Як захистити права на свою роботу, коли працюєте в команді ентузіастів. Порада для 3D-художників

Цей допис народився випадково у спілкуванні з людьми, але, я хочу поділитися на форумі. На цьому сайті є Топік для пошуку людей на ваші інді-проєкти де є багато різних спеціалістів. Є й інші місця в інтернеті, де ви можете познайомитися з людьми, щоб разом розпочати створювати ігри.

Представимо класичну ситуацію дуо-розробки. Програміст плюс 3D Artist. Геймдизайн беруть навпіл.

Це звернення до 3D-художників і це важливо — це ви маєте знати перед тим, як писати авторам таких оголошень у особисті з пропозиціями співпраці.

Далі. Ви знайшли контакт людини, яка пропонує разом прийняти участь у проєкті на ентузіазмі. Суть: зберемося на рік, зробимо гру, ніхто платити не буде безпосередньо за роботу, але, продукт вийде у реліз і поділимо прибуток.

Колись, у 2020 році, коли я вивчав розробку ігор, то знайшов схожий проєкт на ентузіазмі. Зібрали команду з 20 людей, але, у підсумку, так і нічого й не зробили (а може гру роблять досі, я не знаю). Я у команді був на позиції Level Designer (Unreal Engine 4). Через пару місяців я зрозумів, що прогрес тягнуть лише 3 людини (один з них я) із 20 учасників команди. Жодного досвідченого програміста у команді не було.

У мене вже була освіта в геймдизайні та ще освіта про вступ в геймдев, яка надала розуміння процесів і етапів розробки ігор, тож, ці знання дозволяли мені оцінити швидкість роботи команди і швидше збагнути, що, діла не буде — проєкт з такими темпами ніколи не вийде в реліз. Той проєкт я полишив у 2020 році і більше з ними не спілкуюся, за виключенням двох людей.

Втім я почерпнув дещо важливо з того проєкту. Навіть не зовсім з проєкту, а від людей, з якими познайомився. Як я писав раніше, що проєкт тягнули три людини, один з них я. І ці дві людини — це чудові знайомства. Одним із цих людей був 3D Artist і я йому дуже вдячний. Вам треба повчитися у нього. Я не буду називати його ім’я без його дозволу. Але, я перекажу мудрість — вона знадобиться всім 3D-художникам і художницям, які зараз на початку своєї кар’єри 👇

Порада 3D-художникам

Коли підходиш до проєктів на ентузіазмі, наприклад, зберемося на 2 роки, зробимо круту гру, ніхто платити не буде безпосередньо за роботу, але, продукт вийде у реліз і поділимо прибуток з продажів гри.

Відразу кажіть умови, які будуть вигідні для вас. Ось вам шаблон:

«Я 3D Artist і я можу створити моделі для вашого ігрового проєкту, але, лише за умови, якщо інтелектуальна власність на створені мною моделі залишається за мною, а, вам, як партнеру, я надаю НЕ ексклюзивне право використовувати моделі на одному проєкті».

Сказавши ці слова, ви, як 3D-художник чи 3D-художниця, захищаєте свою роботу. У майбутньому, ви маєте право продавати свої моделі на маркетплейсах, наприклад:

  1. FAB Unreal Engine Marketplace. www.fab.com
  2. Unity Asset Store. assetstore.unity.com

Проєкт може вийти. Проєкт може не вийти. Але, вас не пошиють у дурні — бо ви захищаєте свою роботу і маєте на неї права інтелектуальної власності.

Я бажаю всім 3D-художникам і всім 3D-художницям успіхів!

Якщо хочете щось запитати в особисті, то, напишіть мені у телеграмі (клік). Радий поспілкуватися з талановитими людьми.

Я іноді купую асети на FAB для своїх ігор на Unreal Engine 5. Іноді я користуюся програмою Blender для 3D-моделювання, хоча я рідко використовую Blender останнім часом.

Зараз я більше всього працюю з Unreal Engine 5, а, оскільки, я працюю з левелами, то більше маю справу з моделями для оточення — часто використовую у своїй роботі Environment Modular пак. Я маю мрію у майбутньому випустити свій навчальний курс по створенню такого модульного оточення.

На цьому все. Бажаю успіхів всім!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

А мені це цікаво з точки зору програміста. Я наприклад беру людину у команду, робимо гру, навчаємося або навчаю, анімації, модели, вфх і тд. І тут людина зливаєтьєся. Мені робити подвійну роботу із випилювання його моделей і перероблювати все це самому? Дійсно цікаво як інді команди це хендлять і це гальмує залучення інших людей для мене. Частково через це першу гру я робив майже самостійно.

