Четвертий місяць роблю гру в Unreal за допомогою ШІ. Прошу оцінити прототип і дати конструктивний фідбек
Привіт.
(Тему оновлено, нижче «UPD» з посиланням на нове відео)
Хочу показати свій перший інді-проєкт на Unreal Engine — Planet Forge MD. Це суміш Tower Defense, merge-механіки та god-sim сетингу, де гравець у ролі молодого бога захищає власну планету від вторгнень ворожих елементалей і поступово розвиває її від хаотичного світу стихій до світу, придатного для зародження життя.
Особливість проєкту в тому (хоча, на сьогодні, це вже навряд особливість), що я розробляю його майже повністю за допомогою AI-інструментів та AI-агентів. Я не професійний програміст: моя роль більше схожа на геймдизайнера, режисера й тестувальника. Я придумую механіки, описую логіку, тестую результат, змінюю напрямок, а ШІ допомагає з кодом, Unreal, інтерфейсом, документацією та частиною архітектурних рішень.
Зараз проєкту четвертий місяць. Це ще не фінальна гра, але вже не просто концепт на папері: у гру можна грати у форматі freeplay. Все це показав у відео:
Що важливо: це не трейлер і не спроба «продати гру». Це радше перший devlog / демонстрація прототипу, щоб отримати чесний фідбек від людей, які краще розуміються на геймдеві.
Мене цікавить насамперед:
- чи зрозумілий основний gameplay loop;
- чи виглядає цікавою суміш Tower Defense + Merge + God Sim;
- що в інтерфейсі виглядає перевантаженим або незрозумілим;
- чи читається ідея розвитку планети;
- чи є потенціал у лорі про молодого бога, віру, фракції та тераформування;
- що краще полірувати в першу чергу: UX, звук, босів, лор, баланс чи onboarding;
- наскільки, на вашу думку, життєздатний підхід «одна людина + AI-агенти» для такого типу інді-проєкту.
Я розумію, що в гри ще багато сирих місць, але core вже працює, тому хочу зрозуміти, чи є в ідеї потенціал і що найсильніше заважає сприйняттю зараз.
Буду вдячний за будь-який конструктивний фідбек — як по геймдизайну, так і по презентації, інтерфейсу, позиціюванню й самому підходу до AI-assisted розробки.
Трохи про процес розробки
З цим (AI-assisted) було на початку багато проблем, оскільки як новачку в цій індустрії, мені було складно поставити правильні задачі. Зараз вже дещо простіше, бо я краще розумію, як правильно описати принцип роботи деяких механік, а точніше те, як я це бачу та який має бути результат.
Зараз працюю з Codex, перші три місяці працював через Cursor і це було дуже складно, я вже думав, що з цього роя не буде... нічого хорошого — він дуже слабкий (на цьому етапі), на мій дилетантський погляд. Поки розібрався, що треба самостійно обирати агента, а не працювати в режимі «Auto», то майже минув перший місяць, а в грі (на той момент) не було нічого крім сірої «планети» й порожньої панелі об’єднання. Потім, коли вичерпалися ліміти, і я вже мав прототип інтерфейсу, переключився на Composer 2 — він справлявся непогано, хоча постійно доводилося нагадувати про деякі речі — втрачав контекст. Зараз же він абсолютно не справляється, попри те, що це вже Composer 2.5, просто проєкт досить таки розрісся й навіть Codex афігіває з кількості написаного коду (трішки іншими словами пише про це).
Використовував підписки по 20 доларів, та й зараз така ж в Codex (24 з податком), по суті мені цього вистачає, бо займаюся цим у вільний від роботи час, по вечорах, й на вихідних.
Як дійшов саме до такої гри
Спочатку хотів робити гру під назвою The Path To Immortality — про культивацію, але про реальну, а не про той абсурд, що зараз є в Steam. TDD на 100к+ символів написав, вже почав щось розробляти, але швидко зрозумів, що ШІ мало чим зможе допомогти в цьому, та й по бюджету не пройду ніяк. Тому переключився на набагато простіший проєкт.
В Planet Forge MD хочу відпрацювати механіки деякі, потім використаю дещо в основній грі, якщо взагалі щось вийде і я зможу це довести до повністю робочого стану.
