Більше швидкості та вибухів: як українці створюють божевільні аркадні перегони Stunt Paradise 2

Українська студія Brinemedia активно працює над сиквелом свого драйвового аркадного автосимулятора Stunt Paradise 2. Друга частина розробляється під гаслом «більше швидкості, більше вибухів, більше божевілля», через що авторам довелося повністю переглянути підхід до масштабування треків та фізики автомобілів.

Про технічні виклики, вибір інструментарію та філософію дизайну рівнів розробник гри Олексій Нетребенко розповів у інтерв’ю виданню 80 lv. Ми вибрали найцікавіше.

Відмова від «невидимих стін» та комедійні краш-тести

У першій частині розробники використовували чимало технічних милиць для стабілізації машин — зокрема, невидимі обмежувачі, які м’яко скеровували авто по дорозі. Це працювало, але сильно обмежувало дизайн рівнів. У сиквелі команду PhysX в Unity замінили на сплайнову систему руху (spline-based movement). Це розв’язало руки дизайнерам треків і зробило керування передбачуванішим.

Крім того, розробники переосмислили механіку аварій, перетворивши програш на елемент розваги.

«Ми хотіли, щоб аварії викликали посмішку, а не роздратування. Тому додали всередину кожного авто водія з регдолл-фізикою. Під час сильних зіткнень його буквально викидає через лобове скло. Це перетворює невдачу на кумедний момент, який часто змушує гравців сміятися перед тим, як натиснути кнопку перезапуску», — розповів Олексій Нетребенко.

Експеримент із балансом: чому 10 різних авто отримали однакову фізику

Спочатку розробники планували прописати всім 10 автомобілям у грі унікальні характеристики: вагу, зчеплення з дорогою та прискорення. Проте під час плейтестів з’ясувалося, що в аркаді, де все зав’язано на таймінгах та прорахунку стрибків, це лише шкодить геймплею. Навіть мінімальна зміна маси ламала проходження складних секцій рівнів.

«Будь-яка суттєва зміна у фізиці машини повністю змінювала те, як відчувався рівень. Тому ми обрали традиційний аркадний підхід, де на першому місці стоїть чесний челендж, заснований на навичках гравця. Усі авто мають приблизно однакову базову фізику та ідентичне керування в повітрі. Різноманітність машин — це насамперед питання персонального стилю та візуального самовираження», — пояснив розробник.

Пайплайн дизайну рівнів і табу на «спам перешкодами»

Процес створення треків у Brinemedia повністю ручний — автоматизувати прорахунок складних трюків (наприклад, коли гравець перелітає через воду, а з неї вистрибує гігантська акула) неможливо.

Команда працює за чітким алгоритмом: спочатку створюється базовий блокаут із безкоштовних ассетів з Unity Asset Store, щоб протестувати швидкість і таймінги стрибків. Лише після сотень тестів прототип замінюють на фінальні 3D-моделі, створені в Blender, та налаштовують освітлення й ефекти.

При цьому розробники керуються важливим правилом геймдизайну: не спамити перешкодами безперестанку. Між великими небезпеками гравцеві обов’язково залишають «тихі зони», де можна набрати швидкість, піти в дрифт або просто роздивитися оточення.

Нагадаємо, Stunt Paradise 2 планується до виходу на ПК та PS5. В Steam доступна демоверсія гри. Раніше розробники розповідали, як це демо допомогло пережити важкий період в житті одному з гравців.

А ви любите аркадні перегони? Чи може вже встигли зіграти в пробну версію Stunt Paradise 2 або в першу частину? Розповідайте в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Нагадало мені стару гру Stunts — www.reddit.com/...​ve_community_today/?tl=uk Дякую вам

Підписатись на коментарі