Концепти без релізу — навіщо і чому мені це подобається
Привіт, мене звати Ярослав.
Я не розробник і не художник — я людина якій подобається придумувати ігри. Механіки, системи, те як одне рішення тягне за собою інше. Сам процес створення концепту приносить мені більше задоволення ніж результат.
Чи дійде якийсь із моїх концептів до релізу? Не знаю. Мені чесно кажучи байдуже. Я хочу думати вголос — і ділитись цим процесом з вами.
Тут я буду публікувати концепт-документи. Іноді розгорнуті, іноді просто ідею на пів сторінки. Буду радий почути думки, критику, і особливо — «а що якщо додати ось це».
Я стартану з чогось звичного на перший погляд.
Chieftain — реверсивне фентезі, де ти і є монстр
Що якщо замість героя ти граєш за вождя племені орків, гоблінів чи нежиті — і твоя мета знищити або підкорити людське місто в центрі острова?
Про що гра
Асиметрична кооперативна екшн-стратегія від третьої особи. Один гравець — Король людського міста, сильний на старті але вразливий особисто. До чотирьох гравців — Вожді монстрів, слабкі на старті але швидко розвиваються.
Що мене зацікавило в ідеї
Механіка з The Forest — чим агресивніший до людей, тим сильніша їх відповідь. Тут це стає серцем геймплею: тихо красти ресурси або відкрито нападати — кожен вибір змінює поведінку міста, там де король не встигає місто адаптується саме.
Кілька механік які вважаю цікавими
- Посіпаки розвиваються через роботу, а не меню прокачки. Воїн стає воїном бо воює, будівельник — бо будує
- Смерть вождя не кінець — ти переселяєшся в одного з посіпак, а Король ні — одна смерть і кінець.
- Три відродження, потім довгий таймер і одне останнє життя.
- Внутрішня нестабільність з обох сторін — голод, бунт, невдоволення.
Повний концепт-документ Chieftain
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівТобто ідея це умовний старкрафт 2, де сессія замість 20 хвилин займає 2 години і міроменеджменту у рази більше бо кожен юніт прокачується і є внутрішні події?
Це ближче до палмонів в поєднанні з форестом
Зробити асиметричний мултиплеєр так, щоб асиметрія не вилізла боком, дуже складно. Left4Dead 2 змогли, але в них ПвП — не фокус. А от у Evolve фокус, і вони зафейлили. Бо асиметрію легко експлоітити. А ще, важко зробити так, щоб з одну зі сторін не хотіло грати більше гравців.
Для цього і планується спочатку сформувати соло гру, а потім вводити поступово мультиплеєр, таким чином, що не зайняті ніши займає NPC
Якщо планується фокус на пвп, то дизайн виходить дещо навиверт.
Власне тут найскладніший різновид пвп після кіберспорту, і основи його дизайну мають бути перевірені ще на ранніх прототипах. Можна навіть настільний сурогат зробити, якщо код — проблема. Це необхідно, щоб зрозуміти механіки з точки зору гравця, дополірувати дизайн та вже потім здизайнити ботів, що імітували б того гравця
Якщо починати це дизайнити як сінглову гру, то це виходитиме скоріше головоломка, де є ризик, що пвп сипатиметься, як тільки гравці відходитимуть від своїх нпс-подібних ролей
Сподіваюсь, ця простиня достатньо зрозуміла
Не цікавить формат мультиплеєра: це не зручно — треба шукати з ким пограти, головне що онлайн ігри не цінують час гравця.
Мене цікавить створити гру, яку можна зіграти як самому, так і з друзями, відчути на собі різні ролі
Звучить цікаво)
Ненароком згадав Overlord. Було б ще круто, якщо в документі була би наявність візуального маркера, або хоч трошки референсів, як гру бачить розробник, на що орієнтир) Нууу і на мій смак, я би додав якусь трошки мотивацію\сюжет\зав’язку в подальшому. Що наприклад, якщо граешь за монстрів, то їхні дії також можна якось зрозуміт, а не чисто «зло заради зла».
А так, найс) Успіхів з проєктом)
Дякую за підказки, я сформую це все і вже в наступних постах викладу більш повну картину.
дуже гарно може бути. схожих ігр можливо на пальцях порахувати.
Живих (!) схожих ігор практично немає, бо збалансувати такий геймплей збіса складно. Явна асиметрія в мультиплеєрі + довгі ігрові сесії = ще більше ризиків зробити не фаново на практиці.
В сінглі от так одразу можу згадати ruinarch, наче непогана індюшка