Ділюсь концептом своєї гри — реверсивного фентезі, де гравець керує монстрами у битвах проти людей

Привіт усім! Деякий час тому я закинув чорновий концепт гри — тепер хочу поділитись більш розгорнутою версією і розповісти, як планую структурувати подальшу розробку документації.

Що таке Chieftain коротко: реверсивне фентезі, де гравець керує Вождем монстрів проти людського міста на чолі з Королем. Соло-режим — екшн-стратегія від третьої особи: особисто береш участь у бою і будівництві, паралельно керуючи племенем.

Як буде структурована розробка

Документація розбита на окремі блоки, кожен — окремий файл, що розвиватиметься незалежно:

  • Раси (×3) — три унікальні раси монстрів, кожна з власними особливостями, бафами і трьома фіксованими вождями зі своїм лором і навичками.
  • Острів і ресурси — генерація, зони, що де видобувається.
  • Будівництво — спільні категорії споруд + унікальні варіації по расах.
  • Крафт — спільна система + расові рецепти.
  • Король і Місто — антагоніст, його структура, прихована адаптація до дій гравця.

Інші блоки визначатимуться по ходу розробки. Будемо рухатись поетапно, орієнтовно новий матеріал раз на 1-2 тижні.

Посилання на папку з розробкою: Chieftain

Будь-які думки, питання чи критика — вітаються. Це жива розробка, і документи змінюватимуться по ходу обговорень.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ідея виглядає цікавою, але перше про що я подумав — «Та це ж фактично як грати у Warcraft III за орків чи undead проти людей!» Тож потенціал хороший, бо можна «зіграти» на ностальгії людей, але успіх дуже сильно буде залежати від імплементації — лор, стиль, музика, баланс і т.д. плюс потрібен досить хороший маркетинг, щоб гра не потонула в океані інших інді-ігор.

Що, на мій погляд, можна додати:
1) Можливість переключатися з формату стратегії на формат РПГ. Тобто у форматі стратегії гравець повністю керує всім процесом — будівництвом, створенням нових юнітів, армією та вождем. В РПГ форматі гравець керує лише вождем, а решта робиться автоматично.
2) Шкала досвіду не лише для вождя, а й для юнітів. Тобто чим у більшій кількості битв приймав участь юніт і не помер — тим сильнішим він стає. В такому разі ми вже не дивимося на юнітів як на розхідний матеріал, а починаємо їх цінувати по різному в залежності від їх бойового досвіду.
3) Суто по приколу ввести кротів/шпигунів. Тобто з якоюсь ймовірністю (наприклад 5%) у монстрів новий створений юніт може виглядати як монстр, але фактично він буде грати на стороні людей — робити диверсії і т.д. Так само й на стороні людей може заспавнитися людський юніт, але з внутрішніми командами — бути лояльним до монстрів. Він може в потрібний момент відкрити ворота у місто, наприклад.

Я так і хочу, завершу детальніше пропрацьовувати класи то викладу ще один пост. А вже після цього буде пґпост про детальний геймплей, менеджмент ресурсів та інше.

робити треба те, що на вашу думку повинно принести задоволення, почніть з вас самого, ну тобто те що принесе вам особисто задоволення.
і починати дійсно треба вже зараз, бо всі ваші механіки та ідеї ви можете починати перевіряти саме зараз.

я от ідеями ділитися не хочу — я можу передумати, або щось може не запрацювати як я собі в голові уявляв, або моїх скілів навіть з нейронкою може не вистачити щоб досятги бажаного результату і треба буде або шукати обхідні шляхи (досвідчених людей) або відмовитися від імплементації взагалі.

тож краще просто починати робити. так принаймні буде видно що до чого, і самі ідеї також по ходу будуть доповнюватися, чи з’являтися нові.

Мені подобається саме створювати ідеї, а форум це спосіб їх висловити, я це роблю більше для себе. Можна сказати це мій особистий щоденник, який я виніс на загал

Підтримуючи думку TERNOX, хочу написати, що, Пане Ярославе, ваші документи дійсно читати не цікаво.

Доповню від себе. Ця діяльність, яку ви назвали «жива розробка» — це дорога в нікуди. У мене таких чорновиків у 100 разів більше і я їх нікому не показую. Ще десятиліття назад, коли я займався створенням модифікацій для ігор на ПК, я писав тоді таких схожих документів ігор мрій дуже багато. Проблематика у тому, що подібні документи не потрібні нікому, окрім автора цих документів.

Я у 2020 і 2021 роках навчався на геймдизайнера в Україні і у Литві, пройшов чотири курси. Я люблю жартома казати, що, навчання на онлайн-курсах з геймдизайну можуть навчити вас писати у 10 разів швидше схожі документи. Хоча, насправді, так воно і є. Після навчання ви зможете працювати швидше.

Але, окрім цього, що ще важливіше, за ці роки до 2026 року включно, я зрозумів, що документи писати не завжди потрібно.

Розглянемо користь з 4 сторін: задоволення, освіта, етапи створення гри, збереження історії змін.

