Capcom хоче випускати Resident Evil щороку. Чи не стане серія новою Call of Duty?

Привіт, спільното! Продюсер Capcom Масачіка Кавата розповів, чому компанія створює сьогодні так багато ремейків. За його словами, інакше «створювати нову частину в серії Resident Evil щороку було б надзвичайно складним і важким завданням».

«Можливість повернутися до старих ігор та зробити їхні ремейки допомагає Capcom досягати мети з випуску тайтлу Resident Evil щороку, а також дозволяє команді постійно кидати собі виклик та вдосконалювати свою майстерність. Це не означає, що ремейки менш важливі. Насправді вони настільки ж важливі, як і основні номери серії», — зазначив він.

Також Кавата зауважив, що Capcom «пощастило знайти цей цикл», і завдяки йому компанія отримує фінансові ресурси для створення нових частин Resident Evil та абсолютно нових франшиз (як-от Pragmata).

Цікава ваша думка. А чи ця гонитва за щорічним релізом гри за франшизою Resident Evil не нашкодить серії? Як це сталося, наприклад, з Call of Duty. Чи в контексті японських компаній та їхнього підходу до розробки ігор це зовсім інша ситуація?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Там нічому шкодити. Серія завжди була кайнда трешовою та з посереднім сценарієм. Звісно всі ми любимо головних героїв + Аду. Але окрім аура-фармінгу скріпт не може нічого запропонувати. Вже не кажучи про те що самі частини між собою не те щоб сильно пов’язані.

Геймплейній формулі це точно ніяк не завадить. Остання частина вийшла прямо фанкеншейном в цьому плані. Зважаючи на продажі — аудиторію це задовільнило.
Навіть по сетингам/асетам вони не те щоб сильно щось вигадують. Те на скільки схожі Вілледж та RE4 в цьому плані — це вже за рамками мемів.

Звісно у якийсь момент все це почне набридати. Але по іронії. Покищо капкоми деліверять те чого від них очікує аудитория. Чого не скажеш про вестернів. Тому поки вестерн геймдев грається... у що вони там собі граються. Капком встигне приможити прибутки та посилити позиції на ринку.
Як то кажуть good for them.

Але вони б могли робити спін-оффи. Які б хоч якийсь ризик та нові ідеї мали, але і від цього відмовляються. Переходять на конвеєр як у Call Of Duty. Вони завжди боялись ризикувати грошима, зараз коли компанія на піку вони далі продовжують стратегію економії і без особливого ризику. Їх право, але мені таке набридло. Є прикольні проекти як Pragmata , Exoprimal, але їх дуже мало.

в 23-м году, в начале года прошел RE2 remake, через пару месяцев Village + DLC и летом того же года начал играть в RE4 remake. не выдержал и бросил.
оно приедается и, при всем уважении к Capcom, куча вещей супер клишированы и переезжают из игры в игру.

Але ж це наче обов’язкові елементи серії, без яких капком би сварили. Хоча от так одну за одною дійсно грати складно, хоча я і дуже люблю RE

одинаковые замки. одинаковое озеро, в котором обязательно водится чудище. и так далее.

Звідки у компаній це не розуміння створення продуктів та сліпота? Давайте поговоримо фактами. Які компанії перекваліфікувалися ще на створення кожного року на грі, та були впевненні що це надасть фінансову свободу?
— Юбісофт з АС
— Актівіжн з КоД
— Дісней з ЗВ
Який результат вони отримали?
— Акції юбісофт впали в 11 раз в ціні та компанія шукає покупця
— Актівіжн вже продала себе
— Дісней втратив мілліарди та наніс величезнішу шкоду ІР втративши зацікавленість аудиторії
Чому?
1. Коли ти працюєщ над 1м проектом за 5 років, ти розумієщ що він має бути прекрасним, бо другого шансу у тебе не буде, і ти робиш його найкраще. Коли ти працюєш над 5 проектами, ментальність каже «нічого, навіть якщо цей буде провальний, у нас є ще 4 інших». Тобто ти завчасно плануєш провальний проект і розглядаєш таку можливість, бо набагато менший ризик.
2. Аудиторія може просто перенасититися і втомитися від того самого продукту.
3. У тебе немає часу створити щось унікальне і ти зацікавлений у оптимізації розробки, що приводить до меншої кількості «вау!» еффектів, які саме вони і мають продавати гру.
В результаті:
Анонсують новий і новий продукт, який гірше якістю від попередніх над якими довше працювали, а у гравців немає часу грати у новий, бо вони ще не пройшли попередню частину, на яку ось лиш пів року назад завезли великий патч.
Компанії намагаються вигадати нові способи отримання грошей, то Ігри-сервіси, то ремейкі, то по грі на рік, у той час як компанії які просто працюють над своїми продуктами стільки, скільки треба, як No man sky, It takes two, Baldur’s Gate 3, Witcher, Stalker, etc... продовжують стабільно рости та стабільно отримувати прибутки.

