Розробники Bethesda пояснили, чому студії зараз буде складно створити Fallout 5 та The Elder Scrolls 6
Bethesda Game Studios потрапила під каток нещодавніх звільнень у XBOX. Microsoft скоротила частину фахівців студії і дала вказівку сконцентруватися на двох основних франшизах — Fallout та The Elder Scrolls. Однак тепер компанії це буде складно зробити, вважають вже колишні розробники Bethesda. Студія втратила надто багато досвідчених спеціалістів і обовʼязково відчує наслідки звільнень.
Видання Game Developer випустило матеріал з анонімними коментарями фахівців, яких скоротила Microsoft. Частина з них працювали в Bethesda і поділилися невтішними висновками. Розробники вважають, що звільнення обовʼязково призведуть до складнощів при створенні Fallout 5 та The Elder Scrolls 6.

«Bethesda Game Studios втратила багато талановитих фахівців. У XBOX заявляють, що хочуть зосередитися на своїх основних франшизах, таких як Fallout та Elder Scrolls, але зараз це буде складніше, ніж будь-коли», — вважає один із колишніх розробників.
Це загалом стосується всієї Microsoft. Ігровий підрозділ корпорації втратив не лише людей, а й велику кількість інституційних знань і навичок. Зараз у Bethesda намагаються перерозподілити обовʼязки між фахівцями, які лишилися в студії, і продовжити розробку The Elder Scrolls VI.
«Обсяг інституційних знань, який вже втрачено або буде повністю втрачено у міру того, як люди масово залишають ігрову індустрію, просто приголомшує. Тим, хто залишився, доводиться поспіхом збирати уламки», — розповів інший розробник.
Ця інформація збігається з нещодавніми заявами Bethesda. У студії повідомили, що звільнення «мали нищівний вплив на моральний дух» команди і призвели до проблем зі створенням The Elder Scrolls VI.
Раніше ми писали, як колишні фахівці Microsoft розповіли про наслідки останнього масового скорочення. За їхніми словами, в XBOX перейшли до «психології одноразового працівника».
15 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівВони якось розберуться і без цих спеціалістів. Звільнення відбуваються переважно з якихось вагомих причин а не тому що хтось шось захотів це по перше, по друге випуск гри не є метою компанії — мета компанії отримання прибутків які власне годують всіх хто там працює. Якщо костяк розробників ігор знищено то швидше за все більше ігор від них ми не побачимо, але знову ж таки це не від гарного життя і напевно там людям видніше чого так вийшло. А розробникам яких звільнили, якщо вони паряться долями ігор, можу порадити зібратись і створити щось нове та й рухатись далі
Тобі 12 чи шо
Треба було не розганяти людей і не робити паузи між іграми в десятиріччя. Також не розпорошуватись на якісь придуркуваті старфілди
А може просто купити усе, що модери зробили для Fallout та The Elder Scrolls? Застосувати ШІ аби додав полігонів, натягнув більші текстури — і уперед.
Я впевнений якщо просто зібрати контент усіх TES та Fallout і пере-видати з новою графікою то піде чудово.
Skyblivion is a volunteer-based project by the TESRenewal modding group. We aim to bring The Elder Scrolls IV: Oblivion to a new generation of gamers and re-introduce it to long time fans of the series. We are currently in the process of remaking Cyrodiil along with all of its quests, locations and characters into Skyrim: Special Edition.
skyblivion.com
А для чого їм купляти Skyblibion, якщо вони вже самостійно зробили ремейк Oblivion? 🤔
Бобрику, сонечко, ШІ не вміє додавати «більше полігонів», це робиться звичайним Subdivision. Справа не в кількості полігонів, а в правильній топології, в яку ШІ не вміє взагалі і зовсім. 3Д-художники досі роблять руками низькополігональну сітку на моделях бо там є купа нюансів для правильної анімації, оптимізації пам’яті та іншого і потім руками роблять UV-розгротку, хоче це найнудніші та найрутинніші етапи створення моделей, але через їх особливості ШІ не здатен взагалі в їх вирішення.
А натягувати більші текстури на низькополігональну модель майже завжди виглядає всрато.
Усі ігри беседки використовують їх пропрієтарний рушій з Моровінду, у якого величезний технічний борг і купа недоліків типу відсутності безшовності світу (славнозвісні прогрузки через кожну локацію) та ліміти на симуляцію кількості нпс (тому навіть у «великих» містах зазвичай ходить максимум5-10 калік з однаковими фразами). Просто «запхнути» у старий рушій нову графіку не вийде, бо їх технології були морально застарілими вже під час виходу Скайріма в 2011 році, не кажучи вже про сьогодення.
