А який шанс що... Чи можлива реалізація в геймдеві проєкту без досвіду?
Чи можлива реалізація в геймдеві проекту без досвіду та знань виключно з розумінням концептуальної складової ігри? Концепт мислення, вайб коддинг як — матеріалізація доволі зрілої та уже викладеної в pdf файлі ідеї ? Якось одного дня я усвідомив, шо AoH 2 та 3 — це гра котру зробила одна людина, ван персон.
Повторюсь. Одна. ЛЮДИНА (ВАН ПЕРСОН). Так я це знав, але не усвідомлював. Це зусилля одного гравця в ігровій індустрії під жанру стратегій grand strategy.
Це мене надихнуло дійти до рефлексії: а який тоді у мене бар’єр до ідеалістичної цілі, котра засіла у мене в голові? Відразу матеріалізувався концепт-бачення гри: гра, котра буде коректною з точки зору політичних теорій? — Джон. Маршмайєр, Макіавеллі, Макс Вебер (типи політ. лідерства), Бзежинський, коректне розуміння витоків громадянських війн, вторгнень та гібридної агресії, котра дуже сильно черпнула із російської непровокованої політики з 1991 року та прямого вторгнення в 2014му, чи то в 2022 роках. Ідею вже було пізно «забувати» — поставало лише одне питання — на якому рушії?
Та що по ассетам (в результаті: відмовився від ідеї ассетів — жоден не підійшов під ігрові смаки). Я задав одне запитання GeminiPro — який шанс успішності проекту (*назавав усі фактори*) — відповідь: 20%. Такий шанс того, що проект вийде достойним, яскравим та завершеним.

План протидії деструктивним ігровим тенденціям
Я поставив при написанні концепту одразу собі два завдання: З одного боку — дотримуватись певних політичних теорій, досвід із власного фаху — навряд чи завадить. З іншого боку — не зробити «типову гранд стратегію», без стереотипних механік прес f to make rejime fascits, а це = +3 до атаки.
Мабуть єдина риса ідеаліста в мені, котра ще залишилась на мій вік: намагання зробити саме так, як це у фантазії уявляється: ні більше ні менше: динамічний геймплей з геополітичними статусами (міжнародна система має різні правила для різних акторів), візуалізація військ, ударів по регіонам, пошкоджень регіонів (реалізовано лише частково в силу обмеження рушія та власним намагання реалізувати це без ассетів), емоційно передати війну звуками, так званий симулятор «протриматись при влади за Україну з 1994 року, освітлюючи типові внутрішні проблеми України з 90х рр. — агресія, корупція, енергетика, ментальність), але одночасно з тим й пісочницю (Гетьманат, Імперія, Союзи), механіка гібридного режиму, механіка з утворенням проксі-держав на будь-котрій провінції — так званий симулятор розпаду російської федерації, аспект альтернативної Історії: «а що якби... не будапешт в 1994?» Усі ці концептуальні напрацювання в голові й привели мене сюди, до тієї цілі котру я наразі досягаю, можливо вже й досяг або ж і перевиконав.
Концепт гри писався 2 місяці — і що-сторінки я дуже нетерпів розпочати, проте пориви самодисципліни та інтуїтивні пориви спонукали продовжувати описувати механіки в майбутній документації: коректний поділ політичної системи, фінансова система (упрощена, не полюбляю «потужну» економіку в геопол. симуляторах), енергосистема, система освіти політичного лідера... усі системи спершу пов’язались на бумазі, а після цього вони почались вимальовуватись і в коді.
Буквально ще до першого заміченого мною в інфополі терміну «вайб коддинг», гра робилась цим методом, її основи закладувались — і буквально на очах АІ ріс як ріс і я, якщо на першому дні розробки (а за проектом проводилось часу від 10 інколи до 14 годин, я немов збожеволів цієї ідеєю), так ось якщо на 1 дні розробки я гадки не мав чи коректний код мені відправляє АІ, то уже на кінець тижня саме мої ідеї й вирішували проблеми, я «посунув» АІ посадою. Іронічно але тоді я і зробив лого де перекреслена «А» на фуражці, що ознаменовує нову епоху котру я собі в голові почав — епоху падіння Triple A тенденцій (яскравий приклад: SuperPower3).
