магазині. А для сету ця річ необхідна. Перед бізнесами стоїть питання трейдофу, де трейдофу, як і в більшості архітектурних питань, насправді, нема (мене за це зненавидить більшість архітектурних челів, які обожнюють годинами теревенить за трейдофи, але мені якось все одно, сорі ;)).

Будуть вони:

  • намагатись піти і дістати ці речі самостійно, ігровим шляхом, жертвуючи більш ефективними локаціями для експінгу.
  • намагатись купити щось в грі ігровими цінностями, жертвуючи тим що є, заради швидкого досягнення ключових речей.
  • усіма правдами і неправдами купить ці речі, наприклад, вклавши реальні гроші і передавши їх, тим чи іншим чином, людям, які виграли домінацію за місця, де ці ключові елементи дістаються.

Усі розумні бізнеси йдуть в третій шлях, якщо це можливо, в другий, якщо неможливо в третій, і в перший тільки в найгіршому випадку, або якщо вони вже програли армс рейс, і/або ціляться на інший часовий проміжок.

Але це тільки на 40 рівні. Тобто, якщо ваша ціль заробить декілька мільйонів, і ви на початку армс рейса — захопити ці точки і використовувать ці ресурси для отримання цінностей в реальному житті, і за цим не стоїть особливих планів, все, що ви будете робить далі — чекать нового сервера і, там, знову, реалізовувати цю стратегію. Подібним зазвичай займаються ефективні стартапери (так, той самий 0 -> 1). Це приносить гроші і немало грошей, але я продовжу.

61+ рівень: наступний spike і timing

От ми пройшли 40 рівень, що далі? Наступний спайк на 61 рівні, але там зазвичай ВЖЕ знаходяться топові бізнеси, і вони знають, що і як робити, ще дехто ігнорує це і йде одразу до 71+, щоб вийти на топові місця фарму раніше.

І тут знову йде аналіз ринку. Топові місця для експінгу і фарму зазвичай дають БІЛЬШІСТЬ необхідних ресурсів для того, щоб отримать наступний павер спайк. Для кожного типу групи, для кожного гравця він свій, але система працює таким чином, що є деякий тип ключових ресурсів, і без нього отримать павер спайк не вийде. І тут знову той самий компроміс, що й у попередньому випадку. 3 -> 2 -> 1. Якщо ви дізнаєтесь, де цей ключовий інгредієнт знаходиться, і можете грати більш ефективно, ніж інші, що намагаються його дістать, — ви, не будучи серед топів, будете отримувать сильну економічну перевагу над більшістю інших людей.

Але тут вже на вас має працювати система знань і розуміння стадій сервера. Бо якщо ви занадто рано почали їх збирати, вам не дадуть стільки грошей, скільки ви хочете. Вигідніше буде їх просто не продавати, навіть жертвуючи тим, що ваш павер спайк стоїть за кутком і вам не вистачає якихось грошей, щоб його отримать.

Або занадто пізно, але на ринку ще лежить попередній прайс. Тоді ви можете вгризтись в цей ресурс, інвестувать багато часу, викласти 200 000 одиниць на ринок, а у вас куплять 100 штук його, і все. Інвестицій часу багато, цінність давно упала, ви не отримаєте сильного бусту грошей, і витратите купу часу намагаючись переграть маленькі бізнеси (що будуть з різних рандомних місць отримувать по 5-10 того ресурсу і продавать значно дешевше вас, але це буде покривать попит ринку).

Контроль ринку

Ідеальними умовами буде встановлення диктатури. Вам треба дізнатись:

  • Які ресурси, на якому етапі ринку будуть найбільш важливими.
  • Яка кількість клієнтів зацікавлена в цьому ресурсі і скільки їх проміжна здатність його викупити.
  • Як правильно використовувати свої гроші і наступні спайки, щоб вийти на більший бізнес.

Хто, окрім вас, буде намагатись отримать ці ж ресурси, на цьому ж етапі, хто знає, де дістать ці ресурси і готовий за них змагатись.

Чи можна домовитись з цими людьми, чи доведеться шукать інші шляхи.

