Інді за 500 грн затоптала Triple-A «Марафон» від Sony: як Slay the Spire 2 зібрала 570 000 гравців без жодної реклами
Те, що зараз відбувається зі Slay the Spire 2 — це просто неймовірно.
Картково-декбілдова РПГ від інді-студії одразу після виходу вибилась на перші місця популярності в Steam. За перші вихідні її запустило понад пів мільйона гравців, а пікова кількість одночасних гравців перевищила 570 000. У понад 10 разів більше, ніж у першій частині.

Привіт, на зв’язку Нандост. Я — контент-продюсер, стример і людина, яка до цього моменту карткові РПГ в очі не бачила. І якщо ви теж ніколи в таке не грали, цей текст точно для вас. Розкажу, чому інді за 500 грн переграла Triple-A від Sony, як влаштована Slay the Spire 2 зсередини та чому вона затягує навіть тих, хто жанр раніше обходив десятою дорогою.
Як маленька гра без реклами обскакала Марафон від Bungie
Тут варто зупинитись. Slay the Spire 2 вийшла БЕЗ жодної суттєвої рекламної кампанії. Жодної. І вона вийшла того ж самого дня, що і дуже сильно очікуваний та контроверсійний Triple-A проєкт «Марафон» від студії Bungie — з потужною маркетинговою підтримкою Sony.
MegaCrit, розробник Slay the Spire, ще до релізу в твіттері жартував: «Ми вітаємо велику Triple-A гру, ми індіки. І було б дуже непогано, щоб у нас теж помітили маленьку інді-гру». Вони тоді й не знали, що будуть у рази популярніші за Марафон.

І це робить успіх індігри ще більш показовим. Два проєкти, один день. В одного — мільйони доларів маркетингу, команда перевірених розробників, платформа від Sony. В іншого — сама гра. І гра виграла.
Для мене як для контент-продюсера тут найцікавіший висновок. Якщо продукт справді хороший, ком’юніті зробить маркетинг за вас. Стріми, шортси, меми в твіттері, клікбейт-заголовки в youtube — це все працює тоді, коли є, про що говорити. У Мегакрит було.
Чому я купив гру, не граючи в подібне — і як вона мене затягла
Особисто я невеликий фанат оригінальної Slay the Spire. І виходить, що взагалі ніякий не фанат, бо не грав у карткові ігри, окрім, напевно, Гартсоуну і Гвінту. Коли з’явилася друга частина, я купив її чисто затестити — зі сторони такі ігри для мене виглядали доволі складно.
Я навіть не міг уявити, наскільки мене затягне.
Одразу застереження: все, що я розповідаю, варто сприймати через призму того, що це дочасний доступ. Фактично бета-тест, не готова гра. Але контенту вже є на сотню годин. І треба не забувати, що коштує вона всього 500 грн.

Перший запуск — і вам доступний лише один герой. Iron Clad. Воїн з умінням лікувати себе. Інші герої відкриваються поступово, коли ви виконуєте певні умови в грі. Ви обираєте персонажа, отримуєте відповідну початкову колоду базових карт — удари й блоки для Iron Clad’а — і йдете в похід. Піднімаєтесь з першого поверху в саме серце шпилю, щоб його знищити.
Як влаштований геймплей: покрокові бої + стратегічні вибори на мапі
Геймплей — це суміш покрокових карткових боїв і РПГ-стратегічної частини, як би я її назвав. У кожному бою ви тягнете карти з поточної колоди і по черзі граєте їх: завдаєте шкоди ворогам, захищаєтесь, накладаєте різні ефекти — дебафи на ворогів, бафи на себе. Механіки можуть ускладнюватися додатковою зброєю, обладунками, статус-ефектами вразливості, слабкості, отруєння. Їх тут справді багато.

