Розробник пожалівся, що витратив на створення гри три роки, а продав 77 копій. Пост став вірусним, але грі це не допомогло
Mesoké — це атмосферна пригодницька гра, про польоти у фентезійному світі. Її впродовж трьох років створював соло-розробник під псевдонімом Mystik’art. Однак зусилля автора конвертувалися лиш у 77 проданих копій за двадцять днів з моменту релізу. Пост про результати гри став вірусним, але це майже не допомогло залучити нових покупців.
Mystik’art опублікував допис на акаунті Mesoké в Х. Автор визнав, що після трьох років розробки гра провалилася. Хоча вона й сподобалася тим небагатьом користувачам, які спробували проєкт.
«Отже, моя гра провалилася після 3 років роботи...😢. З моменту виходу 26 травня я продав 77 копій... Стрімерам і зацікавленим гравцям вона дуже сподобалася. У мене 2800 додавань до списку бажань, 800 з яких — з дня виходу гри», — написав Mystik’art.
У коментарях користувачі вказали на дві головні проблеми Mesoké. Перша — це трейлер, який не пояснює суть гри. На відео демонструється лише механіка польотів, тому складається враження, що ігролад надто примітивний.
Друга проблема — вартість. Mesoké продається за 15 доларів без урахування регіональних цін. Користувачі вказали на такі хіти як Journey та Abzu. Вони дарують схожий досвід і вартують 5 доларів на розпродажах.
Пост Mystik’art несподівано став вірусним в соцмережі Х. Він набрав 1,6 мільйона переглядів, а також три тисячі вподобайок. Однак продажам це не допомогло. На SteamDB можна побачити, що кількість гравців у Mesoké не виросла. Тобто вірусність у соцмережах не допомогла привабити нову аудиторію.

Нагадаємо, нещодавно ми писали про успіхи українського top-down шутера DDoD. Гра у стилістиці постапокаліптичної чорнобильської зони зібрала 100 тисяч вішлістів у Steam.
22 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівКоментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.
не заморюся повторювати — Зараз найкращий час щоб бути геймером, але найгірший щоб бути девелопером.
я бы поспорил с этим утверждением, игры стали исключительно бизнесом выкачивающим деньги
По трейлеру не зрозуміло про що гра, літати поміж низькополігональних літаючих островів? Кому це цікаво? Де геймплей?
Якщо гра як journey
То є безоплатна Sky children of the light з різною естетикою світів
І там якби можна зависнути прям на дуже довго через комюніті. Чим ця гра перевершує ?
Гра Mesoke чудова. Поспілкувався з автором через X com і порадив йому створити другий трейлер гри (зараз вже є перший трейлер, але, я рекомендую створити ще другий трейлер), щоб розповісти більше про сюжет. Перший трейлер чудово працює як gameplay showcase, але для глядачів трейлеру не вистачає розуміння того, яка мотивація гравця і про що гра.
Лише два слова: Empathy and Imagination. Цій грі потрібно щось, щоб задіяти ці речі ще на етапі перегляду трейлеру потенційним покупцем у Steam.
Квест автору гри:
піди до Tracker_UA до Діскорд «Ігровари», щоб він промив тобі кісточки по грі ...
P.S. В який момент в грі — захоплення, де і в чому в грі — сюжет?
+ як пишуть, маркетинг (сповіщення про гру в соцмережах) / ціна.