подписывать контракты. если кто-то сливается, то оставляет все что делал и теряет права конкретно в твоем примере

Да, понимаю, это классический вариант, но на практике тяжело реализуем по множеству факторов (города/страны поживания, недетерменированный флов разработки и тд). В принципе весь пост выше можно было бы свести к «подписывайте контракт». Знаком с парой инди команд, там все на честном слове, но такой подход может работать до поры до времени

Я відповів там, як домовитися, щоб моделі не треба було випилювати: gamedev.dou.ua/...​rums/topic/59845/#3085699

Через пару місяців я зрозумів, що прогрес тягнуть лише 3 людини (один з них я) із 20 учасників команди

Дивний парадокс, який стосується не лише геймдев-проектів, але чим більше команда, тим гірше все робиться, тож я б додатково рекомендував не лізти в проекти, де ніхто нікому не платять, якщо команда більше 5 людей чи ваша позиція дублює чиюсь іншу.

«Я 3D Artist і я можу створити моделі для вашого ігрового проєкту, але, лише за умови, якщо інтелектуальна власність на створені мною моделі залишається за мною, а, вам, як партнеру, я надаю НЕ ексклюзивне право використовувати моделі на одному проєкті».

Порада хороша, але цікаво, наскільки має реальну юридичну силу таке повідомлення. Це треба вже якийсь хоча б договір оформляти простенький.

Пояснення власних намірів мають дуже корисну функцію у спілкуванні з людьми — слова ставлять межі у співпраці. Вже потім, коли буде пізно, коли розпочнуться усні суперечки, вас, як 3D Художнику, не зможуть переконати, що це вам не належало.

У житті всяке трапляється. Навіть, не підписавши жодних договорів, можемо представити ситуацію, коли Лідер Команди через півроку роботи скаже, що, все належить йому, він тут один директор, всі права інтелектуальної власності його, нарешті вже пора реєструвати компанію юридично — 100% акцій компаній його, включаючи весь контент, включаючи всі моделі, які робили 3D художники у команді. І це ставить 3D художників у дуже некомфортне становище, коли, Лідер Команди наче-б то і правий, бо інших думок не було проговорено на початку і ніхто не знає, що, можна було б по-іншому.

А, іноді, люди за це можуть посваритися, коли 3D Artist виставляє на маркетплесах свої моделі на продаж, а, Лідер Команди може сказати: «Що ти робиш? Це взагалі для нашого проєкту було зроблено. Це не можна продавати іншим!» та інші суперечки, які можуть виникнути.

З іншого боку, захищаючи інтереси керуючого, Лідеру Команди від 3D Художника треба надати право використовувати моделі на проєкті, щоб не сталося такого, що, 3D Художник покидає проєкт і забирає за собою право на використання своїх 3D моделей, створюючи дуже некомфортне становище для всієї команди, тому-що приходиться робити ревізію і вилучати весь контент, який було створено людиною, що покинула команду.

Дякую за відповідь і власну думку. Єдине зауваження що все це стосується будь якого контенту гри (програмування, левел дизайн, звуки і тд)

Ой, як же мені левел-дизайнеру і левел-артісту важко у таких умовах. Я не можу продавати свій контент на маркетплейсах. Полишаючи команду ентузіастів, я, як левел-дизайнер, не отримую нічого, окрім як фотографії у своєму портфоліо. А, це погано. Бо, левел-дизайн — це про геймплей у першу чергу. Ну, левел-арт можу показати. Тобто, я результат своєї роботи не можу перепродати, і у портфоліо своє покласти можу лише частку своєї роботи, а, не повний рівень цілком з відео геймплею, бо проєкт було відмінено, команда ентузіастів розійшлася.

Все реально дуже погано мені як левел-дизайнеру на таких проєктах на ентузіазмі. Я ж не можу цей левел який створив для когось потім ще десь використати, бо треба на Unreal Engine 5 робити з нуля в іншій грі нові левели. Тож я зараз працюю один. Найкращим для себе варіантом вирішив зробити повністю самотужки гру і випустити у Steam. Звісно, для цього треба бути одночасно програмістом і розробником. Арт, моделі купую на FAB. Моделюю сам рідко. Левел дизайн роблю сам, левел арт також сам роблю. Гейм дизайн сам роблю, але це внутрішні рішення і документація, це важко показати. А, от гру у Steam, повністю створену мною — це моє найкраще портфоліо.

Ну ще вмію в левел арт таке. Відео, 2 хвилини.

Вже більше 4 років минуло з тих пір, як, я зрозумів, що мені краще працювати самому. Тож я працюю соло зараз. Я заснував Andrium Games.

Підписатись на коментарі