Творець Splinter Cell вважає, що реалістична графіка в сучасних іграх нашкодила жанру стелс

Привіт, спільното! Клінт Гокінг — канадський геймдизайнер та режисер, який працював в Ubisoft, LucasArts, Valve та Amazon Game Studios. Свого часу він обіймав посаду креативного директора стелс-бойовика Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Нещодавно в інтерв’ю він поскаржився, що сучасні технології парадоксальним чином нашкодили жанру стелс (також відомий як «скрадання»).

«Насправді я вважаю, що одна з головних проблем сучасних стелс-ігор полягає в тому, що через складніші методи рендерингу освітлення стало занадто реалістичним. Згадайте старі стелс-ігри: завдяки „запеченому“ освітленню картинка там була дуже чіткою, зрозумілою та легко зчитувалася гравцем. Але щойно ви додаєте розсіяне світло, ембієнт оклюжн та всі інші супутні технології, стає дуже важко розібрати, де світло, де тінь, де темрява, де безпечна зона, а де небезпека», — розповів він у інтерв’ю виданню FRVR.

За його словами, проблема також полягає в тому, що поведінку реалістичних систем освітлення (як-от напрямок променів) важко контролювати, коли левова частина ігроладу вимагає від гравця ховатися по темних кутках.

«Коли ви приходите на театральну виставу, освітлення на сцені зазвичай дуже драматичне. Тобто за допомогою справжніх джерел світла можна досягти потрібного ефекту. Проблема лише в тому, що локації в сучасних іграх найчастіше підсвічують заради реалізму, а не заради естетики стелс-геймплею», — додав Гокінг і підкреслив, що це «складний бар’єр», особливо з урахуванням того, що «люди в індустрії витратили 20 років своєї кар’єри на роздуми про те, як зробити картинку якомога реалістичнішою».

Що думаєте про таку думку? Загалом, що останнім часом примітного виходило в жанрі «стелс»? На які ігри радите звернути увагу? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Так, це правда, коли йде мова про 100% стелс ігри, а не ігри зі стелс-механіками. Але все не так погано. Ігрові рушії мають необхідні інструменти для роботи зі світлом, просто треба покопатися в ігровому рушію і налаштуваннях освітлення, щоб повернути той вигляд з повним контролем освітлених і затемнених ділянок.

Може хтось захоче зробити стесл-гру або гру в іншому жанрі, де світло і тіні будуть відігравати важливу роль. Я прямо тут напишу міні-гайд, як в Unreal Engine 5 повернути повне контрольоване світло:
1. Forward Shading. Вмикаємо Форвард Шейдінг. Це накладає певні обмеження на одночасну кількість джерел світла і роботу з напівпрозорими матеріалами, але це вмикає прямий прохід. Не підходить для Open World (переважно, але, є виключення). За замовчуванням Unreal Engine 4 і Unreal Engine 5 використовує Deferred Shading, але нам треба перемкнути на Forward Shading. Методи згладжування також зміняться. Тут нарешті зможемо використовувати MSAA замість TAA чи TSR. Детальніше, дитайте документцію: Forward Shading Renderer Unreal Engine 4.27 Documentation Epic Developer Community
2. Актор Directional Light — Mobility — Stationary. (Це потрібно тільки для Unreal Engine 5, в Unreal Engine 4 це за замовчуванням було встановлено у нових рівнях).
3. Усі статичні і стаціонарні актори PointLight + SpotLight у всіх ВИМИКАЄМО Use Inverse Square Falloff. Так ми спрощуємо розрахунки світла і досягаємо вигляду, більш схожого, як у старих іграх. Освітлені і затемнені ділянки будуть більш насиченими і чіткими.
4. Налаштовуйте PostProcessVolume відповідно, щоб зробити дуже темні або дуже світлі ділянки на рівнях.
5. Відключити Motion Blur у налаштуваннях проєкту.
6. Відключити Auto Exposure у налаштуваннях проєкту. Останнє прям дуже важливо.

Цей міні-гайд підійде для Unreal Engine 4 і для Unreal Engine 5. Важливо — перемикання з Deferred Shading на Forward Shading відключає в UE5 Lumen, але, Nanite ви все ще можете використовувати.

Надіюся, це допоможе читачу цього міні-гайду створити класний арт-дирекшн, і побудувати геймплей довкола світла і тіней. Більше гайдів у мене на ютуб каналі. Це дуже цікаво будувати геймплей довкола таких простих речей, як тінь. Але тіні треба контролювати. Інструменти для цього є в Анріалі.

коли левова частина ігроладу вимагає від гравця ховатися по темних кутках.

імхо так сама ідея конкретного «ігроладу» як то «ну такоє»

Коли ви приходите на театральну виставу, освітлення на сцені зазвичай дуже драматичне.

так воно так але ви не очікуєте дивитися театральну виставу коли ви приходите у кіно imax

особливо з урахуванням того, що «люди в індустрії витратили 20 років своєї кар’єри на роздуми про те, як зробити картинку якомога реалістичнішою».

тож у людей не хватає вигадки вигадати новий жанр виходячи вже з нових умов

прямо з вікіпедії

The genre became a mainstream success in 1998, with Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid, and Thief: The Dark Project. They were followed by later releases, like Hitman and Tom Clancy’s Splinter Cell.

98-й рік скоро 30 років (я перевірив на калькуляторі)

Clint Hocking (born 18 September 1972) is a Canadian video game designer and director.

72-й це йому відповідно буде 56 років

... загалом я чекав його щоб знайти що він молодший за сам жанр ))

... але ідейно це вже виглядає вже геть як «креатори» а радше прості бізнесмени вони ганяють одну й ту саму конячку на протязі 30 років і are complying що бідна конячка attracts все менше глядачів

тож як що до того щоб вигадати щось нове уже як новий жанр?

Багато годин потрачено на Splinter Cell:) Із задоволенням би поганяв таке ще щось нове.
Не шарю в тих нових ігрових технологіях, а в чому проблема вимкнути те, що заважає?

вподобання гравців, я гадаю. всім хочеться охайної та гарної картинки.

але мені здається він перебільшує. ігри майже завжди будували правила на умовностях. гравці завжди так чи інакше мирился з тим що коїться на екрані. чи з сенсом що продукується :)

Обожнював його колись. Так мене вразила механіка прослуховування лазером крізь скло в одному з рівнів, передати не можу.

Цікаво, що зараз у багатьох ігор стелс-аспект, але саме акценту на стелсі в великій грі давно не було (наче)

там гра про пригоди гобліна Styx вийшла нова. лайняча правда до неможна. але гра що повністю сфокусована на стелсі.

Підписатись на коментарі