Як тричі змінити напрям розробки, не вигоріти й усе-таки довести гру до релізу. Остання гра без ШІ
Дисклеймер № 1
Останні сім років я розробляю мобільні ігри. Змінний успіх — це ще м’яко сказано. Були релізи, якими я пишався, були й такі, про які хотілося якнайшвидше забути.
У кожному новому проєкті я намагався придумати хоча б одну власну ідею. Так, без знайомих механік нікуди, але мені завжди хотілося додати щось, чого ще не було або що працювало б трохи інакше.
Після чергового невдалого релізу дружина сказала мені просту фразу:
«Відпочинь. Зроби щось стандартне. Наприклад, „три в ряд“.»
Перша реакція була передбачуваною: «Фу...» Але інших ідей тоді не було. Я вирішив зробити невеликий експеримент — навіть не для публікації. Просто хотів розібратися, як влаштовані такі ігри «під капотом».
Дисклеймер № 2
Зараз у мене вже немає стільки часу на розробку, як колись. Основна робота займає повний день, тому на власні проєкти залишається приблизно
Крок 1. Зробити звичайний Match-3
Мені завжди подобалося не лише грати, а й будувати механіки. Знайшов відповідні асети. Варіантів було безліч, але найбільше зачепив кіберпанковий піксель-арт.
Написав класичну дошку Match-3. Додав бонуси, щоб гравець шукав не лише комбінації по три елементи, а й довші: вибухи, ракети, блискавки та інші знайомі ефекти. На перший погляд усе виглядало досить просто. Поки не доходиш до генерації самої дошки.
Виявилося, що головна складність таких ігор — зовсім не анімації чи ефекти. Треба так генерувати нові кристали, щоб випадковість залишалася чесною: не засипати гравця готовими комбінаціями, але й не перетворювати кожен хід на пошук єдиного можливого варіанта. Саме на цю математику й пішов майже перший місяць.
Крок 2. Стало занадто нудно
Коли базова механіка вже працювала, мені швидко стало... нудно. У голові ввімкнувся знайомий режим: «А що, якщо...» Так народилася ідея додати персонажів прямо на поле.
Вони мали рухатися між кристалами, якщо поруч з’являлася вільна клітинка. З’явилися свої й вороги. Match-3 почав поступово перетворюватися на тактичну RPG.
А якщо є персонажі, то чому б не додати зброю? А інвентар? А прокачування? А різні типи ворогів?
У якийсь момент я зрозумів, що гра вже не про перестановку кристалів. Центральною механікою стало саме переміщення персонажів усередині дошки, а Match-3 лише створював для цього можливості.
На це пішов ще приблизно місяць.
Крок 3. Наче працює... але виглядає погано
У якийсь момент усе вже було готове. Працювала бойова система. Працював редактор рівнів. Можна було проходити місії. І саме тоді мені стало очевидно, що гра виглядає... ніяк. Механіки працювали, але візуально проєкт був абсолютно безхарактерним. Після кількох днів роздумів прийшла, мабуть, найбільш ризикована ідея за весь час розробки:
«Перероблю все в ізометрію.»
На щастя, модульна архітектура, DI та MVC врятували мене від переписування всього проєкту з нуля. Довелося змінити лише окремі сервіси та логіку відображення.
І ось тоді все стало на свої місця. Кіберпанковий світ раптом ожив. Ізометрія додала глибини, а bloom, emission та інші ефекти зробили картинку значно виразнішою. Саме тоді я вперше подумав: «Схоже, ця гра все-таки може вийти.»
Наступні два місяці пішли на доведення до ладу бойової системи, предметів, інвентарю, зброї та RPG-механік.
Крок 4. Сюжет, плейтести та реліз
Коли механіки нарешті перестали постійно змінюватися, настав час сюжету.
З’явилася історія про згасле кіберпанкове місто, яке потрібно поступово звільняти. З’явився сюжетний поворот, глобальна карта й відчуття цілісного світу. Ще кілька місяців пішло на полірування. Потім були перші плейтести.
Найприємніше було спостерігати не за цифрами, а за людьми. Вони просто сиділи й грали. Було цікаво дивитися, як персонажі бігають між кристалами, а знайома механіка Match-3 несподівано починає працювати зовсім по-іншому.
Після релізу
Зараз я вже не додаю великих механік. Натомість уважно слухаю гравців.
І, звісно, без пригод не обійшлося.
Вже на другому тижні після релізу знайшовся дуже неприємний баг. Його швидко виправили, але рейтинг отримав свою порцію однозіркових відгуків.
Втім, це теж частина розробки. Особливо якщо дія гри відбувається в кіберпанку — без багів на старті, здається, жанр просто не зараховується. 🙃
Що я виніс із цього проєкту
Озираючись назад, я розумію, що фактично тричі робив нову гру. Спочатку звичайний Match-3, потім тактичний Match-3, а потім ізометричний тактичний Match-3 з RPG-елементами. І жодного разу не пошкодував, що не погодився на перший варіант. Іронічно, але саме гра, яку я починав як «простий експеримент», стала моїм найбільшим проєктом за останні роки.
P.S. Назва статті — не випадкова. Це справді остання гра, яку я повністю розробив без використання ШІ. Наступний проєкт, швидше за все, уже буде зовсім іншим процесом розробки.
Якщо цікаво подивитися, що вийшло в результаті, гру можна знайти в App Store та Google Play.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЕфекти сподобалися. Стильна гра.
кста, моя дружина теж мені дала рекомендацію про гру 3 в ряд) Вже в процесі реалізації)
Може так воно у всіх дружин працює?)
а зачем? что это тебе даст ? через 5 лет память об этой игре сотрется. да и живем мы максимум 70 лет если очень повезет
Поклацав гру, є момент на початку, коли трохи незвично, що потрібно свайпати по діагоналі, думав що це є мінусом гри, проте пройшов 2 рівні, і призвичаївся. Залишив відгук під додатком, задля просування!
Дякую за переказаний досвід, цікаво пощупати.