Від поста в телеграм каналі до горрор-гри про Україну нульових — історія розробки побутового горору Arcadia cafe

Всім привіт! Мене звати Артур і в цьому топіку я поділюся історією розробки Arcadia cafe — побутового горору у сетингу початку України 2000-х. «Цікавитись» жанром горрорів я почав ще навіть до того, як народився. Мати розповідала, що коли була вагітною, то дивилася постійно фільми жахів. Можливо, через неї вони транслювалися в мій ще тоді несформований розум. Я досить скептично до цього відношуся, але хто зна, як воно насправді працює?

Ніколи не дивився цей фільм повністю, але окремі сцени досі у мене в пам’яті.

Малим я захоплювався Кінгом, пізніше прочитав майже всього Лавкрафта, а горор-ігри на кшталт Resident Evil взагалі навіки засіли в моєму серденьку. Загалом мені дуже подобається підхід RE до жанру і як вони вміють їм жонглювати навіть у межах однієї гри.

Головний страх дитинства — це сцена з появою першого зомбі в RE1. Я з кімнати драпака давав в цей момент.

Мій початок роботи в геймдеві також був пов’язаний з жанром жахів. У 2015–2016 роках VR був на хайпі, і я попав у невеличку команду працювати над VR RTS, а у вільний час робили містично-психологічний горрор. Тоді це здавалося досить простим, от-от ще трохи — і реліз (господи, як я помилявся), але обмаль досвіду і нерозуміння «як саме жахи працюють» в решті-решт зіграли проти нас. Проєкт розсипався, і цей реліз вже ніколи не станеться, залишивши після себе лише декілька відео на YouTube та гіркий досвід.

Герой перебував у такому собі reality loop між кількома локаціями.

Роки йшли, роботи та проєкти змінювалися, але бажання все ж таки створити свою горрор-гру нікуди не зникло. Особливо після того, як вдалося трішки повернутися до елемента жахів під час роботи над S.T.A.L.K.E.R. 2 та його DLC — Cost of Hope. Зануритися в містику Зони було цікаво. Горор-бекґраунд спочатку навіть заважав, бо Зона і її загадки — зовсім інше і не про чергових «монстрів або духів». Як і героям гри, мені треба було відчути це, бо інакше Зону не зрозуміти.

Десь всередині лютого цього року мій друг прийшов до мене з питанням — «Слухай, може, зробимо щось разом?». Тоді у мене щось перемкнуло. Я відчув, що мені є що сказати і показати у власній грі. Того ж дня ми почали активно думати над проєктом.

З жанром ми швидко визначилися, але як саме ми будемо лякати гравця? Це питання було відкритим, і відповідь прийшла досить несподіваним чином — через одеський телеграм-канал, в якому постійно постили новини про усіляких диваків на Трассі здоров’я (одесити точно впізнають). Ми зрозуміли, що не хочемо робити містичну містику про прокляття, монстрів чи щось подібне.

Тік-ток теж допоміг у пошуку локацій та персонажів для гри

Врешті-решт ми прийшли до однієї думки, яка і стала нашим головним піларом:

«Жах перебуває з нами кожного дня, але ми цього не усвідомлюємо»

Пам’ятаєте себе школярем або студентом і ось ці одинокі повернення додому? Коли десь собака гавкне, десь мужик якийсь пройде скрізь вулицю. Нічого не сталося, але все одно трішки моторошно. Десь на рівні рептильного мозку, який все ще не може побачити або пояснити, трактує як небезпеку. Ось це відчуття небезпеки ми намагалися створити в нашій грі.

Моя типова дорога до дому після вечірніх занять

Побутові горрори для мене були зовсім невідомі. Головним натхненням для мене стали ігри студії Chilla’s Art, які поєднують в собі японську естетику, фольклор та буденність. Їхні ігри — це занурення в звичайне життя звичайних японців і жах, який оточує нас кожного дня, коли ми йдемо додому з роботи темною вулицею. Саме через них ми вирішили зробити гру суто про Україну. Хотіли просувати українське, та й врешті-решт — побут США або Європи мені був невідомий. Я б сам не повірив у таку історію.

