«Саме тоді я відчув, що більше не роблю ігри». Як провал Suicide Squad ледь не змусив розробників Rocksteady піти з геймдеву
Кооперативний екшен Suicide Squad: Kill the Justice League став катастрофічним провалом, який коштував видавцю Warner Bros. Games близько $200 мільйонів списаних збитків, спровокував кілька хвиль звільнень у Rocksteady та призвів до скасування інших проєктів компанії.
Але за лаштунками семирічного виробництва все виглядало ще гірше. В інтерв’ю Bloomberg провідний дизайнер рівнів Джонні Армстронг та геймдиректор Аксель Рідбі зізналися, що цей досвід ледь не змусив їх назавжди кинути ігрову індустрію.
Замість гри — таблиці в Excel
За словами розробників, на ранніх етапах проєкт мав зовсім інші пріоритети. Проте постійні перенесення роздували бюджет, і боси Warner Bros. почали дедалі сильніше тиснути на команду, вимагаючи сервісних функцій для швидкого повернення інвестицій. На нарадах постійно лунали питання про те, скільки гравців залучить конкретна фіча і як перекрутити дизайн, щоб змусити людей проходити одні й ті самі рівні знову й знову.
«Саме тоді я відчув, що більше не роблю ігри. Я просто йшов за таблицею Excel — якоюсь ефемерною таблицею з маркетинговим аналізом, яку ніхто не міг нормально пояснити. Я спіймав себе на думці: „Це зовсім не та ігрова індустрія, в якій я хотів працювати“», — згадує Аксель Рідбі.
Джонні Армстронг відчув схоже розчарування після релізу й шквалу критики від спільноти. Робота над грою буквально висмоктала з нього всю радість від творчості.
«Я відчув, що з мене вичавили абсолютно все. Я сказав собі: „Я не зможу пройти через це знову. Не знаю, чи покінчив я з індустрією назовсім, але з мене досить“. Я відчував, як просто тріщу по швах», — ділиться Армстронг.

Перехід в інді
Обидва розробники зрештою пішли з Rocksteady, але з геймдеву не зникли. Наразі вони заснували власну інді-студію та працюють над ретро-RPG з механікою декбілдингу Secret of Circadia, збираючи кошти на Kickstarter. Після бюджетів у сотні мільйонів доларів робота над камерним проєктом повернула розробникам пристрасть до улюбленої справи.
Водночас вони попереджають великих видавців про те, що індустрія остаточно збилася з курсу, коли почала ставити сухі фінансові звіти вище за ідеї творців.
«Мені здається, що як індустрія ми серйозно збилися з курсу. Раніше це були проєкти пристрасті — ігри, які ти щиро любив і сподівався, що їх полюбить хтось іще. Але все звелося до принципу: „Будемо сподіватися, що воно продасться. Будемо сподіватися, що це принесе нам гроші“», — підсумував Рідбі.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівМаркетингові таблички замість гри — це буквально 90% мого досвіду в геймдеві (працював дизайнером на FTP проектах) і основна причина чому я пішов з корпоративного геймдеву в інді. І мені дуже добре знайома ситуація, коли через забаганки менеджменту гра постійно змінюється аж до того моменту, доки зовсім не втрачає свою ідентичність і якуь «іскру» яка викликала інтерес і бажання працювати. Тому щиро співчуваю розробникам Suicide Squad і бажаю їм успіхів з новим проектом.
На мій погляд, можна досягти певного балансу інтересів якщо над грою працює сильний сплочений творчій колектив, який може сказати «ні» менеджменту в критичні моменти і відстояти своє право на творчу самостійність. Але фундаментально цей конфлікт нікуди не дінеться доки уявлення про ігри як бізнес буде залишатися домінуючим.
Було б файно, якби менеджменту і справді можна було сказати «ні», але, менеджмент такий: «Добре. Ми приймемо ваше ні, ми цінуємо ваші творчі амбіції, але, це буде коштувати зниження вашої заробітної плати на 1%.»
Це допоможе знайти ідеальний баланс, чи не так? Кожне «ні» менеджменту буде ще більше сплочувати творчий колектив, а менеджмент буде задоволений «здешевлянням виробництва».
А що заважає сказати «ні» скороченню зп на 1%? ) Чи менеджмент сам буде гру робити?
Є шанс догодити — «золотою серединою» , яку неймовірно важко добитися. Бо невже я такий старий, що пам’ятаю і зворотні ситуації з «безконтрольною творчістю» тіпа Daikatana або Duke Nukem Forever, але не в виконанні гірбокс, а саме в виконанні Здрілмс. І це тільки те що перше прийшло на пам’ять.
О! Ну нарешті! А то я вже думав що я один навіжений, який чудово розуміє як можно створити гру по своїм відчуття та досвіду з інших ігор, але зовсім не відстрілюю як аналітичні таблиці та data driven analysis може призвести до хорошої гри :)
Сподіваюсь що ця стаття ну хоч трохи розкриє очі продюсерам чи іншим відповідальним за рішенням, і вони зрозуміють що хороші ігри роблять ігрові дизайнери, а не маркетологи і аналітики. Доречі, пам’ятаєте як називалась компанія, яка теж ставила маркетологів та їх бачення вище дизайнерського? Юбісофт :)
Бажаю іншим не стрибати на ті самі граблі!
бу-га-га.
можно посмотреть на состояние, в которое себя загнала Ubisoft.
Sony по прежнему готова играть в рулетку под названием «успешная игра-сервис».
мобильный рынок на 99% состоит из F2P.