Робимо гру про керування часом та мандри епохами — і прийшли звірити з вами сеттинг, візуал та ідею
Ми вирішили зробити простіший технічно проєкт — однокористувацьку гру, яку невеликій команді легше робити й підтримувати. Це KUTO: The Lock of Time, гра про керування часом. Зараз ми передусім валідуємо сеттинг, візуал і саму ідею, тому й прийшли на DOU по вашу чесну думку — раніше, ще на ранньому етапі.
Над грою працюють двоє
По суті, гру роблять дві людини: Денис — Unity-розробник, і Сергій, який тягне на собі левел-дизайн, анімації, самі рівні та відео-тизер. Коли над грою фактично двоє, однокористувацький проєкт — це ще й практичне рішення: його простіше робити й підтримувати малими силами.
Corgi Engine: спершу здавалося, що вистачить
Замість того щоб писати платформерну основу з нуля, ми стартували на готовому фундаменті — Corgi Engine для Unity. На старті здавалося, що цього цілком вистачить: базовий рух, фізика і боївка вже є «з коробки», тож двоє людей могли швидко зрушити з місця.
Та доволі швидко вперлися в обмеження. Те, заради чого все затівалося, — механіки часу й складніша боївка — переросло те, що Corgi дає «як є». Тому зараз ми це переробляємо: з движка лишили по суті боївку (зіткнення й подібне), та й ту адаптували під власну реалізацію з 3D-шарами, а решту будуємо як власну, ширшу систему. Простими словами: Corgi допоміг стартувати швидко, але як фундамент під усю гру він нам не підійшов.
Так зʼявилася KUTO: The Lock of Time — однокористувацька 2D екшн-пригода на стику action-roguelike і Metroidvania. Ми не хотіли «ще одну метроідванію як у всіх», тож поставили собі питання: а що, якщо час буде не темою для сюжету, а справжньою механікою — тим, чим гравець реально керує в бою, у стрибках, у дослідженні?
Про що гра
Головний герой — Джокоан Куто, Хранитель часу. Хранителі це древній орден з єдиною клятвою: «Ми не втручаємося. Навіть якщо час веде світ до загибелі». Куто бачить видіння майбутнього, розуміє, що бездіяльність = кінець, і порушує клятву. Бере перший Ключ часу. Потім другий.
Ця передумова задала нам конкретну дизайн-задачу: кожна здібність гравця має відчуватися як порушення правил світу, а не просто кнопка в інтерфейсі.


Подорож крізь епохи
Куто переміщається між епохами, і кожна — це окремий візуальний і геймплейний світ: постапокаліпсис, доба вікінгів, кіберпанк-місто, Дикий Захід, давній Єгипет, наукова фантастика. Це не просто зміна декорацій — різні епохи дають різні загрози, ритм і ворогів. Власне, сеттинг і його візуал — одне з того, що ми зараз найбільше хочемо звірити з вами.



Час як механіка: пʼять Ключів
Ми зробили пʼять Ключів часу, і кожен знімає одне обмеження реальності:
- Recall — відмотати час на кілька секунд. Помилка стає частиною геймплею, а не приводом перезавантажуватись.
- Dilation — глобальне уповільнення, bullet-time для точних стрибків і боїв зі швидкими ворогами.
- Leap — стрибок уперед у часі: подовжений ривок туди, куди звичайна фізика не пускає.
- Fracture — час ламає гравітацію: ходьба по стелі, перевернуті арени, нові маршрути.
- Stillness — зупинити час, але рухатися самому: стрибки по обʼєктах у падінні, заморожені вороги.
Усі пʼять одночасно не носиш: у героя лише два активні слоти, а змінити активні Ключі можна тільки на базі — решта висять на звʼязці неактивними. Тож перед забігом обираєш два Ключі під свій стиль і живеш із цим рішенням до кінця забігу. Або до смерті.
Смерть, яка не обнуляє все
Смерть тут — частина циклу: забіг, загибель, рестарт. Але вона не стирає прогрес повністю. Між забігами зберігаються Ключі, валюта мета-прокачки, відкриті епохи та зброя з кузні. Скидаються — паливо для Ключів, звичайна зброя та випадкові бонуси поточного забігу.
На місці загибелі залишається Temporal Remnant — копія гравця з втраченими ресурсами. Щоб повернути їх, треба дістатися до неї і перемогти. Не штраф, а мотивація: «там залишився мій Dust і меч із заморозкою — треба дійти».

Де ми зараз і куди цілимось
Сторінка в Steam уже є, але сама гра зараз на етапі ранньої альфи. Просто зараз ми робимо демо-рівень — коротку, але відполіровану частину, яка має показати ключову фантазію й навчити механікам часу без нудного туторіалу. Це найближча ціль, і саме над нею команда працює щодня.
Далі — Steam Early Access і поступове додавання епох та Ключів. Будемо й далі ділитися «залаштунками» розробки тут, на DOU.
І головне — нам потрібна ваша думка
Власне, по це і прийшли. На цьому етапі нам найважливіше звірити напрям: як вам сеттинг і візуал? Чи чіпляє сама ідея — мандри крізь епохи й керування часом як основна механіка? Що б ви змінили, додали або, навпаки, прибрали? Якщо є думки чи ідеї, що робити далі, — ми реально їх читатимемо й враховуватимемо.
Хочете глянути ближче — подивіться трейлер і, якщо зайде, додайте гру у вішлист.

5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівВізуал — знамені лоуполі асети і ші мейн арт. Нічим допомогти не можу
За описом абілок нагадало давненьку Timeshift, а описом концепції світу — ту гру, де чєліка з дикого заходу теж втягнули в таку організацію, не памʼятаю назви тільки, там ще був рівень де в Помпеях під час вибуху вулкана треба було з автомата добивати виживших, чи щось таке
Але у 2Д сеттінгу виглядає теж непогано, буду чекати
Сеттинг та ідея мене зачепили. Таємний орден хранителів часу і можливий кінець світу — безперечно оригінальна і цікава ідея.
Механіки управління часом різні і це цікавіше ніж просто абілка уповільнення чи заморозки ворогів. Стиль графіки не близький особисто мені, але виглядає привабливо.
Загалом:
історія +
сеттинг +
графіка ± (віддаю перевагу іншим стилям)
Виглядає круто и стильно, не дуже хіба що сподобалась стилістика скріншоту з майбутнього: парубок із середньовіччя — на фоні cyberpunk sci-fi міста — ну так, суперечливо. Успіхів і чекаємо на оновлення — вже з нормальнім гемйплей-трейлером!
Дякую за фідбек!