Тоді зрозуміло чого так багато звільняють з геймдева. Це так само колись фронтендери думали що ШІ не вміє в Реакт, а кожну форму треба годинами виписувати руками, створювати функціональні компоненти і потім їх збирати докупи. А ще потрібні були спеціальні веб-дізайнери та UIX експерти — бо без них красиву форму не зробити.
Але правда в тому, що UI вже був повністю вигаданий ще за часів Deplhi! І з тих пір мало що змінилося: набір контролів майже той самий. Тільки у Deplhi форму можна було зробити мишою за 5 хвилин, а у фронтенді треба підключити 100500 нод модулів і усе прописати руками.
Не дивно що зараз ШІ малює фронтенд за хвилини, а гуру ангуляра, реакта, вуя летять за борт. Нарешті припиниться божевілля коли на фронтенд іде більше часу та зусиль, ніж на бізнес-логіку.
Не порівнюйте програмування і побудову сітки. Ви явно далекі від 3д. Це різні речі.
Немає жодного прикладу, де ШІ створив правильну ігрову сітку. ШІ справді може зібрати типову форму з уже відомих компонентів, бо має мільйони готових прикладів коду, бібліотеки та чіткі правила. Але навіть там результат перевіряється й виправляється розробником.
В ігровій моделі немає універсальної правильної топології. Вона залежить від силуету, способу анімації, деформацій, запікання, згладжування, камери, платформи, рушія та бюджету. ШІ повинен не просто згенерувати багато граней, а зрозуміти призначення кожного елемента моделі й відповідно прокласти сітку. Прикладів, де він надійно робить це ще немає. Для цього ші не просто має працювати на ймовірностях, як зараз, а осмислювати весь процес і мати певну свідомість.
95% 3д моделей в іграх не мають анімації з деформацією сітки. Вже зараз генерація+авторетопологія зроблять норм працюючий ассет з автолодами. Ще 2% це VFX де є деформація але вона рівномірна, то авторетопологія також зпрацює. Ще 2% це люди,гуманїди та квадропеди де є загальнопрацюючі рішення для суставів рук,ніг та лиця які АІ легко зможе перейняти.
Наведіть хоч одну модель з правильною сіткою яку створив ші. Я зброяр, працюю над створенням моделей зброї, слідкую за всіма актуальними новими розробками і технологіями. І можу сказати що не має жодного ші інструменту який згенерує сітку для тої ж зброї достатньо добре. Я вже мовчу про розгорту UV. Навіть візьмем прграмно, умовно PiXYZ, який на перший погляд створює хорошу сітку, після CAD, якщо відкрити модель після нього — купа задвоєних точок, полігонів і т.п. І доведення сітки після нього потребує також довгої ручної доробки.
Статична модель також має вимоги до силуету, щільності полігонів, згладжування, нормалей, запікання, розгортки, швів, щільності текселів, матеріалів, зіткнень і переходів між рівнями деталізації. Вона не перестає бути виробничим матеріалом лише тому, що не згинається в суглобах.
Автоматичні рівні деталізаці існують давно й просто спрощують уже готову базову сітку, послідовно видаляючи ребра. Навіть документація до унріл енджин передбачає, що спочатку вже існує повноцінний найдетальніший лод, а художник або технікал артіст задає правила спрощення для конкретної категорії матеріалів.
Наприклад в унріл енджин dev.epicgames.com/...US&utm_source=chatgpt.com
Загальне рішення для суглобів також не означає готового персонажа. Різняться пропорції, м’язові об’єми, одяг, спорядження, діапазони рухів, ваги вершин, коригувальні форми та міміка. Навіть автоматичне створення нижчих рівнів для сітки потребує налаштування, бо може прибирати потрібні кістки й деталі. Про це теж можна прочитати в різних документаціях до рушіїв.
Так они разрешили уже и без этого моды продавать внутри своих игр. Мне кажется это даже хорошо, потому что если повесили мод на баннер, то минимальную верификацию качества он прошел, вместо того, чтобы кучу треша инсталлировать, ну а моддеры заработают денег.
всі знання тепер в ШІ, босам до дупи тепер досвід чи особистості.
Ще боси не розуміють що ШІ помиляється набагато частіше, якщо не розуміти спеціальність. Я коли питав деякі речі дав інструкцію ШІ щоб він був Senior Technical Designer, і в результаті кожне3-те рішення я виправляю доводячи ШІ до «ой, так, ти правий, раніше я запропонував не найкраще \ не найоптимальніше рішення», але цього не помітити якщо не бути спеціалістом у темі:)
У генеративного ШІ є знання, але немає досвіду застосування цих знань. Тож ми отримуємо ситуацію, коли знаємо все, але нащо воно все треба, про це має наче хтось знати, але ми забули хто саме має знати.