Якщо у вас вийде контролювать маленький ринок ключових елементів, у вас буде контроль витоку цих ресурсів на ринок, отже ви будете єдиним, хто задає ціну.

При цьому, я не буду заглиблюватись у питання маніпуляцій ринком. Їх безліч.

Якщо, при цьому, ви ще й знаєте, на якій стадії який ресурс буде більш ключовим, у вас є відповідна стратегія для його захоплення, відповідне тактичне розуміння, як діяти, щоб витягнуть максимум за кожних умов (скажімо ви контролюєте ринок, але ви поставили завелику ціну, і топ клани-альянси вирішили, що в їх системі трейдофів буде простіше піти і відібрать у вас ці місця, що ви будете робить?)). То, вітаю, ви виграли ринок.

Але це не завжди можливо: люди не завжди виконують домовленості, і іноді інші гравці мають план кращий за ваш. Якщо вас вигнали з найкращих місць, кількістю людей, або кращими навичками, чи не буде простіше піти на місце, де цього ресурсу менше? Якщо ці люди інвестували час для знаходження кращої стратегії відносно певного ресурсу, то зазвичай у них слабші стратегії в інших місцях. Ваша задача знайти ці місця і переграть їх там.

Ендгейм

Ну, наче все. Ключові навички ендгейму — багаторівневі стратегії як основи, ресьорч для покриття невідомих і флексібл рішення на місцях. Якщо ви хоч трохи ефективні у вашому ремеслі, ви побачите аналогію з тим, що ви робите. Good enough code, Agile, SAFe, слідування або не слідування SOLID, скрипти на sh або кластери к8са, он-прем проти клаудів тощо. Весь спектр питань рішень підпадає під ці загальні мета-програми. І всюди за ним стоїть один і той самий висновок — відповідь може бути технічно правильною, але, вона може вирішувати не ту задачу.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

неможливо читати, можна якийсь короткий one-pager?

нічо не зрозумів, крім того що ви не отримали роботу яку так дуже хотіли

спробуйте використать ЛЛМ, ви ж підписані на спільноту ДОУ АІ.

забагато токенів

з таким підходом не дивно що вас не взяли

«Там сенс не один, який можна акуратно стиснути, а граф повʼязаних моделей:

три світи й різні оптимальні стратегії;
локальна ефективність проти зміни рівня гри;
exploration, наслідування і фільтрація;
роль нетворку на різних стадіях;
різниця між технічною якістю, бізнесовою цінністю й захопленням ресурсу;
timing, market demand, конкуренція;
комфортна стратегія проти потенціалу;
і те, що правильна модель сама стає неправильною після зміни світу.

У one-pager можна передати центральний клейм, але приклади з L2 там не „ілюстрації, які можна викинути“. Через них читач має сам побачити однакову структуру в грі, карʼєрі, інженерії та бізнесі. При стисканні залишається банальне:

„Вирішуйте актуальні задачі й думайте про бізнес“.

Формально правда. Але не те, що ти писав.

Тож так, коментатор або скористається LLM і отримає дієтичну версію без більшості смаку, або прочитає, або не прочитає. Усі три результати відповідають дизайну тексту)
»
Будь ласка, от версія від GPT-5.6 sol ultra, враховуючи ваш коментар ;)
Ваші коментарі дуже личать вашому нікнейму)

дякую, собсно який промпт такий і результат

«Вирішуйте актуальні задачі й думайте про бізнес».

Банальні істини люблять просторий одяг

Зробив lossy abstraction над статтею і закономірно не вражений. Бізнес-логіка тим часом просто зникла. Я так розумію, ви десь SRE/devops?)

сидів десь поряд
але принцип KISS мені так, сподобався

шкодую тепер що не прочитав вашу статтю раніше, з цим рецептом вже встановив би диктатуру на ринку

а ви я так розумію, розробник? Чи вже кхм встановили десь свою маленьку диктатуру ключових елементів?

Вибачте, мій вбудований денойз фільтр не бачить це повідомлення, можете внести щось більш наповнене сенсом?

