«Починає сивіти волосся». Розробник The Witcher пояснив, чому у ремейку буде складно реалізувати відкритий світ

Артур Ганшинець — працював дизайнером у CD Projekt RED над першими двома частинами «Відьмака». А зараз він у складі Fool’s Theory займається ремейком The Witcher. У грі вже заявлено відкритий світ замість закритих локацій оригіналу. Однак розробник пояснив, що реалізувати це доволі складно. Коли він про це думає, то «починає сивіти».

Журналісти польського порталу Chip взяли інтервʼю у Ганшинеця. Дизайнер пояснив, що відкритий світ означає більше вільного простору. Його потрібно не просто заповнити активностями, а ще й поєднати новий контент зі старим. Плюс події з оригіналу повинні працювати у ситуаціях, для яких їх не проєктували.

«У The Witcher багато речей працювало, тому що ми точно знали, де саме перебуватиме гравець у будь-який момент. Ми могли активувати тригер, запустити сцену або розмістити Альвіна (один із сюжетних NPC, — примітка) між полями та селом. У відкритому світі це довелося б вирішувати зовсім інакше», — пояснив Ганшинець.

Відкритий світ дає гравцям свободу. Куди йти, коли і з яким монстром битися, розвʼязувати головоломку зараз, чи залишити на потім. Фундаментально змінюється підхід до дизайну.

«Коли в п’ятому акті на карті навколо озера Визіми все стає на свої місця, можна задати просте запитання: якби це був відкритий світ, чи мав би я човен? (натяк на фінал гри, — примітка). Що заважає мені сісти на човен на околиці Визіми й поплисти прямо до старої садиби? Як гравець, я, можливо, був би цьому радий, але в мене як у дизайнера починає сивіти волосся», — підсумував Ганшинець.

Нагадаємо, точної дати виходу у ремейку The Witcher поки що немає. CD Projekt RED планує випустити його після нещодавно анонсованого доповнення до «Відьмака 3» і «Відьмака 4».

А як ви вважаєте, чи потрібен ремейку першої частини відкритий світ? Обговорюємо в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

как скучно я живу...Який видкритий свит, откуда время на скачивание игр и установку апдейтов виндовса...

Відкритий світ в іграх це добре, якщо все зробити правильно.

Можу згадати декілька старих ігор з відкритими світом, які вважаю шедевром:

Neverwinter Nights 1
Planescape torment
Gothic 1, 2 night of raven

Чомусь цим іграм відкритий світ не заважав. Просто зараз ігри не вміють робити.

Просто зараз ігри не вміють робити.

Просто раніше ігри робити 2-3 роки. І в них було квестів на тисячі годин. А зараз хочуть аби і зробити швидко і продавати дорого.

В Neverwinter Nights 1 я майже не грав — тоді комп її не тягнув, повністю пройшов вже NWN 2.
Planescape: Torment — шедевр, проходив кілька разів, як і Baldur’s Gate 1 та 2.

Але не можу погодитися що це ігри з відкритим світом (як Skyrim або хоча б Fallout 2) — ми потрапляємо в одну, іноді вельми велику зону з кількох пов’язаних локацій, можемо досить вільно переміщатися і виконувати квести, але далі по сюжету — до відкриття нових місцин — ми потрапляємо тільки тоді коли виконаємо якусь важливу місію і після заскриптованого сценарію або відео — потрапляємо в новий хаб локацій.

