Розпочинається другий плейтест гри Stellar Freight: Endless Horizon. Що змінилось після першого плейтесту
Вітаю всіх!
Мене звати Дарʼя і я проєктний менеджер українського інді паблішера Two Cakes Studio. Сьогодні розпочнеться плейтест гри Stellar Freight: Endless Horizon. Я поговорила з командою розробки Satellite235 і хочу поділитись з вами тим, що вони розповіли про всі зміни, які вони зробили після першого плейтесту і що хочуть вам показати. Далі текст від їх імені. Ух, буде круто 😎
Вітаємо, Капітани!
Минуло трохи більше півтора місяця з нашого першого плейтесту, і чесно кажучи — це були насичені тижні. Ваш фідбек не просто осів десь у таблиці, а реально визначив майже все, над чим ми працювали. Тож перш ніж повертатися в порожнечу, давайте розберемось, що змінилось.
Візуально тепер гра виглядає по новому, тож спершу подивимось на трейлер.
Щоб не заблукати — система навігації по сигналах
Одна річ, про яку ви казали дуже чітко: вам хотілося більше контролю над рухом корабля. Логічно — тож ми це зробили.
Тепер через Навігатора можна прокласти одразу два маршрути. Сигнальні маршрути ведуть до великих станцій поруч, а ще сигнали можна використовувати, щоб дістатися до сюжетних квестів — і якщо квест провалили, не хвилюйтесь, він зʼявиться знову, просто ближче до вас наступного разу. Сигнали оновлюються кожні п’ять ходів, тож галактика й далі відчувається живою.
Також додали навігацію до найближчих кораблів — торгових чи ворожих. Більше не треба блукати наосліп у пошуках піратського бою чи гарної торгової угоди. Але магію випадковості ми не прибрали повністю: рідкісні станції та кораблі все ще можуть трапитись на шляху, просто рідше. Наскільки рідко — залежить від рівня небезпеки маршруту, який тепер видно одразу при виборі сигналу чи станції.

Щоб торгівля нарешті мала сенс — оновлена система ціноутворення
Торгівля отримала серйозний апгрейд. Обираючи сигнал, тепер можна побачити населення станції — і це число реально впливає на базові ціни. У станцій зʼявились власні ефекти та запити, які суттєво зсувають ціни в той чи інший бік. (Важливий момент: щоб бачити всю цю інформацію, знадобляться певні таланти капітана — про них трохи нижче.)
Головна зміна: ціни більше не генеруються рандомно. Те, що станція хоче, що в неї є, і скільки вона готова заплатити, тепер залежить від типу станції, її поточних ефектів, населення та потреб. Тобто ваші торгові маршрути нарешті мають виглядати логічно, а не хаотично. Стане набагато зрозуміліше, де купувати товар, а де його вигідно продати.
Торгові кораблі й далі відіграють допоміжну роль — їхні ціни теж трохи змінюються, але не так драматично, як на станціях. Це свідомий вибір: ми не хочемо, щоб вони повністю замінювали станції як основний торговий хаб.
Система, на яку всі чекали — таланти капітана та екіпажу
Це, мабуть, та зміна, якою ми пишаємось найбільше. Ви залишили дуже багато фідбеку про прогресію, і тепер ми нарешті можемо показати, що з цього вийшло.
Починаючи з другого рівня, ваш капітан отримує п’ять очок талантів за кожен рівень, які можна витрачати на чотири гілки: Бій, Торгівля, Доставка та Загальна. Думаємо, назви говорять самі за себе. Між основними вузлами дерева таланту трапляються сильніші, альтернативні вибори — саме ті рішення, які реально формують, яким стане ваш капітан.
Зараз у плейтесті доступні лише перші секції кожного дерева. У повній грі планується 76 талантів загалом (це число ще може трохи змінитись, бо ми продовжуємо працювати над балансом).
Екіпаж теж тепер має таланти. У кожного члена команди є вісім талантів, по два розблоковуються на кожному рівні, розділені на чотири секції з альтернативним вибором — доступні одразу після найму. Це робить кожен найм справжнім рішенням, а не просто заповненням вакантного місця. У цьому плейтесті члени екіпажу одного типу мають однакові дерева талантів, але згодом додамо варіативність, щоб заміна одного члена екіпажу на іншого відчувалась по-справжньому.

Нарешті є чим зайняти Командора
Навігатор тримає вашу подорож обдуманою. Інженер тримає корабель живим. А Командор... раніше просто сидів із пасивними бонусами. Уже ні.
У Командора зʼявилась активна здібність: гарантована втеча з бою, 100% успіху, з кулдауном на 50 ходів. Щоб це збалансувати, кулдауни і Командора, і Інженера тепер зменшуються кожен хід бою, а не лише кожен ігровий день — тож користуватись цими інструментами можна буде частіше, ніж раніше.