Моторошні пейзажі нічних закладів Японії вражають

Ми дуже кайфанули під час розробки. Коли обирали сеттинг, то зупинилися на Україні нульових. Відчувалося, що це така епоха, яку ми зможемо відтворити і перенести наших гравців у минуле. У наше юнацтво, яке було наче зовсім нещодавно, а пройшло насправді вже 25 років (Господи, яке я старе). Для мене це в першу чергу спогади про контрасти. Стара радянська квартира, але з ігровою приставкою біля телевізора. Перші неонові вивіски кафе поряд з панельками, ігрові автомати «Містер Твістер» біля дому.

У мене біля дома завжди поряд з цими автоматами була товпа маргиналів, які намагались виграти супер-приз — ПЯТЬДЕСЯТ гривень!

Ми не хотіли, щоб візуально гра відчувалася як дженерік солянка з різних ассетів, тому взяли досить простий у розробці PSX-стиль, і багато текстур було підігнано під епоху. Так з’явилися пиво «Чорнобаївське», стіки «Cohve 3-в-1» та багато чого ще, що оточувало нас. Особисто для мене стиль PS1 додатково занурює в світ ранніх нульових, але я не можу сказати, що працювати з ним простіше. Я звик працювати над оточенням для квестів, і зазвичай хочеться додавати багато деталей, щоб твій візуальний сторітеллінг працював, але з PS1 так не може бути. Чому? Ігри тоді не були дуже деталізовані. Так, зараз потужність дозволяє зробити багато дрібних деталей, але я не буду вірити в цю локацію. Довелося концентруватися на важливих деталях, комбінувати те, що є у композиції, яке буде підтримувати певну тему.

Під час розробки квартири головної героїні дивився на старі фото з квартири дідуся

Загалом бачу тренд на подібний стиль. Наприклад, Abiotic Factor увесь віддає вайбом Half-life 1.

Ми дуже багато ідей різали одразу через «це довго та дорого». Моя улюблена фраза під час розробки: «Якщо на цю фічу витратиш більше ніж 30 хвилин — не робимо цього». Обмежені ресурси тримають тебе в тонусі і не дозволяють витрачати час на щось складне і незрозуміле. Тим паче, що працювати треба було вночі, після основної роботи, і навіть внутрішніх ресурсів на щось складне дуже часто не вистачало.

Маленьких ігор не буває. Я це на 100% відчув, коли ми почали активно давати друзям/знайомим потестити гру і ловили дуже дивні баги та навіть блокери проходження. Мій самий «улюбленний» баг — це генератор, який не хотів запускатися у деяких гравців через... Bluetooth-коннект миші. Чому? Не запитуйте, досі не знаємо.

Загалом цей марафон був справжнім челенджом для мене. Іноді руки дуже сильно опускалися, бо Cost of Hope тоді забирав майже всю мою увагу, і сил не вистачало на щось інше. Внутрішній ресурс відновився після демки і позитивного фідбеку. Саме те, що закладалося на рівні дизайну емоцій, працювало: загальний сантимент гравців був позитивний, і люди отримували задоволення від нашої короткої історії.

Сподіваюсь, на релізі і вам сподобається.

Дякую за увагу, шановна спільното! Будемо дуже вдячні за вішлісти і підтримку.

Додати Arcadia Cafe у списки бажаного і підтримати розробників можна за цим посиланням.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Клас, дякую що поділилися історією розробки! Гра ваша виглядає чудово, сеттінг мені дуже близький (у самого юнацтво випало на початок нульових). Бажаю успіхів з грою, додав у вішліст і обов’язково придбаю коли вийде!

Підписатись на коментарі