UPD: після коментарів під цією темою зрозумів, що головна проблема першого відео — не всім зрозуміло, що саме відбувається в Planet Forge MD і якою я бачу гру в цілому.
Тому записав друге відео: без сценарію, у форматі відповідей (сумбурних) і пояснення (не структурованого) задуму. Показую поточний стан проєкту, новий лорний вступ, субтитри, репліки бога й те, як я хочу подавати гру гравцю.
34 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЗробив короткий опис проробленої роботи за тиждень, якщо комусь цікаво, то ось відео:
Planet Forge MD — гра отримала новий інтерфейс, ефекти й візуальний стиль. | Devlog № 3
Подобаються ігри з елементами та їх знаходження, але дизайн гри не дуже.
1. Все надто темне та олдове. Меню зроблено надто просто, особливо напрягає такі супер квадратні іконки, а всередині ще піктограма
2. Коли на планеті чотири елементи розгрупповпні по сітці, це виглядає недоречно та не сучасно.
Я б додала в космосі «трошки більше світла», можна використати не чорний колір, а графіт та більш фіолетовий, зірки мерехтіти хоча б мають. Більш плавний рух планети, музика менш нью-ейдж
Можна щоб при наведенні відкривалась бібліотека які елементи можна отримати з того елементу, що вже відкритий
Вікно нотифікації надто схоже на помилку
Інтерфейс надто перегружений і не зрозумілий. Там не має бути більше 3 кнопок та 3 вікон.. (кажу як людина, що грає в гру де приблизно 100 меню та підменю 🌚)
1. Що відбувається на екрані — зрозуміло на ~30%
2. Іконки — гарні, але не інформативні: все треба буде читати і перечитувати що б зрозуміти що за що відповідає. Моя порада — розроби (самостійно продумай) систему кольорів та базових форм: все гостре + блакитне — відповідає за одні параметри, все червона — за інші — вже стане доступніше
3. Це не критика гри, не критики відходу або ж взагалі ідеї, просто вже не вперше бачу таку ситуацію: «я розробляю гру Х місяці га ШІ — ось що вийшло» — і на екрані базовий прототип, який робиться за 2 тижні без ШІ взагалі. І завжди хочеться запитати — скільки ви на цей прототип витратили орієнтовно сумарно годин роботи?
Доброго дня.
1. Там дійсно важко щось зрозуміти, буду записувати ще відео, але вже з деякими поясненнями й з відповідями на питання.
2. Іконки міняти не бачу сенсу, оскільки вони передають суть навичок, а в самих навичках глибокі механіки з купою залежностей, тому тут якогось загального враження, на основі кольорів, і не може бути. Тут якраз обернено все — поки не прочитати про ці навички, буде не зрозуміло, що то за картинки. Тобто по зображеннях можна буде орієнтуватися погравши досить тривалий час, або навіть після першого проходження. Але ідея в тому, щоб перше проходження не відбулося, так би мовити... якщо звернули увагу, там є кнопка «Руїна світу», так от, це схожа фішка, як в Dungeon Defense. Й до речі, я самостійно задизайнив майже все в грі, нижче вже писав про це у відповіді, тобто картинки генерувалися за моїми поясненнями, а не від балди.
3. По «базовому прототипу» — там вже зараз механік й залежнсотей стільки, що складно уявити навіть у якійсь ААА грі, якщо що. Те, що це виглядає якось не дуже красиво, ну так Infinitode 2 й Dungeon Defense теж не те щоб гарні візуально. По сумарному часу розробки виходить, приблизно, 400 годин.
Автор, а композитора тобі не треба? Якісний саундтрек це 50% атмосфери гри. Звісно якщо тобі потрібна музика від живого композитора а не ШІ. Якщо цікаво, напиши: [email protected]
Доброго ранку. Це єдине, що у мене не від ШІ. Музика й звуки з FAB, поки що вистачає того, що маю, але дякую за пропозицію, можливо, в майбутньому щось змінеться.
