Ігри, в які ми граємо, та ігри, які грають в нас. Як війна України та рф перетворилася з Red Alert на гібридний Kingdom Rush

Я полюбляю грати в стратегії. Для мене це не просто ігри — це можливості уявити себе командувачем військ на полях 3-ї світової Command & Conquer: Red Alert 2, командиром роти часів 2СВ у Sudden Strike, або безликим суммонером різноманітних башт у Kingdom Rush. І тільки зараз я починаю розуміти, наскільки ті дитячі уявлення відрізняються від реальності економіки, держави та війни.

Години прожиті у Red Alert 2 дали розуміння, що ланцюжок «збір-будівництво-армія-атака» є запорукою можливості перемоги десь там в далекому майбутньому. Це була «війни економіки». Якщо ти втратив армію, це неприємно, але не критично. Головне зберегти базу та заводи і економіка забезпечить появу нової армії. Тоді мені здавалося, що стратегія — це про потужність та швидкість рашу. Зараз я розумію: Red Alert 2 був грою про безперервність ефективного виробництва як запоруку перемоги.

Потім був Sudden Strike. І це вже був зовсім інший досвід в якому не було магії «ще одного заводу». Один неправильно заведений танк — і ти втрачав половину наступального потенціалу. Один екіпаж міномета міг вирішити результат місії. А «катюша» була справжньою рукою Бога — смертоносною та невибірковою. Sudden Strike навчив мене дивитися на війну як на управління дефіцитом та мистецтво збереження досвіду власного та юнітів, який неможливо купити за гроші.

Значно пізніше, коли часу на ігри стало значно менше я грав у Kingdom Rush, який підняв планку управління дефіцитом до неба. У Kingdom Rush ти не контролюєш карту, ти не визначаєш напрямок атаки, ти просто намагаєшся пережити наступну хвилю.

Що довше я дивлюся на оточуючу дійсність, то сильніше мені здається, що ми живемо у дивному гібриді всіх трьох ігор одночасно, де ігрова механіка змінюється прямо під час сесії.

На початку вторгнення Росія виглядала як типовий гравець у Red Alert 2 — «харвестери» качають нафту та газ, нафтогазові долари будують заводи, заводи будують танки, танки рашать базу суперника. Маса техніки, ставка на ігнорування втрат і впевненість, що виробничий цикл «перемеле» будь-який супротив. Україна ж «грала» у Sudden Strike — постійний мікроконтроль, засідки, точкові удари по найпотужнішим ворожим юнітам, постійне переривання логістики. Коли у тебе два справних танки і один напівживий БТР, ти розумієш, що наступну помилку система вже не пробачить.

Але затяжна війна змінила саму механіку. Сьогодні ми живемо поза логікою класичних стратегій. Ми поступово мігруємо в бік дуже гібридної «малостратегії».

У Red Alert 2 ти обираєш напрямок розвитку та загальну стратегію перемоги через ланцюжок «збір-будівництво-армія-атака», у Sudden Strike — час та напрямок атаки, керуючись власним досвідом та розумінням місцевої топографії. А от у Kingdom Rush твої можливості обмежені золотом, яке ти отримуєш пропорційно нанесеній ворогу шкоді та витрачаєш на зведення башт у фіксованих слотах та вибору напрямку їх розвитку.

До чого тут наша війна

Війна тут до того, що ми досі не граємо в Red Alert 2 бо не можемо, а не можемо бо не маємо невразливого стратегічного тилу, але намагаємося мати його закордоном, хоча б у сфері ВПК, хоча це велике питання хто реально контролює ексклави ВПК.

Ми точно граємо в Sudden Strike бо маємо дефіцит ресурсів та досвід, що і як з цим робити так, щоб не померти сьогодні, нанісши ворогу максимальних втрат завтра (хоча потрібно було вчора).

Але найбільше ми занурилися у Kingdom Rush у найгіршому, ще не вигаданому, варіанті — ворог не просто рветься до нашої бази, а ще й у кожній хвилі руйнує наші башти. З одного боку, ворог «сточуються» на баштах, з іншого боку, чи реально нескінченно ці башти будувати та відбудовувати, коли половина бюджету залежить від зовнішньої допомоги і ти не можеш змінити стратегію — ти лише намагаєшся «апгрейднути» існуючу позицію, сподіваючись, що ресурсів вистачить до кінця хвилі.

