«Сьогодні всі принижують AAA». Творець Dead Space та The Callisto Protocol закликав художників вчити ШІ і розповів, чому в геймдеві гроші дають не тим людям

Привіт, спільното! Глен Скофілд — досвідчений розробник, творець Dead Space і The Callisto Protocol та геймдиректор декількох частин Call of Duty. Днями вийшло його нове інтерв’ю, де Скофілд торкнувся питань ААА-ігор, штучного інтелекту та розміру сучасних команд. Вибрали цікаві цитати з цього тексту.

Про демонізацію ААА та проблеми The Callisto Protocol

Однією з тез розмови зі Скофілдом стала демонізація AAA як жанру та, як наслідок, команд, що стоять за ними.

«Сьогодні всі принижують AAA. Як ви думаєте, хто запускав кожну нову консоль чи платформу? Усе починалося з того, що AAA-ігри пробивали цей шлях. До PS5 не додавалася інструкція», — каже він та зазначає, що саме команди, які розробляють ці блокбастери, торують шлях із появою нового заліза.

Він окремо торкнувся своєї останньої гри — The Callisto Protocol. Скофілд вказує на надмірність тієї епохи як на першопричину сьогоднішнього нездужання індустрії.

«Під час ковіду ми не могли випускати AAA-ігри достатньо швидко. Всі хотіли велику гру, бо всі сиділи вдома і грали. В індустрію влилися мільярди доларів. Коли у вас з’являється стільки грошей, ви неминуче віддаєте їх не тим людям.

Я дивлюся на те, хто вони (а декого з них я знаю), і думаю: „Йому ще 10 років, а їй 5 років до того, щоб бути здатною це зробити“. Їм вручають студію та гру одночасно. Я займаюся цим давно, тому мав можливість пройти весь шлях вгору до цього рівня», — пояснює Глен.

Про пошук творчих людей та зменшення штату студій

Скофілд також згадав кіноіндустрію, яка «досить часто робить це правильно» — навіть коли вони довіряють велику франшизу новому режисеру, зазвичай це хтось із перевіреним послужним списком.

«Перевірка з боку інвесторів жахлива. Згадайте Bungie! Вони переплачували, і в багатьох випадках платили не тим людям. Все, що вам потрібно зробити, — це знайти справді творчу людину, а не того, хто просто називає себе творчим. Є багато людей, які дуже добре копіюють. Не-творчим людям просто потрібно копати глибше, щоб знайти тих творчих особистостей, які, своєю чергою, допоможуть їм найняти правильних творчих працівників...

Я оточую себе людьми, які можуть подбати про бізнес-сторону, які в цьому найкращі, щоб це дозволило мені займатися своєю справою. Ви повинні створювати студії саме так: вам потрібні творчі люди, і вам потрібні управлінці».

А от щодо питання, чи можуть сьогодні студії робити ті самі ігри меншою кількістю людей, Скофілд налаштований скептично. Головним чином через притаманну AAA-іграм складність.

«Мої ігри серії Call of Duty мали три режими, але ніхто не сприймав їх як просто „режими“. Ми мали ставитися до них як до повноцінної гри. Зрештою, у мене було понад 100 людей окремо на синглплеєр і мультиплеєр, і близько 50 — на зомбі-режим. Ми не могли стати меншими, тому що AAA-ігри мають використовувати новітні технології. Все, що пропонувала Nvidia чи виробники консолей, ми мали продемонструвати.

Я чую, як люди кажуть, що скоро можна буде зробити AAA-гру силами 20 людей завдяки ШІ. Я хочу в це вірити, але коли я працюю над одним зі своїх рівнів, я завжди кажу: „Пересунь цей піксель сюди. Це має бути нижче. Я хочу більше дротів. Хочу два синіх ось там. І хочу, щоб це було саме тут“. А потім ми сидимо і налаштовуємо камеру. Ми робимо це день у день, постійно. Тепер уявіть це з кодом, артом і всім іншим. Це питання неймовірної деталізації».