Автор, а композитора тобі не треба? Якісний саундтрек це 50% атмосфери гри. Якщо цікаво, напиши: [email protected]
да
на мой взгляд у тебя не получилось ни одно из них. то что ты показываешь в видео выглядит как смесь идла и симулятора мержа
ллм генерит обычно ± такое когда ты ему не даешь указаний что делать с интерфейсом. поэтому для меня выглядит понятно и знакомо
если бы ты не спросил я бы никогда об этом не задумался
тебе должно быть виднее
то что тебе интереснее, ты же для себя это делаеь, даже если пока об этом не знаешь
с технической точки зрения более чем достаточно. с точки зрения издателя коммерческого проекта это рисково, но в частном случае может быть жезнеспособно
увы, потенциала нет
возможно под геймдизайном ты подразумеваешь что-то другое, потому что геймдизайна тут нет вообще. презентация... это ютуб ролик? презентации делают не так... интерфейс типичный для ии, у меня такая же есть игра по внешнему виду — планета посреднине, по бокам текст и около 8 кнопок. опус мне это с одного промта сгенерировал. я 2 минуты потыкал и отбросил как кривую концепцию. смысл был совсем про другое, но на то что ты делаешь оно похоже механическими дейстиями игрока. все что ему было возможно это смотреть/читать и делать примитивное действие — кликать кнопки
а какую цель для себя ты ставишь? если это хобби, то ты никому ничего не должен, делай сколько хочешь и брогсь когда хочешь. если это тренировка каких-то навыков, то это тяжелый путь. если коммерческая цель, то ты вообще не тем занимаешься
Доброго вечора. Дякую за відгук. Одразу про інтерфейс — він продуманий мною від початку й до кінця, там і краплі ідей ШІ немає. В самій, вже робочій, грі ідей ШІ немає в принципі, там все тільки з моєї голови — це я і маю на увазі «геймдизайн». Максимум, що вигадував ШІ, це кілька зображень, які я сам не міг доступно пояснити, тому розраховував на його уявлення — GPT з цим чудово справився. А! Й ще просив згенерувати на основі вже створених мною елементів, декілька нових, бо було вже дійсно складно вигадувати всі ті 55 штук, що мерджаться з десяти Т2 елементів.
Про розвиток планети: я збираюся робити всі пояснення через лор й «внутрішній голос бога», тому поки це дійсно складно зрозуміти, як і загалом багато інтерфейсних моментів. В наступному відео вже покажу більше, й без сценарію пояснюватиму процес гри.
я не осуждаю и не оцениваю, просто ии предложил бы так же сделать интерфейс, об этом я и написал. а геймдизайн стоит обдумать еще раз. ты делаешь и тебе интересно делать. заставить кого-то в это играть, кроме твоих друзей ради теста, в текущей концепции не получится — хук я не увидел, игровой цикл выглядит очень коротким и выбор в нем выглядит малозначащим. если думаешь что сможешь все укрепить сюжетом/лором, то стоит сперва критически оценить свой поэтический талант
Якщо чесно, мені складно уявити якийсь альтернативний інтерфейс для подібної гри, тому дійсно, ШІ міг би таке запропонувати. Я думав над тим, щоб панелі ховалися, але я закладав ідею, що треба часто читати описи, про тих же ворогів, особливо на початку, тому відмовився від цього майже одразу — воно швидко примелькається. Якщо ви дивилися відео, то помітили, що камера в певних моментах сама віддаляється від планети. З приводу «примушувати в це когось грати» — дивне узагальнення, я грав у безліч ігор, в які мої знайомі взагалі б не те, що не грали, а й не глянули, а ви одразу узагальнюєте всіх людей на планеті... дуже дивно.
Я скептично ставлюся до можливого комерційного успіху подібного підходу. Маркетинг гри створеної цілком за допомогою ШІ — складна задача, бо цей аспект є недоліком, а не перевагою.
Після вступного слова — так, візуально — ні. Я б ніколи не зрозумів, що відбувається на екрані просто дивлячись запис ігроладу.
На папері — так. Реалізація потребує доопрацювання, бо TD — це про етапну оборону, в прототипі ця етапність або відсутня, або я її прогледів. Сам факт наявності хвиль ворогів не робить гру TD. Merge — тут все упирається у кількість комбінацій і створення цікавих стратегій. Візуально злиття елементів не зчитується — необхідна анімація. God Sim — я його не побачив. GS — це про маніпуляцію обставинами. Як це можна класно реалізувати через інтерфейсний ігролад — питання із зірочкою. Тобто в мене є питання до реалізації кожної з цих систем і особливо до їхньої взаємодії між собою, бо, повторю, візуально ігролад незрозумілий.