Але найцікавіше поза боями. Кожен забіг по шпилю формується випадково. На шляху можуть зустрітися бої, випадкові події, скрині з реліквіями, спеціальні локації. Ігрова карта побудована з гіллястих маршрутів, і ми самі обираємо, куди йти далі: у бій, відпочити біля багаття або на зустріч з босом. Кожен вибір впливає на шлях.
Біля багаття можна відновити здоров’я або на ковадлі покращити одну з карт. І що робити? Зіграти сейвово, захилятись, або пожадничати і покращити карту в деці. Гарне питання. Щоразу нове.
Одне стандартне проходження схоже на таку собі нескінченну гру. Ще раз, ще раз, і ще один забіг. Один забіг може розтягнутися на кілька годин, поки ви поступово покращуєте колоду, отримуєте зілля й реліквії. А зіль і реліквій тут величезна кількість, половина з яких критично впливає на стиль бою. От візьмеш Морозиво — і тобі тепер є сенс максимально ефективно грати подвійну енергію, бо вона не пропаде, навіть якщо не використаєш. Морозиво — це один з найсильніших артефактів у грі, в принципі.
Що нового порівняно з першою частиною
Я подивився на першу частину і, наскільки зрозумів, Slay the Spire 2 — це все найкраще з першої частини плюс кілька нововведень. А враховуючи, що гра в дочасному доступі і вже успішна, я очікую, що на повноцінному релізі різниця буде значно більшою.

Усі три класи героїв з першої частини — Iron Clad, Silent і Defect — перейшли в нову гру разом з багатьма тими самими предметами й механіками. Четвертий клас з першої частини поки не додали.
З нового з’явилися два додаткові класи: некромантка з цікавими білдами через приреченість або самона і реген через альтернативний ресурс — зірки або через великий меч. Також додали нову систему прокачування через епохи — глобальну прогресію, де нові карти, зілля та реліквії, а також вороги, боси й артефакти відкриваються поступово.

Окрема штука, яку я спочатку не оцінив — можливість малювати на карті маршрут. Спочатку не зрозумів, навіщо це треба. Тепер у кожному проходженні я планую свій шлях і візуально відмічаю його на мапі. Це значно полегшує гру. Особливо в мультиплеєрі.
А мультиплеєр — це окрема тема. У кооперативному режимі ми можемо проходити гру в компанії до чотирьох людей. Кожен гравець має власне здоров’я, предмети й карти. Всі б’ються одночасно проти одних і тих же ворогів, але деякі вибори ухвалюються колективно. Вибір шляху або варіант у текстовій події вирішується голосуванням. Якщо кілька гравців претендують на один артефакт зі скрині, він дістається тому, хто виграє у камінь-ножиці-папір. Все просто.