Трохи хибні результати.
— Юбісофт. У тих самих АС ключовою проблемою стала деградація підходів у дизайні та сторітелінгу. Що навіть при переході на 2—3-річні паузи між релізами проблема не тільки не вирішилася, а й стала ще глибшою.
Вже не кажучи про те, що такий підхід до розробки коштував їм роздутого бюджету та всіх супутніх проблем. Що у результаті призвело до падіння акцій.
— Актівіжн. Це взагалі історія успіху Боббі Котіка. Людина у 90-х викупила мейджор-шер збиткової компанії. І протягом 30 років вибудувала її у мегакорпорацію зі щорічними мільярдними прибутками. Яка щорічно посідала топи чартів продажів, починаючи з MW. І, власне, продаж компанії був виходом на пенсію самого Боббі Котіка. Він просто перевів у готівку те, що будував останні 30 років.
— Дісней. Проблема була не у плануванні, а у креативних рішеннях від самого початку. У них не було бачення, як будувати франшизу та куди її вести. В результаті щось зняли, щось показали та й по тому. Вже не кажучи про серіали під «дісней плюс» та загальну низьку якість скріпту у франшизі. При цьому у тих же Дісней вийшла успішна MCU з 10-річним стріком, якраз-таки завдяки баченню Файгі. І коли той відступив, франшиза посипалася.

Стосовно «Чому». І так і ні.
1. Як на мене проблема дійсно у ментальності. Але не через частоту релізів. А тому що хтось вирішив, що якщо забити на якість та економити там, де не треба, то це не вплине на продажі. Весь вестерн геймдев(та й голівуд) мають цю проблему. Результат на очі, релізиться купа сміття. Улюблені франшизи просто помирають. І проект може бути хоч рік у розробці, хоч 10.

2. В цілому так. Щорічні релізи — це шлях до перенасичення. Ця стратегія не може працювати вічно для франшизи. Але як стрік на N років — це реалістично. Хоча та, це не дуже стабільно. Та пауза в пару років може сформувати голод у аудиторії.

3. Наче і так. А наче це завжди про економію та оптимізацію, за будь-яких обставин. Тому хз. Звісно, час важливий для пошуку цікавих рішень. Але щорічні релізи не одна команда робить, а декілька різних зі своїми циклами. Та в цілому це можна нормально запакувати. Було б бажання та відповідні ліди у команді. Бо без них, навіть маючи 8 років розробки, нічого дільного не вийде.

Як на мене, все залежить від контексту та конкретних людей. Бо та сама колда у піку у свої часи зробила одні з найкращих ігор в історії. Які навіть зараз, з урахуванням старіння технологій, чудово сприймаються та граються. А в плані експірієнсу, місцями задирають планку настільки високо, що одиниці ААА можуть до них дотягнутися. Хоча теж щорічні релізи були.

Дякую за розгорнутий коментар, цікаво подивитися на інший погляд, хоча мені здається ми одне одного підтримали, просто іншими словами:)
Декілька моментів:
1.

Вже не кажучи про те, що такий підхід до розробки коштував їм роздутого бюджету та всіх супутніх проблем. Що у результаті призвело до падіння акцій.

Якщо б були нормальні продажі, не було б падіння акції, якщо товар купують значно менше ніж очікували, падають акції. Юбісофт майже ніколи не розкриває цифри продажу АС за останній час, а чому? Бо соромно:) Лише ось похвасталися продажами АС 4 Ремейк, але якзо подивитися на продажі АС4 і розуміти що кількість геймерів кожен день росте, то це слабкуваті цифри. Вони думали окей, візьмемо додаткові кошти з in-game продажів, але якщо ігри купують менше очікуваної кількості, то і продажі у середині гри будуть слабкими)
Також, я дійсно погоджуюсь що вони втратили очевидно мільйони на слабкі рішення, пам’ятаете Королівську битву від Юбісофт, автошахи та 3-4 NFT гри? хех

2.