Маючи нагоду викладу своє бачення, що для мене представляв би цей мікс: Tower Defense — основа гри, де хвиля за хвилею ворогів розбивається через вибудувану поетапну оборону гравця. Merge — система яка дає інструменти, в конкретному випадку — блоки які і є елементами оборони. GS — унікальна система яка б дозволяла до прикладу змінювати контекст битви або її обставини.
Ця концепція потребує серйозного балансу економіки цих трьох систем.
Коротко — все. Я бачу лише безліч квадратних іконок зліва, візуальне оформлення яких одноманітне, функціонал яких не зчитується; бачу безліч квадратних іконок знизу, які мають ті самі проблеми; 4 однакові шкали параметрів значущість і функція яких незрозуміла. Праворуч — 4 вікна інформація яких відверто не важлива для ігрового процесу. Їх можна було б приховати і гравець за потреби на паузі міг би звернутися до кожної з них. Так вони тільки засмічують і без того перенасичений інтерфейс.
Ні. Я навіть не розумію в якій частині інтерфейсу це дивитися. Якщо це безпосередньо на планеті — там вічно змінюється одна безлика іконка на іншу безлику іконку. Це точно не найкраща реалізація ідеї розвитку. (раджу подивитися на настільну гру Тераформування Марса — можливо наштовхне на кращу ідею)
У всього є потенціал.
Якщо відштовхуватися від дизайну який вже є — треба покращити інтерфейс і загальну інтуїтивність того, що відбувається на екрані. Безликі іконки, крапки обʼєднані лініями в купі з перенавантаженим інтерфейсом — нічого з цього не викликає бажання дати цьому проєкту шанс.
Як висновок: це хороший проєкт для прокачки навичок ігрового дизайну. Як комерційний проєкт, що має задовольнити потреби гравця — це не працює. ШІ, відсутність якісних UI і Art дизайнів є вироком для фінансового успіху гри.
Бажаю сил та натхнення продовжувати!
Доброго вечора. Дякую за чесну відповідь! Буду намагатися далі.
До речі, там при наведенні на кожен елемент інтерфейсу з’являється «вспливашка». Але основна методика пояснення ще не в грі. Нижче відповідав про задум...
Дуже хороший результат враховуючи «бо займаюся цим у вільний від роботи час, по вечорах, й на вихідних.». По грі — не зрозуміло: де допамін? Де плюшки за вбивство, перемогу? В тавер дефенс зазвичай цей допамін дуже швидкий. Вбив пару монстрів, отримав апдейт чогось там. Вбив ще більше, отримав ще щось. В відео цього не побачив.
Доброго вечора. Мені спочатку прийшла в голову така ідея, що треба зробити якийсь такий простенький клікер на вечір, щоб людина отримала свій допамін, та трішки на цьому заробити на свій перший проєкт, але вирішив, що це буде ну зовсім не цікаво... для мене не цікаво, та й складно мені уявити, що хтось за таке взагалі платитиме гроші. В той же день почав вигадувати механіки та приблизний напрямок розвитку, навички, інтерфейс.
На цьому етапі, якщо не грати, то дійсно важко зрозуміти про що гра, точніше навіть не так... важко зрозуміти нащо в це грати, бо без лорної складової вона не жива. Але повірте, у вас би зайняло мінімум пів години читання опису навичок, й це без вивчення «Ока творця». Якщо ж читати опис із кожнем рівнем «ока», то це займе не один вечір. А паралельно ще ж грати треба, віру здобувати... а ще треба взагалі зрозуміти де ту віру брати... коротше, гру я відразу переосмислив саме в таке русло — розбиратися, планувати, читати, а всілякі «плюшки» будуть від іншого прилітати. Але так, екшону дійсно трохи поки не вистачає. Я планував, що ця складова буде перекрита пізніми етапами гри, де будуть щільно застосовуватися «активні навички», бо хвиля буде дуже насичена подіями, так би мовити.
