CEO Epic Games пояснив, чому нові мультиплеєрні ігри все частіше провалюються. Головна причина — друзі

Привіт, спільното! За останні роки було чимало гучних провалів мультиплеєрних ігор. Яскраві приклади — Concord і Highguard. А Marathon хоч і не була офіційно визнана невдалою, онлайн проєкту у Steam став причиною для багатьох жартів. CEO Epic Games Тім Свіні пояснив, чому так відбувається. Причин багато, але основна — це друзі.

Керівник дав інтервʼю виданню Inven Global, в якому розповів про сучасний стан ринку багатокористувацьких проєктів. За словами Свіні, у мультиплеєрі люди розважаються переважно з друзями. Коли виходить якась новинка, потрібно, щоб вони всією компанією захотіли туди перейти. А це майже неможливо, адже у гравців зʼявляється привʼязаність на різних рівнях.

«Користувачі, як правило, грають в ігри зі своїми реальними групами друзів, і майже неможливо переманити всю цю групу друзів з існуючої гри в абсолютно нову. Лише грандіозні мегахіти, що з’являються раз на кілька років, досягають успіху в такій міграції спільноти», — сказав Свіні.

Як пояснив директор Epic, на ринку вже є проєкти з масштабними спільнотами. І немає причин, чому б люди переходили кудись, залишаючи своїх друзів.

«Це вирішальна причина, чому останнім часом одна за одною провалюється чимало нових багатокористувацьких ігор. Користувачі вже сформували міцні спільноти в Fortnite, Call of Duty, Counter-Strike та Apex Legends; немає жодної причини залишати друзів і переходити до нової гри наодинці», — підсумував Свіні.

Нагадаємо, нещодавно у дочасному доступі вийшов український extraction-шутер SAND: Raiders of Sophie. Розробники вже розповіли про перші успіхи та проблеми під час запуску.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я не згоден. Це далеко не головний фактор.

Фігню каже. Конкорд і хайгард були мегахітами, або мали відповідний бюджет

Бюджет не гарантує успіху. Для мультиплеєрного проєкту потрібен не один-два чинники, щоб залетіти і залишатись популярним.

бюджет мали, мегахітами не стали. Marvel Rivals та Arc Raiders — стали.

Marvel Rivals

Ось тут зрозуміло чому.

Arc Raiders

Ось тут не до кінця зрозуміло. Мабуть, це той приклад коли це гарна гра. Хоча знаю кращу гру того ж жанру, у якої такого успіху немає :D

можливо, екстракшн шутери — більш молодий жанр, менш насичений ніж геройські шутери, на нього більше попиту та більше місця для появи на сцені нових проєктів.

Але Marathon провалився і закриває сервери, так що чорт його знає. Може просто вдала маркетингова стратегія, вища якість та банально так пощастило

Та не закривається він Т_Т

Успіх Арку повʼязаний з кількома факторами. Це доволі казуальний і дуже веселий екстракшн і вже само по собі це було веселим. Ну і розробники дуже майстерня, дійсно від третьої особи витисли максимум

у конкорда бюджет був за 200 мільйонів доларів, це ви фігню кажете.

Підписатись на коментарі