Наведу тільки два приклади моїх пригод у «відкритих світах» Fallout та Skyrim.
Поселення людей видає квест: супермутанти вкрали дітей собі на обід. Треба їх врятувати. Усе добре: скритність 100% — іду рятую — жоден мутант не прокинувся. Повертаюся — бачу що мутанти прокинулися, образилися що обід зник — пішли у поселення і влаштували різанину.
Не добре. Завантажуюся — проходжу квест знову. Але цього разу на дорозі до поселення розкладаю купу ядерних мін, які я познімав на військовій базі. Повертаюся з дітьми: поселенці добивають останнього вцілілого мутанта. Усі живі, поселення ціле, діти повернулися. Я щасливий що наїбав скрипти!
Село потерпає від набігів бандитів. Головний бандит вимагає заплатити йому данину, або опівночі він з бандою знищить село. Селяни наймають мене на допомогу — треба облаштувати барикади, знайти селянам зброю, підготувати до битви. Усе роблю, чекаємо півночі. Трошки раніше виходжу на зустріч бандитам — запускаю кілька масових заклять — збираю лут. Селяни бандитів не дочекалися. Сумна сцена де після оборони селяни радіють що вижили і оплакують загиблих не запускається. Повертаюся у село через кілька днів: квест зараховано — село ціле як було.
І порівняйте це з «коридорними» іграми де усе прописано скриптами і нічого не можна зробити. Наприклад хтось з компаньйонів має героїчно загинути за сценарієм. І пофіг яка на ньому броня і що він ще маг і вміє зупиняти час чи телепортуватися — врятувати його неможливо.
Або ти тільки що мочив драконів — а тут раптово за сценарієм потрапляєш до в’язниці. У тебе усе забирають — і навіть магія чомусь перестає працювати. Залишається твоє природне вміння дихати вогнем — але мабуть грати у в’язниці зроблені з вольфраму і їх не розплавити і за день.
Після таких геніальних «поворотів сценарію» залишається хіба що огидне відчуття безпорадності! Скільки б ти не качався, не збирав по копійчині на крутий шмот — проти сценарію ти нічого не вдієш. Нікого не врятуєш, нічого не зміниш — фінал відомий заздалегідь.
Особисто у мене це відбиває бажання далі грати — просто подивлюся кінцівку на відео.
Отже відкритий світ — це історія гравця, його особиста пригода. Закрита, «коридорна» гра — це історія сценариста, яку гравець дивиться майже пасивно. Це не погано — чужа історія також може бути цікава, але по-перше «одноразова», по-друге замість купувати гру можна просто подивитись проходження.

Те, що ви описали — це приклад гарно реалізованого відкритого світу і погано зробленої коридорної гри. Але часто відкриті світи в іграх не такі все й цікаві. І особливо проблема, коли гра була задизайнена під коридори, а їй зараз дадуть відкритий світ, дуже сумніваюся, що його наповнять варіативністю, яка не закладалася в оригіналі

Я не бачу великої проблеми. У більшості «відкритих світів» окремі квести цілком лінійні.
Особливо якщо це квести, які додають модери. Додають десь у відкритий світ закриті двері. А коли юзер бере квест — заходить у двері і далі може бути цілком лінійне проходження.
Навіть перший Fallout дозволяв відразу з початку поїхати узяти силову броню якщо знав де її шукати.
Проблема з наповненістю вирішується можливістю додавати моди. Що набагато важче у «закритому» світі.

Ну таке. Дуже сумніваюся, що люди куплятимуть гру, очікуючи, що колись можливо в неї додадуть моди, які зроблять її цікавішою або не такою порожньою.

Одна мабуть з перших ігор з «відкритим світом» — це Elite на ZX Spectrum. Там взагалі не було квестів — літаєш між однаковими планетами, торгуєш, стріляєш ворогів. Але гра затягувала на години і дні (якщо можна було зберігатися).
Є сучасна версія цієї гри X4 Foundation. Там ще й можна власні станції будувати, кораблі, ціла флоти. Так є якийсь сюжет, є квести (у тому числі «автоматичні») — але, скажімо відверто, вони не дуже захопливі. Радує тільки можливість приходити за перестрілку з власним лінкором або величезним флотом.
Але «фішка» таких ігор не сюжет і не квести — а «свобода серед зірок». Гравець сам будує свою імперію і змінює всесвіт як він бажає.
Це гра не «порожня» — вона і задумана як «пісочниця» де гравець переважно сам вигадує що робити і сам-себе розважає. Але і моди додають багато різноманіття у цей світ.

Так про це ж і мова. Не проблема, якщо гра задумувалася як пісочниця і гравцю дали відповідні механіки, щоб він сам себе розважав. Проблема, коли гра не дає таких механік, а прикручує відкритий світ просто, бо так модно

Наведу тільки два приклади моїх пригод у «відкритих світах» Fallout та Skyrim.
Поселення людей видає квест: супермутанти вкрали дітей собі на обід. Треба їх врятувати.

