Український розробник показав, скільки часу витратив на розробку гри Tiny Train Tycoon

Український інді-розробник Антон з ніком «Впертий ледацюга #258» розповів, скільки часу він створював свою першу гру — стратегію Tiny Train Tycoon. Гра стала доступною в дочасному доступі 20 липня.

Розробник створював гру самостійно протягом 13,5 місяця. Про це він написав в треді в X. Він не використовував готовий ігровий рушій, ШІ-агентів і не залучав художників. Для роботи з графікою застосовував лише фреймворк libGDX. Загалом на проєкт пішло 416 годин і 45 хвилин концентрованої роботи:

  • програмування і дебагінг — 324 години 15 хвилин;
  • графіка, створення тайлів і робота з даними — 60 годин 50 хвилин;
  • підготовка сторінки у Steam і трейлера — 31 година;
  • початкове налаштування проєкту — близько 40 хвилин.

Ще приблизно 15 годин пішло на роботу зі звуком. У грі загалом використано 43 звуки: розробник самостійно перевіряв їхні ліцензії та модифікував кожен файл. За словами автора, протягом одного дня він міг продуктивно працювати над грою близько трьох-чотирьох годин.

При цьому найбільше часу розробник витратив у травні 2026 року — 53 години. У червні він працював над проєктом 51 годину 40 хвилин, у лютому — 44 години 30 хвилин, а у квітні — 42 години 10 хвилин. Найменш активним став серпень 2025 року — 10 годин 40 хвилин.

У Tiny Train Tycoon гравці будують іграшкові залізниці з обмеженого набору деталей, запускають потяги, перевозять вантажі та створюють виробничі ланцюги. У грі є економічний режим і пісочниця, фізика зіткнень та сходження потягів із рейок, а також автоматизація маршрутів.

Дочасний доступ має тривати орієнтовно шість місяців. За цей час автор планує додати нові локомотиви, вагони, декорації, сценарії та ігрові виклики, а також доопрацювати інтерфейс, баланс і оптимізацію. Гра підтримує українську й англійську мови.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

В игры не особо играю, но зато увлекаюсь моделями поездов. Игра выглядит как хорошая основа для создания model railway design tool, типа AnyRail. Советую изучить этот рынок, тулзов для моделирования мало,а те, что есть, в большинстве своем убогие по дизайну и стоят дорого (50-60 евро за лицензию). Хобби в принципе не дешевое и люди спокойно расстаются с такими суммами. Сложность только в том, чтобы собрать базу поездов и рельсов, так как производителей моделей/рельсов много + разные масштабы. Если еще и оставить возможность запускать поезда, то вообще круто будет.

Боюся, це занадто далеко від моєї оригінальної ідея (і це взагалі мала бути проста гра чисто набити руку)

Виглядає як гра для релаксу — як потрапити назад у дитинство де в тебе (навіть не в мене — а в друга з 10го поверху) була іграшкова залізниця, ми збиралися та будували різні конструкції — було круто) Дякую що поділився результатом роботи!
P.S.

libGDX

Я з нього починав розробляти ігри років 9 тому) Досі памʼятаю той вайб — коли рушій максимально прозорий)
P.P.S.
Може на мобілки варто портувати? Такий собі Pocket Train Tyccon)

Так! Багато хто казав, що гра нагадує особливі дні дитинства 🤗

Щодо мобільної версії — то ні, не хочу. По-перше, мобільний ринок — дуже невдячна справа. По-друге, я не уявляю, як зробити цю гру зручною без мишки. Всі інтуїтивність керування у грі заснована на досвіді миші (ліва кнопка — поставити, права — видалити і т.д.)

мобільний ринок — дуже невдячна справа

Чому? Бо на мобільному ринку ще є за що зачепитись, а як вийти з успішною грою в Стім — я взагалі не уявляю

Только через потужный маркетинг, сама игра вторична

В чому цінність проекту щоб писати про це цілу статтю? Схоже на рекламу. 325 годин на кодування і дебагінг, ви що собі Клод проплатити не можете?

В чому цінність проекту

Це проєкт українського інді-розробника.

ви що собі Клод проплатити не можете?

кєк

Я не просив писати цю статтю

Клоду мені й на роботі вдосталь. А писати код руками — це вже хобі, яке дає плоди у вигляді гри

Мені на перший погляд це нагадує стародавню досівську гру Shortline. Я все життя мріяв написати її клон/аналог, але не склалося.

Вже не вперше чую про неї. Ні, з моєю грою спільного хіба що тематика потягів.

Найбільш подібна гра — OpenTTD. Але в мене інше будівництво рейок, інша економіка й ще деякі механіки... В цілому вийшла досить унікальна гра.

Я все життя мріяв написати її клон/аналог, але не склалося.

А чому не склалося? Життя закінчилось? :)

Ще не пізно! Я почав в 40 писати гру для ZX Spectrum, яку закинув ще у 7 класі.

Обожнюю ZX Spectrum (не прям зараз, а історично), бо саме він зробив з мене програміста. Життя дійсно ще не закінчилось, але пісечок сиплеться все сильніше з кожним днем :)
P.S. Так чи інакше, в ігру Антона Самарького я не грав, але по картинках прям вогонь, знімаю шляпу. І х100 приємно, що вона написана руками без AI.

Блін, ну це прям цікаво. Я пам’ятаю, як у однокласника був спектрум і я думав «це шо за магічна машина така».

Може вам буде цікаво більше розповісти і про гру, і про її створення тут на форумі?

Обіцяю написати якось. :)

Що ж так сухо, йомайо?

Я потім більше і цікавіше напишу. Хоч це і перший такий мій проєкт, що дійшов до фази «люди можуть грати», там є багато цікавих рішень і загалом є про що розказати.

Чекаємо на розповідь))

Дуже цікаво, дійсно! Хотілось би почути більше про розробку і цікаві рішення, чим надихалися. Можливо mini-metro грою?

Найбільше напевно надихався OpenTTD. Я й вікна з камерами зробив як там — тобто можна дивитися чи не за кожним потягом одночасно у різних вікнах, навіть коли вони всі на різних краях мапи.
Це, до речі, одне з тих цікавих рішень, про які я планував розказати. В сучасних іграх я майже не зустрічав отакі множинні вікна з камерами «у світ». Я ж зробив, прям як в давнину 😁

Стало ще цікавіше послухат про використані рішення:)

Ніколи не сидів на доу, але, схоже, доведеться...
Всьому свій час. Напишу пізніше велику статтю.

Можна ще подкаст зробити, я буду радий поспілкуватися і змонтувати:) Не то що я прям блогер який, але завжди радий обміну досвіду та послухати інших розробників цікавих проектів:)

Ну не знаю, я буквально позавчора ще не міг називатися геймдевелопером, а тут мене вже на подкасти кличуть 😅
Думаю, цю пропозицію я поки що ввічливо відхилю

Чудове графічне рішення з комбінацією сайд-вью поїздів та топ-вью колій!

Дякую!
Так, це була оригінальна задумка. Хоча вона багатьом навпаки не сподобалася.
Для перевороту потягів я створив окремий знак — 🔄. Я думав, що гравцям буде цікаво планувати залізницю так, щоб цей знак у потрібний момент перевертав потяг. Проте виявилося, що а) всім лінь їх ставити; б) іноді складно наперед прорахувати, де ці знаки мають стояти. Тож в майбутніх апдейтах я додам автоперевертання, а знак лишу для спецрівнів.

Підписатись на коментарі