Відбувся реліз української гри Kami: Parade of Senses
Привіт, спільното! Kami: Parade of Senses — дещо незвичайна гра. Фактично, це візуальна новела, і, можливо, на початку так і здаватиметься. Але що далі ви просуватиметеся сюжетом, то більше НЕ розумітимете, у що саме граєте. І не дивно, оскільки під час створення гри ми здебільшого надихалися іграми в жанрах RPG, Metroidvania та Survival Horror. Що з цього вийшло і чому вам варто спробувати наше творіння, навіть якщо ви не любитель/ка візуальних новел, — читайте далі.

Структура оповіді
На перший погляд структура оповіді нагадує класичний Point&Click. Ви будете переміщатися між локаціями, у яких доведеться взаємодіяти з предметами, персонажами тощо, щоб просуватися далі.
Особливість нашого підходу полягає в майже повній відсутності скриптових обмежень. Ви можете будь-коли піти будь-куди (або, навпаки, просто стояти й нічого не робити), і це може призвести до унікальної події, зустрічі чи діалогу тощо. Якщо, граючи в ігри, ви часто ловите себе на думці «А що, як?..», то, думаю, гра вам сподобається.
Світ не крутиться навколо протагоніста. У кожного персонажа є своя ціль, і він йтиме до неї — з вами чи без вас. Навіть якщо ви взагалі пропустили всі взаємодії з тим чи іншим персонажем, це теж може призвести до унікального розвитку подій.

Контекстуальний сторітейлінг
У грі немає умовного наратора або думок головного героя, які б чітко казали вам, що відбувається, що робити далі і до чого це призведе. 70% діалогів та всієї інформації в грі — опціональні. Вам доведеться проходити додаткові завдання, вивчати отримані предмети, досліджувати локації та самостійно збирати сюжет докупи (звісно, якщо ви бажаєте розібратися, що ж тут відбувається).
Геймплейні механіки
Мабуть, цей пункт мав бути на початку, адже саме механіки, на мою думку, вирізняють нашу гру з-поміж інших.
Система стресу. Механіка, яка стане або візитівкою гри, або причиною її провалу. Від рівня стресу залежить, як мислитиме протагоніст. Якщо стрес високий, з’являться більш агресивні варіанти вибору, а також рандом. Тобто за спроби обрати мирне рішення за високого рівня стресу є шанс, що протагоніст проігнорує рішення гравця й обере щось своє (з великою ймовірністю в цьому випадку мирного рішення не буде). Таким чином перед гравцем відкривається два варіанти проходження:
- тримати стрес у межах норми: робити чіткі вибори (але в такому випадку погані розвитки на кшталт убивства блокуються)
- забити на стрес: відкрити погані розвитки, але якщо в потрібний момент ви захочете обрати хороший розвиток, є шанс, що не вийде.
Розхідники. Для зниження стресу доведеться використовувати цигарки або алкоголь. Залежно від обраного на початку протагоніста вони матимуть різний ефект: одному персонажу більше до вподоби одне, іншому — інше.
Бартер. Розхідники та інші предмети здебільшого доведеться обмінювати в інших персонажів. Також ці ж розхідники виступають своєрідною внутрішньою валютою. Доведеться обирати: витрачати їх на себе або обмінювати на корисні предмети чи послуги.
Репутація. У кожного персонажа буде власне ставлення до гравця — залежно від його дій. Репутація впливає на ціни під час бартеру та інші послуги. За високої репутації вам можуть погодитися допомогти безкоштовно, тоді як за низької — попросити плату або взагалі відмовити в допомозі.
Провідниця. Ваш персональний помічник. Вона фіксуватиме всі ваші завдання, підкаже, куди рухатися у разі глухого кута, та допоможе забути про всі ваші проблеми в момент перепочинку.

Розрахунок на перепроходження
Ми пропрацювали досить широкий простір для повторного проходження:
- Кожне завдання — як основне, так і другорядне — можна пройти двома-трьома способами (окрім одного майже на початку). При цьому, пройшовши одним способом, у вас можуть виникнути питання, відповіді на які ви отримаєте, пішовши вдруге іншим шляхом.
- Досягнення в грі не просто дають вам +1 до колекціонера досягнень, а й відкривають внутрішньоігровий контент для наступних проходжень. Наприклад, ви можете отримати журнал, у якому показана ваша репутація серед персонажів, або предмет, який дозволяє без обмежень регулювати стрес.
- У грі також присутній внутрішній архів, де ви можете дізнатися більше деталей про персонажів. Такі досьє відкриваються за досягнення гарної репутації з персонажем або виконання певного досягнення.
- У грі є «Нова гра+», яка мала б додати більше фану в проходження. Вже зараз є можливість відкрити її, вийшовши на секретний фінал, але сам режим недоступний і буде дороблений згодом.
Музика від українських виконавців
Музику для гри написав учасник гурту Violet Raymoor, а по радіо звучить гурт «Октавіан Серпень» (дуже раджу зацінити обидва гурти, якщо ще не знайомі з ними). І тут також не обійшлося без експериментів; втім, це я вже залишу вам на дослідження.

А де... сюжет?
Усі механіки, особливості та навіть елементи інтерфейсу вплетені у всесвіт гри. Однак я не буду нічого казати про сюжет. Якщо те, що я описав вище, зацікавило вас, ви зможете дізнатися його самостійно — рівно в тій кількості, скільки забажаєте (сподіваюсь колись побачити годинний розбір лору, але кхм... не будемо про це).

А чи точно це Візуальна новела?
Мене самого почало турбувати це питання, коли наше творіння набуло фінального вигляду. Все почалося з невеликого проєкту «Kami Project», створеного за два тижні для Ukrainian Visual Novel Jam #3, і тоді гра ще дійсно була візуальною новелою. За наступні 2,5 роки розробки від того проєкту лишився лише сюжетний концепт та візуал.
Підводячи підсумок
Ми спробували створити щось дійсно унікальне й сподіваємося, що в нас таки вийшло. Втім, ми готові й далі працювати над грою: покращувати її та додавати новий контент. Будемо вдячні за підтримку та чесні відгуки.
Kami: Parade of Senses в Steam:
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЩось натхненне Fallen London?
Важко сказати, що проєкт натхненний якоюсь конкретною грою. Тут можна знайти схожості з Fear and hunger, Ender lilies, першими резидентами і навіть з Dark souls.