Щоденник розробки мого фентезі Chieftain: три раси монстрів та їхні механіки
Привіт, спільното! Раніше я розповідав про концепт свого реверсивного фентезі, де гравець керує монстрами у битвах проти людей. Детальніше можна прочитати за цим посиланням. А сьогодні розповім про те, що на мою думку є серцем гри — три раси монстрів, кожна з унікальною механікою виживання і власним стилем гри. Жодна не є просто «скіном» — кожна вимагає принципово різного підходу до розвитку племені.
Я веду як власний щоденник, це мені приносить задоволення, тому завжди радий вашим порадам.
ГОБЛІНИ — сила в числі
Гобліни розмножуються швидко і не потребують нічого крім їжі. Але за цю легкість платять постійним тиском зсередини — перенаселення породжує обурення, обурення веде до бунту. Вождь змушений постійно будувати нове житло, інакше плем’я підриває себе без жодного ворога.
Їх унікальна особливість — Плодючість: розмноження залежить лише від запасу їжі, діти ростуть швидко. Але якщо житла не вистачає — плем’я починає руйнувати себе зсередини.
Бойовий баф Тіні лісу робить всіх юнітів раси практично невидимими вночі та в рослинності. Поселенський баф Ненажери дає більше їжі з кожної впольованої здобичі — що прямо підтримує Плодючість.
Три вожді гоблінів — Варк Білорукий (шаман з тотемами і пасивною регенерацією союзників), Грак Коричневий (хоп-гоблін півтора метра зростом, воїн що зменшує витрату енергії собі та союзникам поруч) і Нікс Рване Вухо (рейнджер з вовком-супутником якого він виростив після того як той відкусив йому вухо зі страху).

НЕМЕРТЬ — сила у вбивствах
НЕМЕРТЬ не їсть і не спить — але і не отримує бонусів від їжі чи відпочинку. Їхній ріст повністю залежить від поля бою: кожен вбитий гуманоїд має шанс поповнити лави племені.
Унікальна особливість — Підняти мертвих: базовий шанс 10%, але з кожним вбивством без успіху він зростає на 10% (максимум 90%) і скидається до 10% після кожного успішного воскресіння. Воскрешені зберігають свої імена — Зомбі-людина залишається Йоргеном, Зомбі-гоблін залишається Гракою.
Плем’я має чотири форми: базові Зомбі, Гулі (воїни), Лічі (шамани) і Скелети (рейнджери). Посіпаки еволюціонують через досвід.
Три вожді — Інгіс (Ліч, запечатав власну душу щоб уникнути смерті — і втратив людську подобу назавжди), Тарк (Гуль, не пам’ятає ким був — просто прокинувся посеред війни з голодом що зжирає зсередини) і Алекс (Скелет, мисливець що спустився в пекло за демоном-вбивцею родини — вийшов лише він, але без шкіри і м’язів).

Кожен вождь має унікальний пасив що перетворює невдалу спробу воскресіння на перевагу — Інгіс витягує здоров’я з трупа для команди, Тарк отримує стак Сили і регенерації (необмежено в бою, але кожен стак згасає окремо), Алекс накопичує заряди що зменшують вхідну шкоду або посилюють атаку.
КОБОЛЬДИ — сила в адаптації
Кобольди — ящірки-інженери з матріархальним устроєм. Їхня унікальна особливість Адаптація повністю замінює стандартні бафи раси — замість фіксованих бонусів гравець отримує два пасиви що визначаються біомом де закладено поселення:
- Гори: Кам’яна Луска — захист; Шахтар — видобуток та рідкісні руди.
- Ліс: Легкі Лапи — спритність; Лісоруб — видобуток та рідкісна деревина.
- Пустеля: Хамелеон — маскування; Мародер — артефакти.
- Водойми: Моряк — атака; Амфібія — підводний рух та дихання.
Луска кобольдів змінює колір разом з біомом — гірські сірі, лісові темно-зелені, пустельні пісочні, водні бірюзові.
Розмноження найвибагливіше з трьох рас — потрібні одночасно вільне житло, їжа і високий настрій.
Три вожді — Молох (Воїн, пустельна ящірка вкрита шипами, прийшла з місця де й краплі води не знайти), Еублефар (Шаман, колишня танцівниця зі Сходу перетворена джином — шукає його щоб помститись або повернути людську подобу, б’ється через танці-ауральні ефекти) і Драко (Рейнджер, літаюча ящірка-кочівниця що застрягла на острові через шторм — єдиний вождь в грі що вміє планувати у повітрі).

Документація по всіх трьох расах вже в папці Раси.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівГадаю автору треба податись :))
www.reddit.com/r/IndieDev/s/OgudPHkNQD
Я і не намагаюсь шукати роботу, просто створення світів допомогає мені розгрузити свій мозок
Круто!
Може краще було б оновити оригінальний пост? Чи хоча б посилання на все попереднє, бо без контексту читається як 3 ШІ-картинки та малопов’язані між собою ідеї, які можуть бути або не бути класичним scope creep-ом
Вибачте, не втримаюся.
В українській мові «нежить» має лише одне значення — це хвороба носа, шмарклі і це все.
Дякую за підказку, виправлю