  • На відмінно від ігор, які приносять людям задоволення, читання опис документації про ігри не приносить задоволення.
  • На відмінно від навчальних матеріалів про те як створювати ігри, і ці навчальні тексти або відео приносять людям знання, то читання опис документації про ігри не приносять знань.
  • Внутрішня описова документація для ігор потрібна для геймдизайнера, щоб перетворити її на конкретні значущі досяжні завдання для інших спеціалістів або для самого себе (що часто буває в інді розробці). Парадокс ГДД у тому, що навіть на роботі у команді їх не завжди читають всі люди з команди. А, якщо і прочитають, то швидко забудуть. Кожного спеціаліста з команди цікавить лише те, на що він може впливати, що він може зробити у рамках проєкту.
  • Внутрішня описова документація для ігрових проєктів важлива для збереження історії, як важливий і changelog для програмістів. Документація — це набір рішень і компромісів, який занотовано і записано. Це гарний тон, записувати собі це.
Також, є корисними запитання для себе:
  1. Яку цінність Ви можете надати?
  2. Це надихає?
  3. Це освіта?
  4. Це розважально?
  5. Чому?
  6. Які це викликає емоції?
  7. Як це впливає на культуру?
  8. Соціальні наслідки.
орієнтовно новий матеріал раз на 1-2 тижні.

У підсумку, ви хочете стати блогером? Регулярно надавати новий матеріал?

Будемо рухатись поетапно

Рухатися куди? Це дорога в нікуди.

Звісно, ніхто не забороняє вам тут це робити. Можете публікувати і надалі свої чернетки. Дехто готовий це обговорювати. Можете спробувати і спровокувати безкінечні обговорення проєкту, який ніколи не вийде. Добре, що знаю секрет директора геймдев студії, як створити гру, як діяти. Але, люди, які продовжують ЩОДНЯ обговорювати ідеї на форумі не знають цього секрету і не можуть досі створити гру. Обговорення ідей — це гарна річ, але, якщо ці обговорення займають більше половини вашого часу, то щось тут не так.

по ходу розробки

Я сумніваюся, що це можна назвати розробкою. Що насправді приховується за словами «жива розробка»? Нескінченні обговорення ВАШОЇ ГРИ користувачами форуму, які спровоковані вами? Вони вам будуть щось радити, ви будете щось відповідати, але проєкт ніколи не буде завершено, бо, фундаментально, підхід до роботи не наближає до мети створення гри.

Кінець.

Перегляньте ціль, яку ви намагаєтеся досягти.

Запитайте, чи поточна діяльність сприяє досягненню мети — це розумно.

А, якщо хочете зайнятися просто хобі, то, я, як і ви, дуже люблю ігри у жанрі RTS. Хочете зіграти? Напишіть мені в особисті, можемо пограти в RTS раз на тиждень. Одну партію на тиждень — це мій ліміт часу для мого хобі, ліміт, якого я намагаюся дотримуватися, оскільки я маю ще багато справ. Зрозуміло, щоб стати багатою і щасливою людиною, я маю обмежувати кількість часу на свої хобі, які не приносять користі людям. У дитинстві я цього не знав і грав у ігри дуже багато. У дитинстві я цього не знав і писав документів ігор мрій дуже багато.

Місце для жарту про «зумери винайшли Overlord», хоча це навіть ближче до Dungeon Keeper по опису, якщо хтось її ще памятає.
Чисто з точки зору гравця «заплановано-асиметрична RTS» виглядає не дуже можливою, бо в цьому жанрі все дуже сильно залежить від навичок гравців і навіть невелика різниця в досвіді гри вже сама по собі створюватиме асиметрію між гравцями. Якщо для PvE режимів ще можна спробувати підглянути щось в Skirmish режиму з C&C Generals чи стратегій по Warhammer, то в PvP це надскладне завдання. Навіть в звичайних «симетричних» RTS мережеві матчі в режимі «2-4 на 1 більш досвідченого» це цілком нормальна історія. Та й в мережевих матчах формату «Х на Х» потрібно вміти тримати оборону відразу проти кількох противників, тому що це досить звичний випадок, коли пробують групою швидко винести когось одного, щоб потім спокійно розбирати решту команди. Додаткова стартова асиметрія тільки ще більше ускладнить ситуацію з балансом.
По суті, виходить що для такої гри потрібно спочатку просто збалансувати сторони, щоб це було грабельним між гравцями ± одного рівня, а потім ще й придумати як цей баланс вдало змістити. Більшість RTS і з першим не завжди справлялися, як результат в них виходили теж дещо «асиметричні» ігри, але не тому що вони цього хотіли. Як наслідок в онлайн-матчмейкінгу трапляються лобі з описами типу «граємо 2×2/3×3, але без тої чи іншої раси, нації, воїнів, тощо»

Ну якщо просто посидіти пофантазувати і тобі весело, то ок.

А якщо якісь сподівання робити гру — то, чесно, забий на цю ідею поки, дуже складна, а у тебе очевидно мало поки досвіду у такому, а згенеровані чатом жпт документи читати нікому нецікаво — а головне, вони абсолютно безкорисні у розробці.

Ідея з асиметричною RTS в теорії може бути цікавою, але це прям дуже складний проєкт, який потягнуть як мінімум досвідчені розробники АА-ігор.

Та й не дуже зрозуміло що тоді «реверс» у жанрі, якщо можна грати за будь яку сторону? Краще поки спростити ідею до «роуглайк для одного гравця, де керуєш цим вождем монстрів і хочеш захопити поселення» для початку, і то навіть це непроста ідея.

Підписатись на коментарі