апдейт: виключив денойз, переглянув.
так, приблизно розробник. так, встановлював диктатуру декілька разів. нічого, добре, що стаття вам допомогла почати думати в правильному напрямку, у цьому і була її головна мета. ніколи не пізно.

я ж кажу — не дивно що вас не взяли

можете внести щось більш наповнене сенсом?

спробуйте ллм

якщо у вашій маленькій диктатурі всі регулярно ловлять зерно сенсу серед подібного водоналивання й живуть у тіні вашої невловимої зверхності, бажаю їм далі із захватом ковтати усе що їм каже маленький диктатор, але мені рілі шкода ваших підлеглих і колег

Вибачте, після попереднього повідомлення виключать фільтр мені не цікаво, далі можу лише удачі побажать.

Лютый высер графомана. Дизлайк и отписка. Этот страдалец напоминает Лободу, которая «потерпає» от обстрелов Дубая.

Дизлайк и отписка.
Зареєстрований 29 липня

Ехехехе

«Утречко!» ©

Фаундер або шукав мідла на мейтеніг і саппорт, а в вакансії написав princeple (нажаль дуже часта ситуація, я навіть проходив тренінг де це пояюснювали, що навіть як бачиш лютий дерьмокод по обьєктивним показникам — кажи що він чудовий, а розвиток при чудового продукту, який зроблений овнерами в тому щоби покращити якумога більше бізнес вихлоп, додати бвльше користувачів і збілшити середню сумму по чеку). Або отримав консультації на халяву.

Там два фаундери — колишні CEO/СTО болта і клаудфлейра, з інвестиціями в більш ніж 300 лямів сідами в їх продукт.

Вони навпаки на початку хвалили, що я єдиний, хто зрозумів і код і їх бізнес, коли вирішував задачу, бо всі інші просто вирішили задачу фейблом.

Може дійсно чисто отримали консультацію куди рухатись далі, тим паче, що я описав мікросервіси, не використовуючи сам термін, а відповіддю було «ну, у нас зараз трохи не те, у нас зараз мікросервіси)»

Але яка різниця, якщо я з цього знайшов куди і як рухатись далі мені)

Стаття по карʼєрному зростанню та самопокращенню з Лінєєчними метафорами не була в моєму сьогоднішньому бінго. Очікував знайти золото всередині — так і вийшло.

По формі — трохи перескакуєте по по різним сутностям і інколи не доводите мислю до логічного завершення. По суті — дуже сподобалося, цікаво та в цілому релевантно.

Стаття по карʼєрному зростанню та самопокращенню з Лінєєчними метафорами не була в моєму сьогоднішньому бінго. Очікував знайти золото — так і вийшло.

Додам ще один момент, який, мені здається, не був прям гарно прописаний — використовуючи лінейку як абстракцію та проаналізувавши свої схильності, слабкі та сильні сторони та, в цілому, власний стиль геймплею, можна дізнатися про себе (та в цілому світ та людські інтеракції) багато нового та неочевидного.

Так, хтось любить з муками качати сапорт класи в соло до умовних 50х рівнів, щоб потім бути дуже востребуваними в партійній грі та мати приоритет на одяг (ті самі свс/бд/баффери, без яких неможливо/вкрай складно проходити хайлвл контент, чи тих ж РБ).

Хтось упарується в соляка та гріндить в два вікна спойлером-крафтером, та продає свої творіння і з того ж одягається.

Хтось уміло знаходить-фільтрує-організовує необхідних членів групи для партійної гри.

Хтось взагалі знаходить підходящу версію L2walkerʼа та автоматизує грінд...

В першу чергу через те, що під час гри «свідомість» відключається, і балом править саме підсвідомість, яка й будує на базі ваших ж сильних/слабких сторін та бажанок оптимальний стиль гри. З великою вирогідністю він буде співпадати з реальністю.

Дякую.

Так, у планах і не було все доводити до логічного завершення)

Щодо стилю гри — і погоджусь, і не погоджусь одночасно.

