«Індустрією керують люди, які нічого в ній не розуміють». Продюсер Doom заявив, що студії мають належати працівникам
Однією з компаній, яких торкнулися масштабні звільнення в XBOX, стала id Software. Під скорочення потрапили понад дві третини штату. Продюсер студії Ендрю Вілліс прокоментував рішення Microsoft. Він вважає, що зараз ігровою індустрією керують люди, які нічого в ній не розуміють. Тому студії розробки мають належати працівникам. Це єдина можливість виправити ситуацію в геймдеві.
Вілліс опублікував допис на власній сторінці в LinkedIn. Він назвав звільнення в id Software «незрозумілим рішенням», після чого розкритикував керівників великих компаній в геймдеві.
«Ігровою індустрією керують люди, які в принципі нічого в ній не розуміють, навіть того, як вона створює цінність чи приносить прибуток», — заявив Вілліс.
Далі продюсер написав, що в геймдеві мають почати відроджуватися студії, які належать своїм розробникам. Це єдиний шанс виправити ситуацію після всіх хвиль скорочень.
«Ми маємо вчитися на минулому, бути фінансово відповідальними та створювати середовище сталого зростання (хоча зростання має бути побічним продуктом успіху, а не самоціллю). Це єдиний шлях уперед, який я бачу. Ці великі видавці та монополії проявили себе як жахливі управлінці і, чомусь, як ще гірші фінансові менеджери», — підсумував Вілліс.
Раніше ми писали, що Microsoft звільнила 136 зі 185 працівників id Software. Це 70% від усього штату. За інформацією журналістів, переважна більшість художників і програмістів рушія втратили роботу.
В Х студія запевнила, що має можливості для створення ігор та технологій, якими вона прославилася. Зараз у id Software працює така ж кількість працівників, як і під час розробки DOOM 2016 року.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівУже такое ж было — 20 лет назад. EA Games — Westwood.
Креативность против эффективной финансовой модели. В принципе что — если кто-то из сокращенных подастся в индиразработку или малую студию и найдет новую модель успеха, то позже большие компании ее растиражируют, выжмут до состояния сухофрукта и так до победного, сколько там еще циклов.
Класна ініціатива, підтримую. Сьогодні вже існує чимало невеличких і досить успішних кооперативів ігроробів, цікаво буде побачити як така модель масштабуватиметься на великі команди з тисяч розробників, розкиданих по всьому світу. Це виклик, але нічого принципово неможливого в самоорганізації працівників в такому масштабі не бачу, особливо з урахуванням сучасних технологічних спроможностей. Одне зрозуміло точно, коли приоритетами розвитку індустрії починає керувати фінансовий капітал, і ігророби, і гравці, і ігри від цього отримують більше шкоди, ніж користі.
Лови комуняку
мамкин теоретик.
пусть почитает как выживали во время разработки создатели инди хитов совершенного смешного масштаба типа Shovel Kinght.
смасштабировать такую модель на порядок более сложные проекты, хотя бы до уровня АА, практически невозможно. одно неверное движение, один срыв сроков и ты банкрот.
и играться в штуки типа собственного современного движка а-ля idTech никак не получится.
в плане технологий максимум это уровень юродивых типа Джоната Блоу.
Индустрия движков давно устоялась, в принципе для инди можно взять сторонний движок очень высокого уровня.
нечего брать, кроме всратого UE
А что не так с Unity или GODOT? Ну или Unigine/Dagor engine? Да даже Id tech 3 иX-Ray когда их выложили на гитхаб получают обновления.
потому что в области современного ААА Unity вообще не конкурент движкам типа idtech или UE, сильно отсталый по графическим технологиям
Я думаю усі розробники з цим погоджуються. І цей бред несеться ще з минулого покоління консолей.
Якщо пригадуєте, ще коли були PS3 ігри були для «geeks», а з PS4 ігри вже стали «бізнесом» і видавці почали слухати аналітиків, замість розробників. Тих аналітиків, які казали що консольним іграм гаплик і треба тепер тільки мобілочки робити:)
Потім Ubisoft зробили революційну доповідь де розповідали що продаж броні для коня набагато вигідніше ніж робити ігри, цікаво де тепер ці доповідачі та їх прибуток:)
Потім індустрія знову знайшла спосіб як продавати «мультиплеерний досвід» у кожній грі, замість розробки повноцінної гри.
Кожен раз, кожен рік вже 10 років вони шукають способи «як отримати більше грошей, роблячи менше ігор», забуваючи один найважливіший факт — усі ці компанії великі ігрові взагалі отримали шанс на існування лиш завдяки успішним одиночним іграм...