Найстрашніше тут — втрата суб’єктності. Чи не перетворюєшся ти на NPC коли 50% твого «ігрового інтерфейсу» заблоковано, а ресурс ти отримуєш з «лутбоксів»? При цьому генератор «лутбоксів» вирішує, чи переживеш ти цю хвилю, чи дотягнеш до наступної. Допомога дозується так, щоб ти не впав, але і не став настільки сильним, щоб «перекинути стіл» і змінити правила гри.

Саме тому тема власного R&D та ВПК — це значно глибше, ніж просто питання зброї. Для мене це виглядає як відчайдушна спроба побудувати завод Red Alert 2 прямо посеред карти Kingdom Rush.

Це спроба повернути собі:

  • Виробничий цикл (замість очікування лутбоксів);
  • Контроль над темпом (замість реагування на хвилі);
  • Горизонт планування (замість RNG — генератора випадкових чисел у політиці партнерів).

Стратегія неможлива там, де економіка залежить від випадковості. Поки ми чекаємо, що випаде з чергового «пакета», ми залишаємося в логіці Tower Defense.

Найнебезпечніше у цьому жанрі — не падіння останньої вежі. Найнебезпечніше — момент, коли ти настільки звикаєш до хвиль, що перестаєш думати про вихід із режиму оборони. Коли ти звикаєш бути «фіксованим слотом» на чиїйсь мапі.

Власний ВПК, цифровізація та технологічний прорив — це наш «чит-код». Це єдиний спосіб вийти за межі накреслених нам маршрутів, повернути собі «мишку» і знову стати Гравцем, а не просто мапою, на якій грають інші.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Можу порекомендувати дві гри:
2004 Rome: Total War — можна прожити сто років еволюції.
2023 Dune: Spice Wars — можна грати проти владіміра, який схожий на вожака русні.
Рекомендації звісно файні.

Звісно, кожна гра не може симулювати достовірно всю політику, економіку, війну. Але ці 2 гри запам’яталися, бо там було щось, чого не знайшов в інших іграх. Від морального духу солдат на полі бою до цінності шпіонажу та іронічної безглуздості ядерної зброї у далекому майбутньому. Друга гра зроблена по франшизі Дюна — її робила Shiro Games під замовлення. Перша гра зроблена від Creative Assembly у час розквіту 3D-технологій.

1) Kingdom Rush не проходиться шляхом «переживання наступної хвилі», бо хвиля через одну приносить те, до чого захист не підготований.

2) Взагалі-то перші асоціації були з класичним X-COM, де ти захищаєш майбутнє людства за мізерні гроші (котрі ще й залежать від показушності в бою) які скидає коаліція країн, але з часом ті країни по-одній домовляються з ворогом, і фінансування прикривають. У грі щоб тримати економіку треба було або продавати лут (котрого нам не насипають, нажаль), або будувати підземні бази з інженерами, і там розробляти лазерні гармати на експорт (для захисту палаців диктаторів від кольорових революцій). Ну і спецназ постійно помирав з одного пострілу з темряви, чи хтось закидав вибухівку до транспортного літака.

У іграх у кожного свій особистий досвід і KR не виключення, але наші «міста-фортеці» і непередбачуваність допомоги партнерів як би натякають на прямі паралелі.
X-COM — це не стратегія, а покрокова тактика, економіка спрощена максимально, але кожен юніт важливий і чим більш він досвідчений тим більше можливостей завершити гру перемогою тому на рівні окремих підрозділів взвод-відділення можна порівнювати.

Шановний авторе, Ви точно грали в

Red Alert 2

? Я колись грав в дитинстві і наскільки я пам’ятаю він дає чітко зрозуміти, що для перемоги потрібна ядерна зброя та засоби її доставки.

ЯЗ це для RA2 така ж вундервафля як «катюша» у SS, потужно та красиво, але довго та дорого. Я найчастіше грав PvP або PvE скірміш у клубі, найчастіше до ЯЗ не доходило — вистачало взлому економіки через полювання на харвестери, диверсії шпигунів та підриви будівель саботажниками, а ягідкою був раш конвенційною технікою.

ще є Kirov, вони нормально трійками випахують базу, особливо якщо з тилу зайти зненацька

Підписатись на коментарі