«Що більшим був сабредіт, тим нижчою виявлялася конверсія». Розробник про збір вішлістів в соцмережах та на Reddit
Привіт, спільното! Розробник стратегії Everfront Вільгельм Трангеден поділився своїм досвідом використання соціальних мереж та Reddit для збору вішлістів. Він попередив, що це поодинокий приклад одного проєкту, але висновку можуть бути цікаві іншим геймдевцям.
Everfront — стратегія про захоплення та контроль територій. Гравець командує територією, що розширюється, і повинен розбудовувати її на процедурно генерованій мапі. Його опонентами виступають ШІ-супротивники. Це перша гра Трангедена, він робив її два роки, а на початку у нього було нуль фоловерів та нуль досвіду в маркетингу.




Головні цифри:
- 450 вішлістів (1 видалення);
- 1014 візитів на сторінку в Steam за перший день;
- Допис у r/godot: 891 апвоут, 100 коментарів, співвідношення лайків 0,99;
- 0 зовнішніх згадок за перші 24 години;
- 19 фоловерів у Bluesky, X фактично мертвий.
«Один-єдиний допис у r/godot приніс 59% усіх вішлістів, які вдалося відстежити за допомогою UTM-міток. Решту в сумі дали шість інших сабредітів. Гадаю, саме так і виглядає більшість інді-запусків. Радикально асиметрично.
Я починав із припущення, що великі інді-сабредіти стануть моїм головним рушієм, адже вони величезні. Проте дані показали зворотне. Що більшим був сабредіт, то нижчою виявлялася конверсія. Нішеві сабредіти сприймалися як аудиторія, що прийшла купувати, тоді як великі загальні сабредіти — як аудиторія, що просто розглядає вітрини. Один клік у r/godot був у 2,2 раза ціннішим для отримання вішлістів, ніж клік у r/IndieDev», — зазначив Вільгельм.

Розробник також поділився тим, що спрацювало, що не спрацювало і щоб він зробив інакше.
Що спрацювало:
- пряме завантаження відео на платформу показало кращі результати, ніж посилання на YouTube;
- позиціювання з акцентом на ігровий рушій у r/godot дає конверсію — це свідчить про те, що гра більше приваблює розробників, аніж звичайних гравців;
- змістовні дописи (технічні деталі в r/godot, механіки в жанрових сабредітах) — маркетинговий жаргон своєї чергою продемонстрував найгірші результати;
- відповіді на кожен коментар протягом 6+ годин допомагали допису в r/godot підніматися в топі протягом усього робочого дня.
Що не спрацювало:
- видалення трьох дописів: у r/IndieGames (модератором через посилання на Steam у тексті допису), у r/DestroyMyGame (модератором через недотримання балансу ігрового процесу та логотипів), у r/Roguelites (автоматичним спам-фільтром Reddit);
- публікації в X з 0 фоловерів дали фактично нульовий результат;
- провал у r/SoloDevelopment (лише 5 апвоутів) та в r/gamedevscreens (один апвоут) — Вільгельм думав, що історія соло-розробника мала б зайти краще;
- публікації в кількох сабредітах протягом 8 годин активували спам-фільтр Reddit.
Що б зробив інакше:
- розподілив би запуск на 3 дні, а не на 8 годин;
- двічі перечитував би правила кожного сабредіту;
- змонтував би короткий і динамічний ігроладний GIF-ролик на
10–15 секунд; - починав би заголовки з опису самої гри, а не з історії розробника — фраза «Після 2 років соло-розробки» зачепила колег-девелоперів, але не пересічних гравців.
«Головний висновок одним реченням. Для моєї гри один вірусний допис у правильному нішевому сабредіті дав більше результату, ніж десять дописів у великих загальних інді-спільнотах. Знайдіть свою нішу, адаптуйте контент під неї та відповідайте на кожен коментар протягом перших шести годин. Сподіваюся, колегам-розробникам, які планують свій запуск, цей досвід буде корисним. Буду радий детальніше розібрати будь-які цифри в коментарях, тож сміливо пишіть або звертайтеся напряму», — резюмує розробник.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівА діскорду чи якогось каналу зв’зку з автором не було взагалі? Моє імхо, канали взяті досить хаотичні, власне я просто не сиджу на Редіті чи Х, думаю багато хто також, тому для великої кількості людей це пройшло просто непоміченим. Раз вже говорили про соцмережі, то не треба було зупинятися на Х. Х мертвий, а інші? Телеграм, Ютуб, тік-ток (прости Боже), форуми залежності від жанру гри, і там усюди посилання на Діскорд чи телеграм, де можна підьримувати інтерес зацікавлений та розповсюджувати інтерес через «сарафанне радіо». Також є багато каналів які просто перезаливають трейлери з ігор і мають велику аудиторію, наприклад Game Trailers, можна спробувати до них надіслати:)
Якщо сподобалось, надсилайте ваші пропозиції стати вашим Маркетологом )))
А як телеграм можна взагалі використати для піару? Сам канал на телеграмі треба десь піарити в іншому місці. Те саме працює з діскордом.