І уже десь за
Ні. Trivial Inc. PERSON не просто тролінг «корпорацій» у назві (я так студію назвав) — це мій голос на їхні дії, це мій крик душі з приводу тенденцій( Об’єктивно: окрім згенерованих АІ (в альфа-версії гри) зображень, іконок (правда підлатаних мною старою наковальнею «Adobe Photoshop» — ні, я не художник, в австрійську академію не взяли), жартую і не намагався, не мій фах), так ось окрім цього моїй грі нічим буде дорікнути: геймлпейні механіки переросли концепт, в процес розробки я щодня добавляв все більше ідей, більше балансу, більше СИСТЕМНИХ змін до прикладу: система Псих. стану, система прапорів, система 3D об’єктів на карті (занурення в гру), бомбардирування не планувались — я боявся на ранніх етапах розробки ставити цілі, котрі передбачали задіювання векторів, корутин (енуменатори ці всякі ваші) і взагалі будь-який зв’язок із FPS’ом гри.

Але в коментарях я зустрів дуже багато негативних або дуже підозрілих коментарів — що я лише використав, проект після цього став лише краще. Тому я ще повчився робити і в бллендері трохи)) зробив 3д меню КОТРЕ МЕНІ так і не довелось імплементовувтаи, адже 2d canvas’и гадаю менш ризиковано ніж 3д меню відразу в ультра-дилетантському проекті by me.
Шлях реаліста (шлях Гегемона?) Так проект не ідеальний, але він зате УНІКАЛЬНИЙ, бачити під час запуску першої закритої бетки усе те, що було просто ідеєю, далі концептом, а далі
Рік розробки показав доволі очевидну філософську тезу: інколи мрії стають реальністю, якщо ми находимо на практиці шляхи обійти «бар’єри», рік розробки показав, що сотні, тисячі годин над проектом можуть сприйматись немов подорож, де є складні моменти, є легші, але немає нетерпимих, немає безрезультатних, немає дезморалу ВЗАГАЛІ — ідеаліст в мені говорить «ну не може цей час пройти даремно», але реалізм — як представник політичного реалізму, я-то розумію що так — може) тому ні на що не розраховую, окрім критики (за винятком мабуть спільноти на YouTube для котрої та З ЕНЕРГІЇ котрої і народилась та сама ІДЕЯ, яка й породила цей проект).
Ну штук
Карта в грі перевернута (вектор ЗЕ являється висотою над картою, причом — 200 — це типу високо, таким чином — терейн реалізувати неможливо (на рушії Unity terrain створюється виключно ЗНИЗУ 3д світу, по-крайні мірі через інструмент по створенню терейну). Так, у мене можливо і є в голові вирішення проблеми — але воно потребує занадто радикальних дій, тому можливо в один день усі хто гратиме цю гру бачитиме, що вийшло оновлення в Steam та новина в спільноті-крамниці із заголвком «УЛЬТРА ГРАФОН 2.0» — а можливо це так-само лишиться просто ідеєю, як і тисячі подібних проектів, котрі просто не прорвали свої бар’єри.
Сторінка моєї гри в Steam: store.steampowered.com/...m_State_Path_of_Hegemony
Розширення парадигми — цей принцип працює не лише в науці, філософії науки чи то в окремих категоріях, а й глоабльно в житті, адже ці усі категорії є лише різними аспектами, вони немов елементи навішені на EmptyObject, а уже складові цих елементів детерміновуються кодом, котрий обмежує та створює бар’єр, ціль: подолати бар’єр та реалізувати проект — ось про що геймдев в кожній годині, в кожній механіці, ми пробиваємо бар’єр рушія (доречі недавно ще й добавив механіку пробиття кордону від котрої відмовився на першій стадії розробки, черговий бар’єр пробито — ось і результат ).
Те, що мені подобається у геймдеві — це потреба у креативних «обходах» різних проблем, так можна не знати математику чи «не дружити» із синтаксисом чи то лямба-виразами, але мати інструменти, волю, концепт, певне бачення, повний контроль процесу, вміння вчитись на ходу — чи може вийти, щось достойне із цього проекту ? Навіть якщо проект програє під напливом критики, емоцій чи то дій конкурентиків — в силу своєї делитантності, я дам відповідть на минуле запитання — чи може при таких обставинах вийти щось достойне уваги геймерів? Чи все-таки тріпел-«ей(, дай грошей)» епоха не дожила до своєї кончини, котра би зробила ігрову індустрію... Прекрасною Знову!