я думаю, что 99% инди разработчиков в стиме могут поделиться с вами плюс-минут такой же историей )
Просто гра не цікава. Не треба шукати складних пояснень
піду куплю
Цікаво, що я так розумію, розробник спробував все і навіть поскаржитися, але не знизити ціну. Цікаво, звідки таке ціноутворення та міцна хватка за неї? Гра більше схожа на технодемо чи медитативну подорож, тобто я не побачив у трейлері наявність і грі АІ, персонажів, діалогів чи сюжету. При цьому розробник вважає що грає має коштувати так само, як ігри які все це мають. За 15 долларів із останніх великих інді проектів був Dispatcher. Хіба гра відповідає рівню Dispatcher? Та й невже не краще продати 150 копій за 5 баксів, ніж 40 копій за 15 баксів? Якщо розробник хотів показати свій творчий задум, то ціноутворення неправильне. Якщо розробник хотів заробити грошей, то жанр і геймплей проекту для цього неправильний. У будь-якому разі це чудово, довести до кінця продукт і зробити реліз, а далі вже досвід допоможе зробити успішний успіх :)
людина так оцінила свою роботу. Це нормально. Питання в маркетинге гри який провальний нажаль.
Маркетинг не працює. Я думаю в Діснеї та Ворнер Бразерс дуже досвідчені маркетологи сидять, і навіть усі гроші світу не допомогли серіалам Аколіт та іншим приколам. Я не знаю як має працювати маркетинг зараз, якщо майже всі або користуються адблоками, або купують підписку від реклам. А якщо реклама є, її сприймають просто як візуальний шум який треба перечекати перед отриманням бажаного контенту. Тільки продукт зараз продати продукт може, а маркетинг це лише для охоплення аудиторії.
Маркетинг — це не тільки банери на сайті чи ролики на ютюбі. Це і згадування у тематичних блогерів, і участь на виставках і навіть якісний мерч, який може приваблювати сам по собі. Але на все це потрібна купа грошей, яких, звісно, у іноді-розробників нема
$15 для EU/US региона это нормальная цена для инди. вряд ли тут в цене проблема.
Саме ця гра насправді високоякісна і професійно виконана. Така гра і за $20 баксів може продаватися. Проблема тут точно не в ціні.
Але ж може продаватися і буде продаватися це різні речі. За ціною також стоїть конкуренція ж. Часто можуть придбати інший продукт, не гірше чи не краще зроблений, який просто напросто дешевше на5-10 баксів. Я сам так роблю постійно під час роспродажів.
Причина провалу — висока конкуренція. Справа в тім, що зараз ДУЖЕ ДУЖЕ багато ігор «про милоту». Я так називаю проект з м’якою теплою картинкою. І зрозуміло чому такі ігри роблять інді розробники — така графіка дешевша, ніж хороший реалістичний арт.
Чим більше в сегменті ігор, тим більша конкуренція. А ще такі ігри конкурують з великими мейнстрімними.
І я сумніваюсь, що у подібних ігор є хардкорна лояльна аудиторія, хоча б і невелика (як наприклад у шмапів або чогось подібного).
Я також бачу 2 неприємних фактори для інді розробників.
Перше: часто графіка рішає (хоч і не абсолютно). Чим дорожча графіка, тим менше ігор з такою графікою, тим вище Ви над конкурентами.
Друге: часто гроші рішають (хоч і не завжди). Гра — це робота. Робота має оплачуватись. Нема чим оплачувати — не буде і роботи.
Ну не варто робити гру, якщо у Вас є лише пака Мівіни.
Продавати гру, створену за пачку Мівіни в Стім — це все одно що поставити зошит з учнівським твором на полиці поряд з «Володарем Перстнів» і «Дюною» в книжковому магазині і дивуватись, що це ніхто не купив.
Так, бувають виключення. Але на те вони і виключення.
До речі, погані продажі вказують на те, що автор гри не зрозумів потреби гравців. А це вже провал як дизайнера.
А які ігри зараз не мають «конкуренцію»?
любой непопулярный жанр, там конкурентов можно на пальцах пересчитать
як і гравців
Стратегії — кожну більш-менш вдалу обсмоктують, збирають відео «всі стратегії 2026 року», які вміщаються в 20 хвилин
Категорично не згоден з цим твердженням. Якщо у гри дійсно поганий дизайн, то ми побачимо менше 50% позитивних відгуків на Steam. Це має значення. Ігри з поганим дизайном — це погані відгуки у Steam. Погані відгуки у Steam — це розчарування гравця, який купив гру.