До речі, там у відео були комета, НЛО, астероїди — це івенти з яких якраз і дропаються різні предмети для крафту. Й так, я навіть 10% не показав із того, що вже є в грі й воно працює, включно з крафтом.
Ммм. Боюсь, що тексти сьогодні ніхто не читає.
Якби протягом останніх 30 років мені давали гривню кожен раз, коли хтось казав що от зараз тексти ніхто не читає... Ну ви зрозуміли.
Інша справа, що в такому проекті текст не буде цікавий навіть іншим ШІ-сектантам та слопоїдам.
Доброго вечора. Текст пишу я, максимум, що робе ШІ, за моїм проханням, це перефразовує під сетинг. Хоча у тому відео були ще сері «заглушки» в інфоблоках, зараз вже все по іншому.
Я ж вам кажу, коли ви починаєте з того, що гру вам навайбкодив ШІ, 95% аудиторії ваші тексти автоматично стають нецікавими.
Хіба що у вас текстоцентрична гра і це тексти рівня Діско Елізіума. Але тут трохи інший кейс)
А в які ви зазвичай ігри граєте? Просто я люблю читати (книги, в основному), хоча у Воротах Балдура 3 не все читав, трішки забагато навіть для мене; у Відьмаку третьому також якось не цікаво було читати ті всі книжки, ще й знаючи, що до сюжету вони мали дуже посереднє відношення, або взагалі ніякого; а от в Сталкері другому все поперечитував...
В моїй грі це взагалі не про другорядне — якщо не читати, то можна впринципі й не грати.
До речі, ви не грали в Dungeon Defense? Вона мене бісила якраз тим, що мало опису, доводилося багато про що здогадуватися, або йти в інтернет шукати інфу. Хоча на перший погляд ніби все просто.
Я грав майже у все що є в гугл плеї в топ100. І тексти я читав останній раз мабуть в fallout 2 :) і space rangers (бо там були текстові квести). Це може бути цікаво, коли це твої перші ігри. А коли це вже якась сота, то не цікаво вже.
Вітаю! На сам перед відповідь на першочергові питання — особисто мені поки що важкувато зрозуміти більшість ньюансів гри, якщо не слухати Ваші описи, але це проблема виключно в стилі «Треба грати самому». Те, що стосується інтерфейсів — як на мене, та ж історія, є різні ігри, іноді треба просто брати і грати.
На рахунок ШІ та всього цього «все що від ШІ — все не від Бога». Люди ЗАВЖДИ кричатимуть яке воно все погане і несумісне з «нормальними» іграми, бо ви не розумієте це інше. Коли тільки почали ставати масово доступними лазерні випалювачі, трезери з ЧПУ і інші технології «Налаштуй і воно все зробить», то обов’язково, з кожного утюга, кричали всі кому не ліньки, що це все бездуховне, криве, косе, воно не зробить як справжній майстр, треба тільки ручками самому як ДЯДИ КОЛИСЬ і прочу галіматью. Тому, пункт перший: не слухайте нікого. Розвивайтеся так, як вважаєте за подрібне і в тих напрямках, які вважаєте важливими! Пунк другий: монетизуйте свої ігри так, як вважатимете за потрібне. Фіналом цього всього буде один з двох результатів: фінансовий провал гри, або успіх від «гра себе окупила» до бескінечності. Це все виключно ВАШ особистий вибір. Немає нічого поганого в ШІ, крім неякісної роботи, яка залежить або від слабкого ШІ, або від невірних промптів.
На цьому, хочу побажати Вам успіхів в цій справі і в будь-якій іншій.
Доброго вечора. Дякую за підтримку!
Що до геймплею, то тут якраз про те, що поки не посидіти, не почитати опис елементів й навичок, важко буде зрозуміти, що робити, але крім цього я хотів зробити саме НЕ інтуітивну гру, а таку, в якій годинами треба розбиратися й думати. Але в планах був ще такий момент, типу як Гомер в Хейдіс, щоб були якісь інтерактивні підказки й лор. Само собою лор буде подаватися ще через повідомлення від богів й світу, я про це писав. Але зараз дещо переосмислив це й думаю слід зробити так, що ніби ваш бог говорить сам із собою в певні моменти, внутрішній голос, чи що... У Воротах Балдура була схожа фішка.