Яка щорічно посідала топи чартів продажів, починаючи з MW.

Але ж це було дуже давно) Останні скільки 3-4-5 СоD лише отримують тони хейту, Овервотч 2 так і не стався, більше ніяких ігор наче не було. Та й якщо подивитися на акції, я б не сказа що коли акції то падають то ростуть у 50%, що це стабільність та успішний бізнес:) Тому покупка Майками, це намагання підставити подушку, якщо наступна невдача знецінить компанію занадто сильно.

3.

У них не було бачення, як будувати франшизу та куди її вести.

Так, але це не завадило вкласти декілька мільйонів у фан сервіс який не розкрився.

Тобто загалом так, це ментальність, підхід до розробки. Нащо вкладувати максимум зусиль в 1-2 проекти, якщо можна зробити 10 і сподіватися що хоч 1 вистрелить. А цього не може бути, мають керувати люди які твердо переконані у кожному проекті, горять ним, фанатіють від нього і будуть все робити щоб саме «цей» проект став найкращим у світі.

Продажі в нового ремейка чудові. Вони хороші для будь-якої великої гри. Вони планували продати 3 мільйони протягом року, а вийшло за пару тижнів. Найбільша проблема юбісофт це випуск мільярд не потрібних ігр, всі прибутки йшли на створення свого Фортнайту, замість того щоб робити ігри по власним франшизам. Плюс відкриті світи більшість людей дістали, особливо з таким наповненням як в юбісофт.

Ну це смішно, по-перше, звідки інформація скільки вони хотіли продати, чи ви працюєте у Юбісофт на топ-менеджмент позиціях або інвестор? по-друге, те що вони кажуть що «чудово продається» це просто пил в очі, вони так кажуть про кожну гру, а я ось наведу просто голі факти. АС4 Блек Флег продалась 15 млн копій, а тут 3 млн це перемога? дуууже сумніваюсь що вони наберуть ще 12 млн продажів на розпродажі. АС Шадоус продалась 5 млн копій, усе це в рази, в 2-3-5 разів менше порівняно з попередніми частинами. І я ніколи в житті не повірю що продати менше копій ніж раніше, це частина плану.... або це поганий план) Ви мені скажете, так пройшлож зовсім трохи часу, а я скажу, ну і що, адже кількість геймерів виросла, кількість грошей у маркетинг виросла, кількість грошей на розробку гри виросла, тому щоб просто вийти в нуль їм треба продати значно більше копій ніж раніше. І навіть якщо вони продадуть ще 5-10 млн, то це буде зі знижкою, яку вони постійно роблять, у 60-90% що принесе ну просто копійки, порівняно з першими днями продажів. У юбісофт погані продажі нових ігор, а маркетинговий відділ який ставить через рік знижку у 90% на їх тайтли лише це підтверджує.
Ось, самі порівняйте циферки, я не бачу де тут ріст, прогрес і де тут «усе іде за планом»

У липні 2026 року компанія Ubisoft опублікувала фінансовий звіт за Q1, у якому підтвердила, що ремейк Assassin’s Creed Black Flag Resynced (вийшов 9 липня 2026 року) перевершив річні очікування компанії щодо продажів усього за 14 днів з моменту релізa.

У вас поверхневий погляд, по-перше, 3 мільйони все ще багато. У гри бюджет менше 100 — тобто гра вже окупилась і принесла чистий прибуток. Для тих же капком ігри які продаються по супер знижкам генерують величезні прибутки. Сам блек флаг 4 релізі була чимось новим, а нинішній ремейк це покращення старої концепції яка багатьом приїлась. Тому навіть інвестори не очікували що там будуть якісь шалені продажі.
Привид цусіми має 13 мільйонів проданих копій, Йотей близько 5, при чому гра продається швидше цусіми. І це ж не можна називати провалом. Зараз щоб продати +10 мільйонів за місяць чи протягом року -це має бути хіт рівня Балдурс Гейт 3 чи якогось Бога Війни, а не просто покращена стара гра ( хоч десь стало гірше оригіналу )

Єдиний реально провальний Ассасин це Шадовс, бо як я писав нижче що людей дістали ці великі відкриті світи, Вальгалла ж взагалі має дохід в мільярд доларів.

