«Вам все ще потрібно відкривати сторінку гри якомога раніше». Кріс Зуковскі розібрав нюанси роботи «Особистого календаря» Steam і пояснив, як інді-розробникам з ним працювати
Привіт, спільното! Ігровий маркетолог та консультант Кріс Зуковскі випустив розбір однієї з останніх фіч Steam — «Особистого календаря». У цьому топіку зібрали ключове з його аналізу.
Зуковскі нагадує, що на початку червня Valve підвищила вимоги для потрапляння до розділу «Популярні новинки» із семи до десяти тисяч вішлістів. У компанії це пояснили бажанням «краще відображати найбільш очікувані релізи наступного місяця». Згодом Valve запустила новий віджет під назвою «Особистий календар».
Перш за все, експерт зібрав відгуки розробників, які поділилися цифрами після потрапляння гри до цього «Календаря». Наприклад, автор Don’t Let It Starve зазначив, що виходив на фінішну пряму перед релізом з майже шістьма тисячами вішлістів. Та завдяки бусту від «Календаря» їхня кількість зросла до 11 630.

Гра Arms of God вийшла 8 червня — якраз тоді, коли впроваджували «Особистий календар». Тому розробники одночасно отримували трафік і з «Популярних новинок» (червона лінія на графіку нижче), і з «Особистого календаря» (синя лінія).

«Раніше інді-розробники постійно переживали через планку в сім тисяч вішлістів саме тому, що це зазвичай гарантувало потрапляння до розділу „Популярні новинки“. Фактично цей розділ був першою сходинкою на сходах видимості в Steam. Якщо ви не набирали достатньо для цього розділу, вам ставало дедалі важче дістатися наступної сходинки — „Новинки та тренди“, потім ще вищої і так далі.
Тепер „Особистий календар“ замінив „Популярні новинки“ як перша сходинка цієї системи видимості. Проте, на жаль, „Особистий календар“ також має свій мінімальний поріг для входу. Власне, мета не змінилася. Вам потрібна солідна кількість вішлістів перед релізом, щоб алгоритм почав просувати вас ширшій аудиторії. Вам все ще потрібно відкривати сторінку гри якомога раніше. Вам все ще потрібно намагатися зібрати якомога більше вішлістів. Вам все ще варто якнайшвидше випустити демоверсію, контактувати з авторами контенту та подаватися на фестивалі», — зазначає Зуковскі.
Його попередній аналіз показує, що для потрапляння до «Особистий календаря» розробникам потрібно мати від 8000 до 30 тисяч вішлістів. Кріс встановив для власного «Календаря» стандартний фільтр на 100 ігор, а потім перевірив, скільки підписників має кожна з них. Кількість підписників в ігор, які з’явилися в його розділі, була такою:
30-й процентиль — 804 підписники, або приблизно 8000 додавань у список бажаного;- медіана — 2800 підписників, або приблизно 28 тисяч додавань у список бажаного;
70-й процентиль — 6600 підписників, або приблизно 66 тисяч додавань у список бажаного.
«Інді-розробники постійно прагнуть „показів“ (exposure) або „видимості“ (visibility). Проте звичайна видимість для абсолютно всіх користувачів Steam — марна. Геймери чітко знають, які жанри їм подобаються, а які ні. Ви не повинні змушувати когось полюбити вашу гру. Ви не впарюєте її агресивним маркетингом. Ви не змушуєте їх полюбити її обманом. Натомість ваша мета — знайти людей, які вже схильні до ігор вашого жанру, і довести їм, що ваша гра відповідає їхнім смакам», — додає експерт.
Він ділиться даними, які йому надіслав розробник гри Focus Grove. Той випустив свій проєкт саме під час переходу від «Популярних новинок» до «Особистого календаря»:

В таблиці по Focus Grove Кріс пропонує звернути увагу на співвідношення показів та CTR для двох віджетів:
| Джерело | Покази | CTR | Візити |
|---|---|---|---|
| Popular Upcoming | 1 297 384 | 0,81% | 10 538 |
| Personal Calendar | 79 820 | 33,83% | 27 001 |
Аналогічні дані надав і розробник гри Starforged Legacy:
| Джерело | Покази | CTR | Візити |
|---|---|---|---|
| Popular Upcoming | 704 226 | 1,56% | 10 985 |
| Personal Calendar | 105 413 | 31,26% | 32 952 |
Зуковскі наполягає: якщо майбутнє за персоналізованою головною сторінкою магазину, розробникам не потрібно, щоб їхня гра виглядала так, ніби може сподобатися будь-кому. Проєкт з першого погляду має кричати: «Я НАЛЕЖУ ДО ЦЬОГО ЖАНРУ, НЕФАНАТАМ ВХІД ЗАБОРОНЕНО». Не потрібно орієнтуватися на «казуальних гравців», які грають рідко і навіть не знають свого улюбленого жанру. Гра повинна говорити мовою, яку розуміють суперфанати. Потрібно створювати гіперспецифічну гру для дуже конкретної аудиторії, яка чудово знається на жанрі. Розробник має на повну використовувати жанрові тропи й кліше.
«Судячи з усього, ігри, які переходять із Раннього доступу в повноцінний реліз, зараз також з’являються в „Календарі“. Раніше у системі Steam розділ „Популярні новинки“ призначався виключно для першого запуску гри в Ранньому доступі. А розділ „Новинки та тренди“ — лише для повноцінного переходу з Раннього доступу у версію 1.0.
Натомість „Календар“ показує ігри на обох етапах релізу. Це чудові новини для проєктів у Ранньому доступі. Теоретично така гра може провести в „Особистому календарі“ до 6 місяців. Це дає іграм у Ранньому доступі помітний шматок додаткової видимості, якого не мають тайтли зі звичайним традиційним релізом. Та я все одно не вважаю „Особистий календар“ вагомим аргументом на користь вибору Раннього доступу замість простого повноцінного запуску. Я досі переконаний, що більшості розробників не варто зв’язуватися з Раннім доступом, особливо якщо це їхня перша гра», — додає Кріс.
Він зауважує, що раніше розробники «занадто агресивно оптимізували день релізу», намагаючись вибити якомога більше часу на головній сторінці через «Популярні новинки». Valve подивилася на те, що вони роблять, проаналізувала, чого намагаються досягти, і створила віджет, який краще реалізує цілі геймдевців.
«Погляньте ще раз на графік змін у розділі „Популярні новинки“ за травень/червень вище. Ви побачите, що щодня туди потрапляло близько 10 ігор. Це була жорстка конкуренція. Я зайшов у свій „Персональний календар“, виставив фільтр на 250 ігор і побачив, що на липень та серпень там відображається лише по
1–2 гри на день. Я розумію, що стрічка персоналізована, тож речі, які мені не подобаються, відфільтровуються, але все одно в моєму календарі з’являється не так уже й багато ігор. Я очікував би бачити5–6 проєктів щодня. У чому ж річ?Моє припущення таке: більшість розробників не виставляють точну дату релізу, доки не будуть на 100% впевнені, що гра готова до запуску. Більшість інді-авторів діють навмання, тому дізнаються про свою
100-відсоткову готовність до релізу десь за2–3 тижні до нього. Це величезна втрачена можливість. Вам слід встановлювати дату релізу щонайменше за 2 місяці, щоб ваша гра могла провести більше часу в „Календарі“», — пише він.
Кріс наполягає, що фінальні 2 місяці перед релізом — найбільша зміна в «меті» розробника після впровадження «Календаря». Він наводить такі аргументи на підтримку своєї тези:
- «Особистий календар» дає багато цільового трафіку;
- гра може почати з’являтися в ньому за 2 місяці до релізу;
- він персоналізується за допомогою «магії алгоритмів», щоб підбирати гру під особисті вподобання гравців.
На думку Зуковскі, тепер правила зміняться наступним чином:
- розробнику точно слід встановлювати дату релізу за 2 місяці до запуску і не змінювати її;
- варто тестувати різні капсули, які краще демонструють ваш жанр з першого погляду та візуально виділяються серед сотень інших;
- слід щотижня змінювати теги, щоб перевірити, яка саме комбінація дозволяє з’являтися в більшій кількості персоналізованих календарів;
- варто проводити більше цільових маркетингових кампаній протягом цих 2 місяців — залучати авторів контенту та брати участь у фестивалях, щоб збирати більше вішлістів;
- коли гра набирає більше вішлістів на фінішній прямій, можуть існувати певні пороги, після досягнення яких календар починає показувати її частіше;
- не робити «тіньових релізів».
Кріс Зуковскі у підсумку зазначає, що «Особистий календар» — це ще один інструмент, який грає на руку тривалим і розміреним маркетинговим кампаніям, під час яких гра поступово накопичує вішлісти. Він додає: довгі маркетингові кампанії — це нудно й кринжово, але саме це працює.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДуже корисно і цікаво, дякую!