Найсильніші виклики. Найсильнішим викликом була реалізація інструментів, котрі згенерували би однаковими математичними алгоритмами — технічна карта, провінційна сітка, система межування цих же провінцій — робилось це через Voronoi. Все зійшлось до того, що повинна випасти однакова кількість провінцій з однаковими id (тобто інструменту ще мав бути заданий ШЛЯХ, принцип, метод, як йому рахувати) — і після тижня вайб-кодингу, невдалих спроб воно вийшло, карта v. 1.0 (кінцевою є v33).
Але візуальна складова була просто жахлива, все було занадто математично рівне, немов ромби, а не провінції. Що ж але у мене була готова сітка + межування, лишилась лише косметика... подумав був я. І я зробив, написавши певний промпт (руками АІ), ще один інструмент, котрий мав на меті, НЕ ЗМІНЮЮЧИ ID, змістити центри та перегенерувати САМУ СІТКУ (ціль: змінити візуальну складову, але не змінити досягнутого прогресу технічної карти). Ііі... саме на це пішло мінімум
Кількість провінцій — друге, що мене бентежило. Геймплейно гравець може ступити на БУДЬ-яку провінцію у світі (в теорії), але за концептом у першій частині Millenium State немає гри за інші держави, це Історія України, шлях України, максимально реалістичні випробування самеее України + занадто багато провінцій в кожному регіоні (я мав намір ПРИЗНАЧИТИ ВРУЧНУ кожну з провінцій до певних регіонів, дивлячись на референси справжніх політичних карт — в цьому був задум, тому відповідно була наступна ціль: полегшити собі завдання).

Тому я створив ще один інструмент, який замальовував вказані провінції рандомним кольором однієї Сусідки, таким чином ID не порушувались, а провінцій ставало менше, вони обʼєднувались. Після цього на усіх інших версіях карт мінялось лише одне: налаштування генерації Voronoi (в результаті вивів дуже непоганий стиль; залишивши його, зробив ще
Радості було безліч, коли вперше бета-юніт (спрайтик, намальований мною, який ліг в основу вигляду юнітів, адже я зробив «remake», згенерувавши + внісши зміни в спрайт)... так ось, радості було безліч, коли відбувся ПЕРШИЙ КРОК — усі системи запрацювали... провінція бачить провінцію, я бачу результат, а клік на провінцію, на котру клікаю — просто мрія. Саме в той момент я зрозумів: проєкту все-таки бути, перешкоду подолано.
І я ще тоді знав, що навіть якщо гра не вийде або провалиться — Unity Assets поповниться найдешевшим асетом Grand Strategy, доступним усім для повалення режиму тріпл-еїв, адже із наявних там або відсутня провінційна сітка, або глобус із обмеженим поділом (на великі регіони-провінції — походу це і є SPR 3). Парадокс-лайків в Unity Assets не було, принаймні тоді. Тепер шкодую, що в той момент не зробив копію проєкту — адже доведеться «розбирати» проєкт до прототипного виду для окремого асета у свій час.
Плинність часу...
Середина липня минулого року — перший день, коли проєкт в активній фазі розробки (до цього стримувався місяць та дописував тижнями концепт + конспекти та численні відео з Сі-шарпу та Юніті). З того дня (мені самому не віриться) я немов одержимий цим проєктом — кожен ранок розпочинається із блокнота документації (за винятком 2 місяців — буквально відволікся на інші сфери буття, які потребували уваги), з аналізу «що зробити сьогодні». Я немов відпочивав, коли заходив в проєкт, інколи було складно (як-не-як це робочий процес), але все одно, як тільки-но подолана чергова перешкода, конструктив переважає деструктив.
Але у мене ще досі в голові те саме питання, яке я тоді задав Gemini або ChatGPT (комусь із них), я його часто задаю собі — і розумію, що ще одним найтяжчим викликом є Сумніви: невже реально ось так увірватись у сферу на натхненні та підтримці аудиторії? Невже справді зусилля сотень, але з некомпетентними пріоритетами бюрократичної системи, дорівнюють зусиллям однієї людини, котра йде за своєю мрією (планом, ідеєю, концептом)? Я зрозумію геймерів за хейт згенерованих зображень, але постає питання. АІ в геймдеві — це загроза чи можливості? А можливо, й те й інше, дивлячись у чиїх руках: Triple-A компаній чи соло або інді-розробника.
