Один з босів Sony визнав, що китайські та корейські розробники ігор вже випереджають західний геймдев
Привіт, спільното! Віцепрезидент із питань контенту та стратегічних ініціатив Sony Interactive Entertainment Крістіан Свенссон дав інтерв’ю виданню The Game Business і зробив дещо неочікувану заяву. За його словами, китайські та корейські ігрові студії рухаються швидше за західні й демонструють підхід, якого їхні конкуренти не бачать.
«Темпи, з якими працюють команди в Китаї та Південній Кореї, просто вражають. Масштаб і оперативність у їхньому підході — це те, що ми не завжди спостерігаємо у деяких наших західних або навіть японських команд. Це справді вражає. Контент, який звідти надходить, також сильно відрізняється від того, що ми бачили раніше, принаймні на PlayStation.
Було надзвичайно цікаво спостерігати за еволюцією проєктів, над якими працюють ці команди, і за тим, як вони постійно підштовхують одна одну вперед. Попри те, наскільки великою є спільнота розробників, вони всі знають один одного й спілкуються між собою. Цікаво бачити їхні тренди та траєкторії розвитку порівняно із західними девелоперськими спільнотами. Там панує зовсім інша динаміка», — зазначив бос Sony.
31 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівлан, за Корею я ще чув
а Китайці чим відомі у гейм-дев світі крім блек міф вуконг і всяких мобільних помийок?
типу, роблять багато і швидко але далі шлак?
Гачі роблять успішні і заробляють на них купу грошей
Я думаю що афро-єльфи головна проблема з одної сторони, та гачісти з іншої.
Так, я це помітив. А ще Сінгапур стає проміжною країною комунікації для Китайських ігрових компаній. Зараз дуже масштабні ігри виходять на Unreal Engine 5, більшість співробітників яких працюють у Китаї.
схоже що соні оголошує про нових підрядників
Іронічно бачити Stellar Blade на постері новини про «випереджання»
Не сподобалася?
Гра, яка відома в першу чергу через фансервіс та список старших ігор, якими вона «надихалась», виглядає в цій темі якось недоречно
Це одна з найуспішніших корейських ігор останніх років
Якщо ми оцінюємо значимість ігор за проданими копіями, то SB близько за 2 роки продано 6 мільйонів, де до 1.5 млн припало тільки на китайців
(уже наявну фанбазу мобільних вайфу-помийок). Тоді як Crimson Desert досягнула 5 млн продажів майже за місяць і переважно на заході.Але я розумію. Ми живемо в поверхневому світі, де без клікбейтних постерів не виживеш.
Хоч з цим не згоден, тому й пишу свої злі коментарі
Та ні, тут мова не про клікбейтні постери і навіть не про цифри продажів (а те, хто там у них в фанбазі взагалі немає ніякого значення). Серед найпримітніших китайських і корейських ігор останніх років, подобається це комусь чи ні, саме такі проєкти, як Стеллар Блейд, Вутонг та Вучанг, Крімсон Десерт.
Я навмисно не говорю про суперпопулярні гача на кшталт ZZZ, геншина чи вузерінг вейвс.
Це менше, ніж навіть продали копій S.T.A.L.K.E.R. 2 за перші три місяці, що вже говорити про великі західні ігри. Хто це вигадав про китайців?
Про це сказано в кожній новині на тему. Новини ці посилаються на статистику від Sensor Tower. Згідно ж самою статистикою, продажі на ПК — 2 мільйона з гаком, тоді як більше 50% припало на китайців (і 30 на американців, якщо цікаво)
це де ви таку статистику взяли?
suspilne.media/...uze-koristuvaciv-e-u-gri
Прочитайте уважніше ту новину. 6 млн людей пограли в гру, а не купили. Бо вона була в геймпасі з моменту релізу. А саме про продажі називали цифри в1-2 млн
Це якась хрінь.
— Тільки за 48 годин після релізу продали 1 млн копій "S.T.A.L.K.E.R. 2:
— За перші 3 тижні продали 2 млн копій відеогри
Зрозуміло, що за три місяці продажі вже значно і значно вищі були, не говорячи вже про два роки
Це не так працює зазвичай. Найбільші продажі саме в період релізу, чим далі, тим більше скорочується хвіст продажів. Тобто звісно, що за три місяці цифра продажів була вища, ніж за перші 48 годин. Але не по мільйону за тиждень вони продавали.
дана гра вибивається з парадигми прогресивізму, тому її успіх викликає в деяких товаришів сильне роздратування.
Не маю жодних претензій до ігор 18+ незалежно від їх рівня збоченості (а азіатщина це той ще портал в пекло), проте нормісні, які експлуатують тваринну людську природу та намагаються продаватися через циці-жопи треба апріорі чмирити. Це є чисто комерційним та фансервісним трюком та майже завжди шкодить самим іграм, а для індустрії створює невтішну перспективу, де в певний момент замість конкордів у кожній грі ми матимемо оголених жінок змість персонажів — бо актуалочка і продається ж
розумію сентимент щодо людської природи. а от чим це шкодить іграм і чому когось треба за це чморити — ось це загадка. тим більше зараз, коли західні розробники не те, що «циці-дупи», а й навіть нормальні обличчя жінкам перестали робити.
Проблема рекламної кампанія через циці — апелювання до вже згаданої примітивної людської природи, а не до «геймерів» всередині нас.
Щодо шкоди — наприклад, коли посередні ігри стають популярними, бо там героїня має та демонструє широкі стегна. Не через ігролад, не через сюжет чи мільйон інших ігрових атрибутів — а тому, що ґеймери збудились, і замість повноцінної гри жанру повелися на якийсь недохентай.
Або ж коли всім приходиться додавати напівоголених героїнь, бо як тоді конкурувати з тими, хто вже додав?
Щодо «внутрішньоігрової» шкоди — банальний-банальний приклад — жіноча броня (бронеліфчики), яка в багатьох творах не просто існує окремо від чоловічої, а й взагалі підчиняється власним законам тамтешньої «фізики». Або коли персонажок на рівному місці роблять подружками для ГГ (гравця). Або безмозглими придатками. Тобто загалом усе, що впливає на логіку та якість [твору / сюжету / персонажів / підставити потрібне].
Й щоб додати контексту мого бачення — аніме та навколоаніме індустрія (включно з ігровою) є чудовим прикладом того, що буває, коли фансервіс, а точніше догоджання примітивним запитам примітивної людської маси стає невід’ємною частиною індустрії. Це перестає бути мистецтвом і перетворюється на індустрію догоджання. В шлак та помиї
Не зовсім ясно, як хтось планує конкурувати з країною в 1.3 мільярди населення
от населення Індії ще більше — 1,5 млрд, але про їхню ігрову промисловість щось взагалі нічого не чути.
Вони керують світовими технокомпаніями, їм ніколи
і керують, і становлять суттєву частку основного персоналу. тобто навички IT є. де ж тоді ігропром? чи він як їхнє кіно — працює виключно на внутрішній ринок?
Гадаю, ситуація як в Україні / інших бідних країнах — типовому індусу вигідніше працювати на ігрову індустрію Індопольщі, аніж намагатися зробити щось у себе вдома
Ну імхо, не думаю що прямо випереджають, але вже зрівнялися — це точно.
То він натякає, що вони багато і швидко працюють
можливо ще якийсь підхід до навчання? це б теж могло сильно підняти ККД
Ні — це підхід до роботи, на Заході зараз так не кранчать, і це я навіть загалом про співвідношення робочих годин, їх кількості та продуктивності, не тільки в IT