Інженер теж отримав більше роботи: окрім ремонту, тепер може використовувати ремкомплекти та лагодити модулі прямо під час бою. Заодно ми прибрали зайве з діалогів екіпажу, залишивши швидкий доступ до активних здібностей. Ще одна правка прямо з вашого фідбеку.
Нові іграшки — витратники та модулі в бою
Ми вже показували міни, торпеди та ракети в промо-матеріалах, а тепер вони у ваших руках. Разом з ними зʼявились два рівні ремкомплектів — стандартний і преміум — доступні через альтернативні дії Інженера.
Кілька правил: вороги не стріляють у відповідь, коли ви використовуєте витратник, за хід можна застосувати лише один тип боєприпасів, і кожен тип іде на кулдаун після використання.
Зʼявились і модулі — пасивні предмети, які займають місце в трюмі, але покращують корабель (додаткові щити, здоров’я, менша витрата палива тощо). Вони мають свою міцність, яка з часом спрацьовується, і одночасно може діяти лише один модуль кожного типу. З третього рівня Інженер може частково відновлювати міцність модуля, тож вони не одноразові.
І все це можна знайти в одному новому місці...
Зустрічайте піратську станцію
Це нове місце, якого раніше не було. На піратській станції можна купувати та продавати витратники й модулі — але це не головна фішка.
Головна фішка — касети збереження.
За чималу суму можна купити касету, яка збереже ваш прогрес — деякі версії зберігають лише капітана й корабель, інші — ще й екіпаж, з різними варіантами для кораблів різного рівня. Якщо корабель загине (закінчилось паливо або знищили в бою), касета поверне вас на найближчу піратську станцію замість того, щоб завершити прогон.
Одразу уточнимо: це не змінює саму суть гри. Stellar Freight і надалі залишається roguelike з permadeath, і без касети смерть так само означає початок спочатку. Це просто дорога, опціональна страховка для тих прогонів, де дуже не хочеться втратити все. І ще момент: якщо касета зберігає лише капітана, загиблі члени екіпажу залишаються загиблими — вони більше не зʼявляться серед доступних для найму.

Бій став жорсткішим (у хорошому сенсі)
Вороги, починаючи з 2 рівня, вивчили ваші трюки. Різні типи ворогів тепер відстрілюються мінами, торпедами чи ракетами — і теж можуть виводити з ладу ваші системи, знімаючи щити або підпалюючи корпус. Бій став значно змістовнішим, і, чесно кажучи, набагато цікавішим саме через це.
Лут теж змінився. Окрім кредитів та досвіду, знищені ворожі кораблі тепер дають репутацію, а ще можуть скидати реальні товари — матеріали, інструменти, техніку. Є й невеликий шанс отримати з уламків витратник чи модуль, що робить полювання на ворожі кораблі по-справжньому вигідним.
У секторів зʼявився характер — ефекти домінації
Домінація сектору — це вже не просто цифра, а реальні пасивні ефекти залежно від того, хто контролює сектор. Домінація Торгової Федерації дає більше бонусів, дружніх до гравця. Домінація піратів чи Зуглу робить їхні кораблі сильнішими та небезпечнішими (що логічно, погодьтесь).
Цікаво, що навіть «негативні» ефекти іноді мають плюс — наприклад, більше досвіду чи кредитів. Наразі у кожної фракції по два активні ефекти, надалі додамо більше, і вони відрізнятимуться залежно від сектору. Перевірити, які ефекти зараз активні, можна в Інфоцентрі на вкладці «Новини» — просто наведіть на іконку ефекту, щоб побачити опис. (Для геймпада: навігація лівим стіком.)
Туторіал, який нарешті поважає ваш час
Окремо про туторіал з першого плейтесту. Ми зробили його окремим рівнем, вплетеним у лор гри — і на той момент щиро вважали це гарним рішенням. Виявилось, що це просто зробило його занадто довгим. Ваш фідбек дуже чітко це показав, і, чесно, слушне зауваження.
Оскільки в грі тепер значно більше систем, розтягувати туторіал ще довше не було виходом — тож ми пішли іншим шляхом. Тепер контекстні спливаючі підказки зʼявляються тоді, коли ви вперше виконуєте певну дію чи відкриваєте конкретне вікно. Швидко, зрозуміло і не заважає. Плюс, у діалозі капітана тепер є окремий розділ з навчальними матеріалами поруч зі статистикою й талантами.
Граєте з увімкненим туторіалом? Матеріали розблоковуються по мірі того, як ви їх зустрічаєте. Хочете одразу все? Вимкніть туторіал на старті — і все стане доступним одразу, щоб можна було будь-коли туди повернутись, якщо щось забули.
Сюжет, який тепер точно не пропустите
Ще кілька менших, але важливих оновлень. Нотифікації квестів тепер відображаються прямо на HUD, тож ви завжди знаєте, на якому етапі знаходиться квест — сюжетний чи побічний. Квести можна відстежувати (за замовчуванням вимкнено, вмикається в журналі квестів), а для сюжетних цілей зʼявилась окрема вкладка.