Особисто для мене це відкрило можливості поділитись власним баченням гранд-стратегій, дати подих жанру — хтозна, можливо, завтра я побачу ці самі механіки уже в Hearts of Iron 5 або ж іншому проєкті, і я буду лише радий, що я був почутий як геймер (дуже незвично, що тепер я, виходить, геймдев; не хочу знецінити цю прекрасну та тяжку роль — створювати щось субʼєктивно прекрасне та випускати на трохи ширшу публіку).
Таємна магія Лору (мені невідома). Лор: — це цікава складова геймдеву: вміти ЗАНУРИТИ гравця, знати, як зацікавити, показати, знати, як створити цілий світ, яскравих, привабливих — не просто пікселя на моніторі, але пікселя із історією та глибоким бекграундом.
Мене дуже надихали РПГ — взагалі перший жанр, у котрий я грав, — це РПГШКИ (Sacred, Two Worlds 1,2, варкрафти, Fable чи то більш сучасні — Divinity OS 2, BG3). Передати відчуття, коли одягаєте навушники, зливаєтесь із грою, абстраговуєтесь під саундтреки Б. Славова та читаєте записки або слухаєте витончену, добре поставлену, експресивну промову персонажа в оригіналі, ковтаючи ці діалоги, немов бальзам на серце) — ось вона магія Лору. Я навіть не задумувався, як це складно: Лор, UX — це не так легко, як виявилось).
Ну що по лору: Україна не підписує Будапешт, Росія розпадається, Європа та США геополітично поділили Україну та Російську Республіку (одна із
Все-таки мене радує безмежність розвитку в написанні лору: мені цікава ця тематика. Гадаю, це одна із тих складових, котрі здатні технічно хороший продукт зробити народним улюбленцем — як той самий БГ3 чи то СК3, якщо брати більш близькі до жанру приклади, або ж Suzerain, де естетика та лор — це буквально річ, на котрій тримається геймплей.
Рік після розробки: настрій ноорм (коли бачу проект в юніті), не норм лише коли бачу закидони від рев’юверів (але це вже якось іншим разом)... дякую за увагу до цього питання!
18 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівХороший старт, тільки шліфування не початий край, інтерфейс виглядає не дуже зручним, для гравців це надзвичайно важливий елемент і над ним потрібно постійно працювати, яскравий приклад це EU5 гра ультранабита контентом навіть в сирому вигляді але через кошмарний UI UX відгуки дуже погані, я тестував на ноутбуці і там взагалі неможливо грати все ультрадрібне і нічого не видно а збільшити неможливо бо не влізе UI, не повторюй чужих помилок а вчися на них.
так розумію цю проблему, підбирав fontʼи більш читабельні та в декотрі панелі довго ламав голову як вмістити найзручніше, вже перший експіріенс гравців дасть знати як на інших екранах, зокрема ноутах — дуже важливу деталь згадали
текст этот тоже AI писал? читать невозможно.
тобто тоже ?? а що у мене в грі згенеровано АІ ? аі — це інструмент розробки, і ні — писав я, тоді не вашого стилю текст — що логічно, ваш комент теж читати в певному плані морально складно доречі, ну це вже таке)
Твій головний ризик не графіка й не локалізація, а скоуп. Геостратегія це жанр, де соло тонуть саме в обсязі: система на системі, і воно ніколи не «готове». Виграє не той, хто зробив усе, а хто вирізав до одного сильного циклу, який весело крутити.
погоджуюсь із розумінням під-жанру, по-суті — теж замічав це. Ну суб’єктивно, що я вважаю про свої механіки тут гадаю мало що означає, але по-суті що треба упрощено (фінанси), що вважав доцільним углиблено (геопол. складова, гібдрина складова, внутрішньополт. виклики характерні Україні (енергетика, етнополітика, коррупція), зокрема дотримувався ще й політичного реалізму з політ. науки). Вже чи працює концепт — дослідить аудиторія на практиці.
тут не нужен прогноз, ты гарантированно получишь провал.