Цікаво, мені такий квест наче не попадався.. А який саме Fallout це був, може пам’ятаєте?
Fallout 1-2 — навряд чи, Fallout 76 — онлайн, теж малоймовірно. Напевно 3, Fallout: New Vegas або 4?

Здається 3 — там де у Вашингтоні.
Там ще цікавий квест був: работорговці хотіли аби я їм показав базу де ховаються біглі раби. Ну ми пішли: я і вони за мною. На виході з міста автострада забита автівками. І поруч база рейдерів. Рейдери нас побачили — почалася перестрілка. А машини у Фалауті з ядерними двигунами... Я знав де поруч вхід у метро — жбурнув під землю. Коли машини закінчили вибухати — довго розшукував шматки аби залутати. Раби потім переїхали на базу работорговців в меморіалі Лінкольна. Дорога вже була безпечна і база порожня.

Клас, дякую за оповідку!
Ну я напевно Fallout 3 вже не буду перепроходити, а ось Fallout: New Vegas — нарешті закрив 15 річний гештальт — закінчив битву біля дамби Гувера, бо тоді — багато років тому, у перші проходження — все бігав по світу і не закрив мейн квест.

А як ви вважаєте, чи потрібен ремейку першої частини відкритий світ?

Ні, не потрібно. Відкритий світ лише шкодить іграм. Навіть в успішних історіях по типу Elden Ring цікавими були саме коридорні локації у стилі дс1-3 (як замки, підземелля або академія магії), а не відкритий світ. Найгірше що є в Elden Ring (наприклад репетативні данжі і проблемний баланс) це результат відкритого світу.

ІМО єдині приклади де відкритий світ позитивно або нейтрально впливає на ігри, це всіляки симулятори, по типу highfleet.

Скажу може не популярну річ, але по інтенсивності насолоди при грі мені вітчер 1 та 2 зайшов значно більше ніж 3. Особливо у першому, на високій складності, якщо ти не прочитав книжу про слабкості ворога і не зробив потрібне масло та зілля ти босса фізично не вб’єш. Прям відчуваєш шо ти відьмак який робить ресерч перед тим як йти у бій. У першому та другому до кінця гри тримався баланс, у третьому вже на другій третині-половині ти по суті все прокачав, і геймплейно гра не вивозить, і ти просто засинаєш поки б’єш мобів або навіть босів без жодної напруги.

Ох, навіть не нагадуйте про Elden Ring. Відкритий світ там — це головний мінус гри. Особливо в DLC! Дві гігантські локації, куди щоб потрапити, треба виконати квест. А вони повністю порожні і по центру тільки якась дурня стоїть, яку треба активувати! Просто масштаб заради масштабу, ще й купа однакових босів.

Повністю згоден, як вище зазначив, маю такий самий досвід, нажаль. Перша Соулс гра Міядзакі яку я дропнув, коли всі попередні пройшов по декілька разів на протязі 10 років.

Після шедевру типу Секіро був шокований, якщо чесно.

А я хоч і пройшов, але дропнув перепроходження, бо як уявив, що треба буде довго бігти кудись порожніми локаціями, то відпало всяке бажання. Я тому і полюбив потім Elden Ring Nightreign. Бо там є все те, чого мені хотілося тоді від Елдена і без зайвих побігеньок великим порожнім світом. А от Секіро — єдине, що свого часу дропнув. Але тепер в Nightreign навчився нормально парирувати і все частіше думаю повернутися в Секіро.

Коридорні локації першої частини доволі чілові, єдиний мінус — інколи забагато біганини. На повторних проходженнях уже знаєш де як і коли можна взяти / виконати відразу кілька квестів, щоб потім зайвий раз не бігати, тоді як новачкам можна лише поспівчувати

Тому загалом щось воно не ясно, що вони роблять, ще й з такими масштабами. Для чого також випускати ремейк після 4-ї частини, яка буде гриміти якщо не місяці, то роки після виходу

Підписатись на коментарі