Навіть невідстежувані квести все одно нагадають про себе, коли їхній стан зміниться, тож нічого не загубиться.
Ми також додали Квест Нуль — багато хто з вас казав, що пропустив сюжет під час першого плейтесту, тож тепер цей квест одразу занурює у головну історію з самого початку. Сюжетні квести, які вимагають прокладення маршруту через Навігатора, тепер теж важко пропустити — окрім нотифікацій, вони отримують унікальний сигнал на навігаційній сітці.
На цьому поки все
Це одне з наших найбільших оновлень, і ми кажемо це серйозно. Не можемо дочекатись почути, що ви думаєте цього разу — саме ваш фідбек привів нас сюди, і саме він приведе нас до релізу.
Дякуємо вам усім, щиро. Якщо ще не долучились до плейтесту — саме час спробувати все це на власному кораблі.
Долучитися до плейтесту: https://store.steampowered.com/app/4249000/Stellar_Freight_Endless_Horizon/
А якщо хочете поспілкуватися з командою напряму, обговорити зміни чи просто побути серед людей, які так само люблять космос і важкі рішення — приєднуйтесь до нашого Discord: https://discord.gg/BjkVby833R
Залишайтесь з нами, Капітани. Горизонт нікуди не дівся.
Дякую, що прочитали! Всім здоровʼя, добра та бобра! 🦄
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівГрав у минулий плейтест, доки не пройшов усі ходи, додам пару думок про оновлення:
На мою думку, малось на увазі хоч який контроль за випадковими подіями які відбуваються між перельотами. Бо якось часто дивно читати про те що зробив мій корабель чи капітан взагалі не питаючи думки мене, як гравця. Наче я не граю, а дивлюсь кіно:) Хороше рішення наприклад у сюжетних квестах, коли питають що саме Я, як гравець, хочу зробити — такого, нехай у простішому варіанті, мені не вистачало під час польоту між станціями.
Ем.... хороший крок, але ж він не вирішує проблему, а лише збільшує її:)
Яка проблема зі втечею? Що ця мінігра сприймається по різному для різних людей, кожна людина унікальна з унікальною швидкістью реакції. Комусь ці міні-ігри втечі будуть простими і їм ця здібність капітана буде майже не потрібна, а для когось ці міні-ігри це великий червоний прапорець який робить гру нереально складною. В Масс Еффекті, такі самі ж міні-ігри вирішували за допомогою ресурсів (пам’ятаете, меді-гель?)) Чому? та сама причина, якщо людей змушувати їх грати, це буде дратувати і відкидати людей з повільнішою реакцією — це просто нереально збалансувати. Тому рішення дуже просте, не хочете грати? витратьте ресурс. Особливо коли ця мінігра повторюється 50й, 60й раз, то грати в неї просто нехочется. Має бути обов’язково змога її пропустити, і я не думаю що люди з повільнішою реакцію захочуть чекати 50 ходів кожен раз. Або, як варіант, можна у налаштуваннях додати опції уповільненої міні-гри втечі, для тих кому вона складна чи бісить. І це не можна прив’язувати до рівня складності, адже хтось може бути супер-пупер тактиком і стратегом, але зі слабкою реакцією, чи навпаки.
Notification — оповіщення, сповіщення, повідомлення. Це наче як єдиний англіцизм в тексті, тому дуже помітний був:)
А як ці два речення поєднуються?)
Я бачу це як механіка як робить значно більше гіршого ніж доброго. Як пояснити сюжетно що смерть це не смерть? Це вбиває іммерсивність, так складніше занурюватися у подорож, бо тепер ти вже не намагаєшься зробити ідеальні кроки і не програти, а ти просто шукаєш побільше ресурсів і грошей щоб підкласти собі «подушку», а коли вона є, то я вже можу не так сильно хвилюватися, адже можна «відкотитися». Емоції, напруження яке створюється у роуглайк вже тепер затьмарені відчуттям безпеки та пошуком конкретної станції та ресурсів.
Якщо вже хочется зробити якийсь сейв, чому не зробити його доступним усім, наприклад по-сюжету чи пролетівши певную кількість парсеків? Додати опцію «Залізна воля», яка не дає змогу зберігатися, якщо хтось хоче повноцінний роуглайк експіріенс.
Прошу це все сприйняти, як конструктивний фідбек, адже мені дійсно подобається ваша гра і я заціікавлений щоб вона вийшла у найкращій формі, бо загалом це дуже класний і приємний продукт:)
Дякую велике за ваш розгорнутий коментар, це дуже цінно!
дякую що помітили! Вибачаюсь лише за виправлення слова «нотифікацій», вже після коменту зрозумів що це було зайве:)
Класні зміни, прямо у те, що писали під час плейтесту
Дякую :)
Музика нагадує Axiom Verge