«Часи стабільності минули». Очільниця розробників Monument Valley прогнозує зникнення довгострокових робочих місць у геймдеві
Привіт, спільното! Генеральна директорка студії Ustwo Games (відомої завдяки грі Monument Valley) Марія Саянс переконана: часи гарантованої стабільності в розробці ігор минули, і щоб максимально знизити витрати, потрібно покладатися на контрактну роботу. На її думку, індустрії потрібно перейти до моделі, коли розробники приходять лише на один проєкт.
«На ПК є команди, які працюють надзвичайно успішно з набагато меншими бюджетами, яких ми ніколи не зможемо досягти. Це тому, що ми базуємося в Лондоні, маємо штатних працівників із пенсійними виплатами тощо», — зазначила вона в інтерв’ю Game Developer.
За словами Саянс, Monument Valley — це франшиза, яка може дозволити собі великі фінансові ризики та бюджети в мільйони доларів. Однак це можливо лише завдяки попереднім успіхам серії.
«Ми були занадто романтичними щодо ідеї того, що повинні мати штатних працівників і давати людям довгострокову стабільність робочого місця. Я думаю, це привело нас до ситуації, де на піку виробництва Monument Valley 3 підрядники завжди складали відносно низький відсоток від нашої бази співробітників.
Я думаю, це те, що ми прагнемо змінити в майбутньому. Я думаю, що надалі ми побачимо, що у нас є основна команда, а будь-яке зростання відбуватиметься за рахунок підрядників, — і це те, що я ненавиджу в індустрії. Я в індустрії вже 20 років, і тим з нас, хто приєднався на початку
2000-х, жилося дуже добре. Тобі хочеться мати можливість дати таку стабільність... але я думаю, що це зсув у тому, як ми хочемо працювати з людьми в майбутньому», — підкреслила вона.
Така думка про команди та підрядників звучить не вперше. А що ви думаєте про це? Чи краще буде, якщо геймдев працюватиме за принципом кіноіндустрії, коли команду збирають під конкретний проєкт? Діліться думками в коментарях!
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЯ не знаю як у Лондоні, але в Україні вже давно така модель працює)
В мене у компанії як закінчився один проєкт, так десь мінус20-30% команди або звільнили або самі звільнилися.
Нікуди не зникне аутсорсний co-development. Коли команда релізить готовий проект і переходить на інший, а сервісну і після релізну підтримку паблішер передає іншій команді , навіть на аутсорс і такий саппорт може тривати роками і роками і значить команда яка цим займається може працювати над цим довгостроково.
Мені здається, тут суть саме в поєднанні кор команди із проєктними працівниками. Кор команда буде керувати, умовно, стратегічним рівнем розробки — архітектурою проєкту, баченням, ігровим дизайном, а проєктні працівники — робити «технічну» роботу — відмальовувати певні ассети, моделі, писати окремі частини коду.
Видається більш ніж розумним підходом до студії, що базується в одному із найдорожчих міст світу.
Ну звичайно в лондоні працівників тримати дуже дорого. А ось в Польщі наприклад, буде вже норм.