Про штучний інтелект та релізне вікно

Скофілд додає, що не бачить ШІ у його нинішньому стані здатним на таку ж деталізацію. Та це не означає, що він проти нього.

«Я хотів би, щоб художники звернули увагу на те, що зараз чудовий час вивчити якусь форму ШІ. Через п’ять років зі шкіл вийдуть люди, які знають ШІ, тоді як художники сидітимуть і казатимуть: „Я цього не робитиму“. Люди говорили те саме про захват міміки та рухів. У мене навіть була пара людей, які звільнилися, бо були проти цього — те саме, що я чую зараз. Кажуть, що це краде роботу художників. Запізно! Воно вже тут».

З іншого боку, він вважає, що індустрія розглядає ШІ виключно як варіант економії витрат, що ігнорує життєво важливу частину рівняння.

«Все, що я чую, — це те, що ми маємо зробити розробку дешевшою. Ми маємо витрачати менше грошей і робити це меншою кількістю людей. Єдине слово, якого я не чую в усьому цьому, — це „креативність“. Ви повинні бути креативними 99% часу».

Скофілд каже, що видавці часто помиляються, коли йдеться про вирішальне рішення, яке суттєво впливає на долю гри: час релізу.

«З усіма цими грошима, що прийшли [під час пандемії], ви тепер маєте забагато AAA-ігор на Різдво замість кількох. Плюс щось від Nintendo. На ринку немає нових людей, тож якщо виходить забагато ігор одночасно, вони проваляться. І тому всі намагаються втекти з радіусу вибуху будь-якої великої гри. Ви не хочете бути поруч із нею. Так, вона поверне людей, і я думаю, що це чудово для індустрії, але не багато інших ігор буде продано. Так само, коли виходить Call of Duty, усі дають їй пару тижнів спокою. Ви просто не можете випускати стільки ігор одночасно».

Що думаєте про його тези? В чому правий і в чому не правий, на вашу думку, Глен Скофілд? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

«Через 5 років зі шкіл вийдуть люди, які знають ші» і нафіг нікому не потрібні будуть

Точно. Щоб бути в темпі, то у сучасному світі один ШІ інструмент треба вивчати за тиждень, а не за 5 років. Навчальні програми вищих навчальних закладів не можуть забезпечити актуальність знань. Це думка, яку варто донести у систему освіти.

А що там нового? Фронтенд там вся суть що мавпа з шизофренією може навчитись робити контент, а бекенд якось змінився з пітона і локальних моделей?

Якщо мова про художників, то навчальні заклади забезпечують перед усім фундаментальну художню базу, без якої будь-яка людина з ШІ чи без ШІ не буде здатна створювати роботу належної якості.
Також в геймдеві дуже багато чого зав’язано на соціальні зв’язки, які формуються під час навчання.

Ну самі ААА і АААА ігри (хоча тут конешно більше вина паблішерів) все таки трохи долучилися до того щоб їх почали демонізувати. Ну і ще відверто калісто протокол був крок назад в порівнянні з мертвим космосом.

Більш термінальної творчої імпотенції ніж в каллісто протоколі я давно ніде не бачив. Творець, мда, хєх.

Чому в дідів чорніють ... )) Цікава тенденція у ветеранів індустрії як то Григорович то що. І досить іронічно читати критику ААА-сегмента від Скофілда, враховуючи сумну долю The Callisto Protocol. Він так сильно просував концепцію «Quadruple-A», що зрештою загрався в графіку та деталізацію, забувши про саму гру.
Схоже, ці заяви медійна підготовка для пошуку інвесторів, адже після останнього провалу його позиції сильно похитнулися. Фокус на «недостатній деталізації» сучасних ігор лише підкреслює, що він досі не зрозумів причину своєї поразки

Підписатись на коментарі