А я думав з допомогою ей-ай гра робиться за 2 дні 🤔️
Класичне ей ай превью — напевно так. Зазвичай же підходять ігри з простими механіками під одну сесію кодування, але навіть в match3 додають дофіга мети, і по 3 роки розробляють
Як цікавий експеримент — це файно для навчання.
Як комерційна спроба продавати ігри — це зовсім не те.
Я особисто проти того, щоб продавати ігри, зроблені ШІ цілком і повністю. Виключення використання ШІ можу зробити у допустимій нормі щодо коду (хоча яка тут допустима норма, ти або 100% пишеш код сам, або 100% коду пише ШІ за тебе, інші варіанти слабіші у продуктивності по часу).
Якщо ви не програміст, то ви можете розраховувати на ШІ інструменти для написання коду, коли AI Code Agents повністю закодують гру за вас. Але, це слизька дорога, бо, вас, як людину, ніхто ніколи не найме на роботу як інженера програмного забезпечення, оскільки все за вас робить ШІ, всю роботу за вас робить ШІ.
Моя думка, що ви залишаєтеся стажером, якщо намагаєтеся робити абсолютно всі речі за допомогою ШІ. Тут немає можливостей для розвитку власних навичок у майбутньому.
У підсумку, це новий тип хобі у 2026 році — створювати свої ігри мрії за допомогою ШІ. Але, це краще не продавати людям. Залишається лише грати самому на своєму комп’ютері, ізолюючись від світу. Дивне відчуття, дивне хобі. Я так музику роблю, генерую за допомогою ШІ музику, сам слухаю, нікому слухати не даю знегеровану мною музику, настрій собі піднімаю. Але такі хобі, вони дивні — начебто займаєшся чимось цікавим, але, без сенсу.
За 4 місяці ви вже зробити найкращу гру, яку тільки могли зробити! Вітаю з досягенням!
Доповню. Ось моє хобі про генерацію ШІ музики і ШІ пісень. Вирішив показати сьогодні. AI GEN SONGS.
Пісня, 3 хвилини, жіночий вокал, ШІ голос. Можете послухати, кому цікаво.
думаю пан все одно швидше знайде роботу за вас
бо кодити через агентів це не писати пости на форумі
Напевно якби у вас була б гарна робота прямо сьогодні, то, напевне, ви були б надто зайнятими, щоб писати схожі коментарі на форумі, щоб пояснювати свої припущення і робити маніпулятивні порівняння між теплим і м’яким.
Але, повертаючись до теми, роботу не знайде ніхто із нас двох. Роботу інженера програмного забезпечення не знайде ні він, ні я. Вибачаюся за песимістичні прогнози.
Зараз, у 2026 році, вимоги високі до інженерів програмного забезпечення. Конкуренція велика. Багатьох звільнили. У США вже не тільки новачки не можуть знайти роботи. Досвідчені розробники не можуть знайти роботи у США. Скоро в Україні таке буде.
Ось, для прикладу, кейс із життя, 2025 рік новина:
dev.ua/...khav-u-treiler-1747402064
У статті вище можна почитати, що, людина має величезний досвід і ступінь з комп’ютерних наук, але, на ринку праці він виявився не потрібен. І таких кейсів дуже багато. Можна почитати новини і задуматися про те, яке майбутнє нас чекає. Кількість програмістів скоротиться в рази. Це тільки початок.
в мене гарна робота, навіть дають годинку поїсти та пошерстити по форумам перед тим як далі гнути спину для дяді
В мене така ж... Але не гарна

Доброго вечора. Вважаю, що ми вже увійшли в епоху, коли майже будь-хто може поділитися своїми мріями — це супер круто! Не розумію, чому б це комусь не показати...
Що до роботи, я її не шукаю, та й програмістом не бажаю бути. Мене б влаштував геймдезайн, якби довелося обирати, а там писати код не те щоб обов’язковий скіл. І якщо бути в підпорядкуванні у когось — це ж обмежувати свої мрії, тому точно не маю бажання перетворювати на роботу таке своє хобі.
Цікава епоха настала. Успіхів вам!
так то ваша особиста думка, що саме вас тригерить в цьому?
моя думка — якщо гра в зачепить, гравцям буде не важливо як саме вона написана.