1) 2 месяца на подготовку, 12 месяцев на на разработку... сколько месяцев на маркетинг? ~0.01?
2) одна единственная украинская локализация это автофиаско, ты обрезаешь более 99% пользователей
3) это не то чтобы очень важно, но системные для подобного жанра в несколько раз ниже, то что ты вписал тоже кого-то отсеет
даст, больше чем яхты Габен любит получать соточку за паблиш
это никому не надо, она выглядит приемлемо
1. Гра створювалась для моєї аудиторії (у мене свій поріг провалу);
2. Цим самим друге відвалюється для мене як індикатор: це вважай тестовий проект на невелику вибірку вже зацікавлених людей (очікування прописані в тексті, => очікування вже не буде провалом), до прикладу я очікував і мені хватило би вибірки 50 віш-лістів — там уже в раза 4 більше (так це мало по глобальним міркам). Під достойним проектом я мав на увазі — геймплейно цікавим, іграбельним, чимось новим;
2.1 Щодо локалізації: по-факту там регіони на англ усі + UI елементи панельок та туторіалси доступні англійською (але «англійська» довелось прибрати адже це не повноцінна локалізація і галочки там не заслуговує, з чим погодився і прибрав), ну інші іноземні мови не цікавлять, гра для моєї аудиторії на каналі + охочим;
4. Щодо системних нижче: гра зроблена дилетантом, опта логічно мб недотягує до потрібного рівня, на райзені 5 5600 загрузка доволі довгувата (над цим зараз працюю), тому щоб не було «купив, відповідає, але не працює» — відповідно такі характеристики й стоять, та і вважав це доволі низькі.
5. Щодо графону окей, але в концепті у себе бачив по-іншому мабуть тому галочку собі там ще не поставив + реакція на обʼєктивну реальність де ще старіший білд отримав багато критичних коментарів з приводу графіки.
Ця гра для мене експеримент — чи реально розробити цікаву, іграбельну гру, використовуючи АІ як допоміжний засіб вайб коддингу чисто дилетанту як я, тому критерії успіху відповідно у мене менші)
ну і правда кажучи задумовуюсь над переносом, все-таки довгий лоад загрузочний (від 50 секунд — півтори хвилини) не дає спокою.
Відео 20 хвилин про себе мало хто дивитиметься. Люди чекають тізера з геймплеєм на 2 хвилини.
в 20ти хв. відео розповідається детально про механіки гри, які не розкрити за 2 хвилини — не те щоби відео про себе)
ну і впринципі монтую таким чином, щоб було цікаво: по крайні мірі моїй аудиторії
Не будуть грать як що сложно
ну декотрі механіки по-типу фінансів, ВПК — упрощенні, декотрі деталізовані (як ось гібридні агресії). В тому то і різниця з існуючими геопол. симуляторами (GPS до прикладу) — тут механіки простіші але «ефектніші». А геймплейний тизер на 2 хв є у самому стімі.
Гра містить туторіалси, які вводять у справу гравця, справа лише в тім що декотрі механіки занадто «нетипові», але впевнений покажуться усім логічними та інтуїтивно зрозумілими
За нетипові треба дивитися King of Dragon Pass
ну або Millenium State — трохи свіжіше виходить гра) ну і жанр трохи інший, мова про гранд-стратегію (реальні країни, worldmap), саме в контексті даного під-жанру стратегій геймплейні механіки є справді «нетиповими».
Все дуже погано.
що саме погано, не зрозумілий контекст коментаря, можливо аргументація буде ?
Порог увходження
ну тут можу відповісти так: зазвичай речі які інтуїтивні гравцеві під час гри, геймплейно (+ за допомогою туторіал панелі які при бажані у налаштуваннях гравець вимикає), так ось ці речі зазвичай у відео пояснити в десятки разів складніше і може з’явитись уявлення що це складно. Тобто що для ютубера 20 хв пояснити на практиці це1-5 хвилин пограти, щоб збагнути.
Давайте порівняємо із наявними альтернативами: GPS-5, SuperPower 3 (мдам), Hoi4 — ЗА усі 3 названі ігри механіки простіші (грав та робив відео по кожній з них і не раз). Тому поріг увходження гравця в геймлей постарався зробити доволі плавним та легким. Дякую за увагу до мого продукту!