«Гравці не усвідомлюють, що їхні улюблені ігри вже створені за допомогою ШІ», — Директор ігрового напряму Google Cloud

Привіт, спільното! Глобальний директор ігрового напряму Google Cloud Джек Б’юзер розповів, що сьогодні чимало студій використовують інструменти на базі штучного інтелекту. Однак багато хто з них не бажає підтверджувати це публічно через страх негативної реакції спільноти.

Б’юзер зазначає: власні інструменти Google, як-от Gemini та Nano Banana Pro, використовують деякі студії, щоб позбутися «рутини та повторюваної низьковартісної роботи».

«Я думаю, гравці не усвідомлюють, що їхні улюблені ігри прямо зараз уже створені за допомогою ШІ. Ці ігри вже вийшли. Минулого літа під час Gamescom ми провели опитування серед студій по всьому світу. Приблизно дев’ять із десяти розробників ігор сказали нам: „Так, ми це використовуємо“. Ви можете побачити інші опитування від інших організацій, де ці цифри коливаються в межах 40–50%. І ви можете запитати себе: ну, це все одно багато, майже половина розробників», — додав він.

За словами Б’юзера, якби гравці зрозуміли, що ШІ вже застосовувався в іграх, у які вони зараз грають і які їм подобаються, вони, можливо, охочіше б сприйняли його використання в розробці.

«Вони почнуть розуміти, що це насправді допомагає швидше отримувати улюблені ігри. І я також бачу більше інновацій в індустрії, тому що з’являється більше місця для ризику. Тепер не треба чекати сім років на одну гру — студія може зробити п’ять, розуміючи, що лише дві з них стануть хітами. І це нормально, бо три інші ігри теж цікаві та круті, і вони ніколи не були б створені за старою моделлю. Щойно це почне відбуватися — а це вже відбувається зараз — ви побачите, як зміниться ставлення», — додав представник Google.

Б’юзер навів Capcom як приклад компанії, що використовує ШІ-інструменти Google. За його словами, видавець застосовує їх для створення менш важливих асетів, щоб зосередити креативність команди на головних аспектах ігор.

«Одна з їхніх великих проблем — побудова масивних світів, які треба заповнювати контентом. Продумування ідей для кожного камінця при дорозі, кожної травинки та постійні художні рев’ю — обсяг ручної праці на стадії препродакшену просто зашкалює. Вони використовують Nano Banana та Gemini для швидкої генерації незліченної кількості ідей, а потім „спілкуються“ з Gemini, щоб відфільтрувати ці ідеї... і з цих тисяч варіантів обрати ті, що можуть бути найбільш цікавими для артдиректора.

Потім артдиректор бере ці напрацювання і запускає арткоманду в роботу над ними. ШІ вже попередньо відібрав потенційно гарні камінці для узбіччя — і тоді вся творча енергія людей спрямовується на високовартісні завдання: головного героя, великих ворогів, основні сцени та об’єкти», — підсумував Б’юзер.

Звучить цілком правдоподібно. А як ви ставитеся до такого використання ШІ для створення ігор?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже потужна заява. Ось моя заява у відповідь. Я звичайний гравець. Ви знаєте, яка моя улюблена гра? От прям улюблена. Це — The Long Dark від Hinterland. Шикарний відкритий світ. Елегантний левел-дизайн. Неймовірно цікаві ігрові механіки. Прекрасний художній стиль. Гарна музика. Холод. Виживання. Дослідження. І, знаєте, там нещодавно, буквально минулого місяця, весною, у 2026 році, вийшло оновлення. Крім контенту і всього цікавого, там змінили повідомлення на стартовому екрані. Я прикріплю скріншот цього повідомлення зі стартового екрану, щоб дати зрозуміти вам, що мої улюблені ігри створені людьми без генеративного штучного інтелекту.

если верить тем, кто продает лопаты, мы давно уже должны были жить в новом чудесном мире, заваленные дешевыми и качественными играми и приложениями, но что-то как-то оно не ощущается...

Прочитав і одного не розумію, можливо, мені тут допоможуть) Вже є багато інструментів, які прискорюють роботу, є багато інформації, є ші про яке йдеться в статті. Але одні кричать: «Вам це прискорить роботу!», а більшість розробників, які представляють великі компанії (і не тільки) говорять, що розробка ігор зараз займає більше часу і грошей. Як так? Можливо, я щось пропускаю...чи, можливо, просто всі ці бюджети й ресурси для чогось штучно роздувають?

Треба якусь просвітницьку діяльність проводити, про те що таке ші і як його використовують. 30 років текстури генерували чи банально крали, і потім людям було пофіг що у думі використані фотки іграшок з магазину, чи в хл2 фотки реальних трупів, чи в resident evil 4 буквально всі текстури вкрадені зі збірки одного фотографа.
Чим генерація текстури каменю відрізняєтся від старого процесу з перліном і повзунками по туторіалу, окрім єкономії часу? Це зручніше, як зручніше знаходити відповіді на технічні питання в узагальненні ші, замість того щоб дивитись 40ка хвилинне відео.
Разом з тим у нас є ллм та ген ші для концептів, які є галімою шнягою, яку тягнуть начальники бумери. Зараз ааа студії скинули темп проектів, бо кожен пітч зустрічаєтся «а давайте ми ці 200 мільйонів спалим заради знищення нашої репутації».

А ми то думали, чому це ігри такі парашні виходять останні роки, а он воно що виходить :)

Так, продакшен допомагає зменшити. Вже багато процесів оптимізувались, для критеріїв, та відбору рішень

Підписатись на коментарі