На мій погляд, гра не обовʼязково показує те, у чому ви найкращі. Вона показує стан, до якого ваша поведінка природно сходиться ЗАРАЗ: комфортно, зрозуміло й достатньо винагороди, щоб не шукати іншу стратегію.

Це часто той рівень, на якому ви «застрягли». Не обовʼязково поганий: можливо, ви знайшли потрібний вам баланс. Але комфортна стратегія не дорівнює максимальному потенціалу.

У мене в командах були як директори, які тихенько грали свсами, так і паті-лідери, яким було по 17 років, що ними керували. Так, цей сигнал також частково показував, наскільки система в реальному світі неоптимальна й сильно залежить від удачі. Але деякі патерни прийняття рішень справді переходили з реального життя в гру й навпаки. А от помітити це було досить важко.

Наприклад, колись мого смурфа не прийняли в мій же клан, бо «я не вмію грати». І висновок у результаті був такий: усе правильно. На конкретні позиції їм були потрібні люди, які краще оптимізували середню задачу цієї ролі, тоді як із моєї дзвіниці вони концентрувалися на якійсь фігні)

На мій погляд, гра не обовʼязково показує те, у чому ви найкращі. Вона показує стан, до якого ваша поведінка природно сходиться ЗАРАЗ: комфортно, зрозуміло й достатньо винагороди, щоб не шукати іншу стратегію.

Тут я виходжу з того, що через недостатність ресурсу для «свідомої» роботи, мозок повертається до дефолтного, найбільш оптимального на даний момент стану. Стан, в якому ви можете підтримувати якусь ефективність, при тому не відмовляючись від процесу взагалі. Fallback режим.

Умовно, коли у вас є енергія — ви можете і пвпшитись за спот, і збирать партію на РБ. Однак, коли ресурсу нема, ви повертаєтесь до більш звичної рутини, хай буде спойл хобгоблінів під Діоном. Так, неоптимально. Так, десь ви могли б робити більше й якісніше. Однак це набагато більше ніж логаут.

І от знання того, що ви можете робити в цьому стані є черговим датапоінтом, з яким можна працювати і, відповідно, намагатися його або змінити на інший, або ще якимось чином підвищити оптимальність. Це той самий 3% rule, коли можна добитися покращення без радикальних змін (зміна споту, збір паті на рб).

У мене в командах були як директори, які тихенько грали свсами, так і паті-лідери, яким було по 17 років, що ними керували.

Ну це теж черговий датапоінт насправді, і кожен з таких поїнтів треба роздивлятися окремо та враховуючи специфічні умови цього самого поінту.

Директор-свс може бути банально втомленим від постійного керування та менеджменту групи, тому ескапує в те, що не може собі дозволити в реальності — сапорт, та виконання чужих команд, відповідно звільнення себе від відповідальності.
17 річний Шкет-ПЛ ескапує від життя, в якому він нічого не вирішує взявши функцію керування та менеджменту, вчиться лідерству та організації.

Принцип, який я бачу в обох випадках — можливість «безпечного» тестування іншої для себе ролі, яку ти за якихось причин не можеш спробувати в реалі. В грі провал не коштує настільки багато як в нашій реальності.

Перфекто. У такому формулюванні я повністю погоджуюсь)

У мене, до речі, це працювало навпаки: ресурс на PvP був майже завжди. Бували сесії по 20 годин PvP, і я міг би їх продовжувати необмежено (ну, поки свідомість би не вимагала сну).

А фарм був для мене не станом «нема сил», а чимось типу дзену — аватар механічно виконує потрібні дії, я зливаюся з ритмом гри, а мозок у цей час існує десь за межами цього простору.

Але якщо прямо тут і зараз треба побитись — мій аватар уже давно готовий, свідомість просто повертається в нього)

Тобто мій fallback був не відпочинок/відновлення ресурсу, а віддати рутину автопілоту, залишивши бойовий контур прогрітим.

Весь світ емемоерпеге, і ми в ньому лагаємо. о7

Весь світ ММОРПГ, а ми в ньому — NPC в лісі, який загубив вівцю

Сервер авторитетний, тік рейт низький, rollback не завезли. gg.

Підписатись на коментарі