Анонс нашої нової гри — Planet Harvester: Incremental Odyssey
Усім привіт! Ми з дружиною хочемо анонсувати нашу нову гру в жанрі Incremental.
До цього ми вже випустили кілька невеликих ігор у жанрі «hidden object», але зараз вирішили зробити щось дійсно масштабне. Заради цього проєкту я навіть вирішив звільнитися з основної роботи, щоб мати можливість приділяти весь свій час розробці!
І ось, майже після 5 місяців щоденної роботи, ми нарешті зібрали сторінку в Steam і зробили наш перший трейлер.
Що це за гра?
Planet Harvester: Incremental Odyssey — це інкрементальна гра про збирання ресурсів. Ви починаєте з невеликої машинки лише з однією пилою, але з часом перетворюєте його на справжню незупинну машину обвішену різними девайсами для збору!
Ми намагалися зробити цікаві планети, від цукеркових світів до кіберпанк-пустель та ми дуже старалися зробити сам процес «знищення» ресурсів максимально приємним та сатісфайним, бо фактично це прям база гри. Звісно, ще багато роботи саме з цього пункту, але сподіваюсь зможу досягти необхідного ефекту в фінальному варіанті.
Будемо дуже вдячні за ваші відгуки щодо трейлера та за додавання у вішлисти! Це неймовірно допомагає таким маленьким інді-командам, як ми.
🎮 Сторінка у Steam: store.steampowered.com/...ster_Incremental_Odyssey
📺 Наш трейлер:
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівтрейлер годный. удачи!
Була абсолютно така сама ідея зимою і я зробив прототип, потім пограв на фесті в ash & adam existential threads і зрозумів що у когось вже є готове і краще, тому відмінив і закинув.
Прикольно)) Розумію вас, дуже часто щось вигадуєш, а потім знаходиш щось майже ідентичне, що вже випущено
Гра ципляє! Діліться і на далі детальми розробки. Удачі в маркетингу це певно сам важче) І додай цифри дамага буде ше більше bullet hell і цікавіше.
Дякую! Також думав замінити ХП бари на цифри дамага й подивитися як буде виглядати, але все не імплементую ніяк))
Цитата «Заради цього проекту я навіть вирішив звільнитися з основної роботи» , як на мене дуже поспішне рішення, оскільки стратегічно вибрана одна з найскладніших схем монетизації, яка існує (продаж ігор у Steam). Розробка ігор для Steam — це не бізнес-модель, це лотерейний квиток. Талант тут не гарантує нічого. Модель «зроби гарну гру — і покупці прийдуть» померла років десять тому, коли потік релізів на Steam став некерованим. Сьогодні щодня виходить понад 30 нових ігор, і 90% з них за весь час існування заробляють менше $1000. Це означає, що навіть якісний продукт без маркетингу і дистрибуції просто тоне у шумі. А саме маркетингу й дистрибуції в інді-розробників зазвичай немає — бо звідки б їм узятися без бюджету та команди. Автор фактично вирішив зіграти у гру з шансом виграшу1-3% — і ще й звільнився з роботи заради цього (звісно якщо робота ненависна тоді інша справа). На мою думку правильна стратегія була зворотна: тримати роботу, працювати над грою вечорами та вихідними, виходити з найму тільки після стабільного потоку вішлістів і підтвердженого інтересу аудиторії. Все інше — це романтика, яка дуже погано закінчується для інді розробника.
Звідки таке твердження? Для інді-розробника — це якраз найлегша і найреалістичніша схема, ніж пробиватися в умовний мобільний ринок, захоплений величезними компаніями. Недавно тут уже була стаття від пана, який витратив 6к баксів в піар своєї мобілки і провалився.
А так, автору успіхів з проектом.
Дякую
Розуміє вашу позицію, проте в нас є декілька ігор на пошук предметів, кожна з яких принесла більше 1000$ й вони трохи дают кошти на існування.
Повністю погоджуюсь, що без маркетингу шансів мало, тому намагаюсь разом з розробкою займатися маркетингом. Інді розробка потребує багато часу на розробку з точки зору геймдизайну, коду, графіки, звуків, маркетингу, тому якщо робити паралельно з основною роботою, то шанс виходу гри стає близьким до 0.
Але в цілому, ви маєте рацію, що це доволі романтична ідей та ризикова. Але живемо 1 раз й краще ризикнути й зазнати поразки, ніж потім жалкувати все життя, що навіть не спрбував