Плюс я ніде не казав що у юбісофт все йде за планом, зараз франшизою Ассасин та Вар край займається компанія Vantage Studious — це ветерани серії з великою автономією. І ремейк їхня перша гра і таки доволі успішна. Юбісот дали новій команді керувати цими франшизами бо у них все погано. З інтересом до серії все добре, погано з керівниками, бо той же Шадовс примушували розробляти команду яка хотіла займатись іншою франшизою — тому гра й вийшла такою посередньою.

Про непотрібні ігри згоден, і раніше у них було багато маленьких класних ігор, про кроликів, пл Саус Парку, по Веліант Харт, і я впевнений вони супер класно продалися, але в якийсь момент повітряні замки стали важливішими(

останній резидент робили більше 6 років, Ассасин Шадовс теж 6. Додатковий час це круто, але це не додає творчості проектам.

так мій поінт не в тому скільки робили проект, а який mindset створюється, коли розробники відчувають що працюють на конвеєрі проектів. Починаючи від перевикористання ресурсів, привіт CoD, який вже чи то Warzone чи то сінгл компанія, майже не видно різниці, до планування наступного проекту, коли поточний проект «горить». Чому багато інді вистрілюють і приносять унікальні ідеї? Бо їм не треба створюючи гру думати, «окей, як я можу перевикористати усе це у майбутньому» тим самим зменшуючи креативність, у той час як конвеєр змушує дивитися на ігри як на набір фіч, які можна перевикористати ще у 20 майбутніх іграх. І сюрпрайз-сюрпрайз, після 3ї гри гравці як правило насичуються і кажуть «не, я це вже бачив, але у іншій обгорці, краще я ці 60 долларів віддам комусь іншому».
А візьмемо наприклад творців It takes two — можливо вони й перевикориствують механіку, але кожна гра дійсно відчувається унікальним досвідом і продаватися дуже й дуже успішно:)

Частково згоден щодо перевикористання тих самих ресурсів, але все це залежить від інвесторів та продюсера гри. 9 резидент , навіть з тим фактом що там купа всього з попередніх частин взято на пряму, якби додали хороший сюжет та дійсно нові красиві локації ( особливо в другій половині гри ) , гра б відчувалась значно cвіжіше та крутіше. У випадку колди, там в середньому частини розробляються 2-3 роки, що не дає змоги зробити гарну гру. Єдина остання найкраща частина це Black ops 6 і вона розроблялась 5 років, тому не використовуючи на повну напрацювання інших частин конвеєр перестане працювати.

З резидентом узагалі дичина, що номерні частини розробляються по 5-6 років і при цьому вони далеко не найкращі частини серії і там мало чого нового. Це або проблема з рушієм гри або з менеджментом. Тому що за цей час студії з значно меншим досвідом та ресурсами можуть з нуля робити чудові і більш масштабні ігри.

І робити якісь механіки чи щось інше для майбутнього застосування нема нічого поганого в деяких випадках. Ось як ремейки final fantasy 7. Rebirth розробили лише за 4 роки і там величезна кількість крутого контента, ( чого не було в першій частині ) , додали відкритий світ,техніку і значно покращили бойову систему. А фінальну частину так узагалі за 3 роки випустять. І при цьому кожна нова частина ремейку відчувається масштабніше та свіжіше. Напрацювання з попередніх частин використовуються для пришвидшення виробництва гри,а вільні ресурси витрачаються на наповнення контентом. У випадку колди — резидента чи останніх великих ігр від юбісофт,то там просто гроші витрачаються на не потрібні механіки, замість якісного контента. Або на маркетинг, як у випадку з резидентом.

Для мене — RE це ігри із фіксованою камерою та танковим керуванням, і треба було зав’язувати на скиданні бомби на місто. Але не доїти франшизу в нашому світі то вже давно виглядає як дурний тон, тому я все розумію і не сильно сумую. І через це можу сказати тільки одне — навіть якщо нашкодить, нехай так, аби у них залишалася можливість робити ті ігри, які мені будуть подобатись

Підписатись на коментарі