У боях кожен використовує свої карти, а вороги завдають шкоди одразу всім. У кооперативі з’явились і власні карти взаємодії між гравцями, яких немає в одиночному режимі. На одному зі стрімів я зібрав білд саппорта — не дамажив узагалі, але давав броню, енергію і карти союзникам. Кайф.
Ще одна новинка — система зачарувань карт. На кожну карту можна накласти одне зачарування, яке дає їй бонус: від простого плюса до атаки чи захисту до декількох імбових, що дозволяють одноразові карти грати нескінченну кількість разів. Зазвичай це невеличке поліпшення, але коли ваша ключова карта підсилюється маленьким бонусом, вона може значно покращити весь білд.
Чому одні фанати в захваті, а інші кажуть «мало»
В іншому ж гра виглядає майже так само, як перша частина. Я заходив, дивився — графіка і шрифти майже не змінилися. Ключова суть — це все ще похід підземеллям з колодою карт. Можна сказати, що це великий контентний патч до оригінальної гри, а не абсолютно нова гра.
Від фанатів чую: «Мало. Треба більше». Адже у сиквелах очікують побачити значно більше. Darkest Dungeon 2, наприклад, змінив дуже багато: логіку пересування, розширили оточення, додали нові механіки. Інше вже питання — я не став грати в Darkest Dungeon 2 саме тому, що вона дуже сильно відрізнялася від першої частини.
Подібність до першої частини — це скоріш за все перевага. Якщо стара формула працювала — не треба ламати її заради ламання.
Про силу простоти й маленьких гравців
Мене не відпускає думка про те, що тут відбулось. Студія без маркетингового бюджету, з грою в ранньому доступі, без анімованих трейлерів і інфлюенсерського армагеддону — перемогла гру від легендарної студії з блокбастерною підтримкою Sony. В один і той самий день.
Є у цьому щось обнадійливе. Іноді досить робити свою справу добре. Без «масштабних стратегій», без «інноваційних підходів» — просто довести продукт до того стану, коли він сам продає себе.
Підсумок
Slay the Spire 2 — доволі крута гра. Вона вмістила в себе все, що було класного у першій частині, і додала трошечки нового. Наразі вийшла в ранньому доступі, а незабаром розробники планують додати більше контенту і зарелізити повну версію 1.0.
Якщо ви не грали в Slay the Spire 2 — обов’язково спробуйте. Це того варте. 500 грн, сотня годин контенту, без реклами, без хайпу, без обіцянок — просто гра, яка затягує.
А також залітайте до мене на стріми по Slay the Spire 2 на Twitch і на YouTube-канал. Ставте лайк, підписуйтесь і до зустрічі в наступному матеріалі.
12 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівКласна стаття! Дійсно, зараз на онлайни Марафону без сліз і не поглянеш.
Використати ім’я марафон для опису іншої гри лише тому, що вони вийшли в один день🤔
Я так розумію, що автор — це один з тих ноулайферів, що кожного дня на форумі Стім по грі Марафон рахує на скільки у грі зменшився онлайн за добу, і все не дочекається коли ж ця гра «вмре», бо... а от хз чому насправді.
При цьому Марафон вийшов майже два місяця тому, а це все ще один з найпопулярніших запитів в пошуку на SteamDB. Відчуття, що людей, які перевіряють його онлайн більше, ніж грає в гру))
сиквелу одной из самых успешных инди в истории видеоигр не нужен маркетинг в классическом понимании. мы это проходили много раз, можно вон вспомнить как выходил Silksong.
как по мне, первая часть в данный момент интереснее второй. я не понимаю, зачем вообще в сиквел включили такое неприличное количество контента из первой.
какой игра будет после EA пока тоже не понятно. разрабы как умеют правят баланс, а игроки им за это рейтинг на хрен обвалили. такая себе история.
«затоптала Марафон» — забавно як автор примітивно намагається порівняти те, що порівняти не можна — різні жанри, різні ЦА, і навіть різне відношення гравців до самої бізнес-моделі.
А що саме в ньому контраверсійного? Окрім історії з художницею.
Я можу помилятися, і можливо ваша стаття непогана. Але спробую пояснити, чому вона викликала особисто в мене лише розчарування, а відтак роздратування від витраченого часу.
Заголовок статті: «затоптала тріплей». Думав, дійсно якось їм носа утерла. Але по факту прямої конкуренції між ними не було, ключова цільова аудиторія, ймовірно, перетинається, але навряд-чи у вагомих кількостях. З Marathon їх пов’язує лише вихід в один день. І поки мені здається, все.
Змінюємо в голові очікування від статті на «чому в гри без реклами більший успіх?». І ніби ви починаєте про це писати:
«Якщо продукт справді хороший, ком’юніті зробить маркетинг за вас. Стріми, шортси, меми в твіттері, клікбейт-заголовки в youtube — це все працює тоді, коли є, про що говорити.»
Але далі немає конкретних прикладів. Ви не згадали моменти, які яскраво виглядають для контент-мейкерів і які хочеться побачити і, що важливіше, відчути самому. Також і не навели прикладів таких відео, які вибухнули і принесли органічних покупців, чи якоїсь статистики по кількості контенту, створеному користувачами. Повертаючись до оголошеної вами теми, немає і порівняння того, як контент по Marathon поступається Slay the Spire.
В одному підзаголовку ви пишете «Чому я купив гру, не граючи в подібне...», а в тексті пишете: «потестити». Виглядає, що в цьому немає жодної заслуги гри, чи контенту навколо неї. Ви могли купити потестити будь-якиу гру. Чи не могли? Якщо ні, то саме відповідь на питання, «чому?» Становить цінність для читача.
Далі власне переказ ігрових механік, але що саме і як саме вплинуло на популярність гри — з тексту не зрозуміло. «Гра зроблена добре». Але купа добре зроблених ігор провалюються, тим паче без реклами. І в «Підсумку» відповіді на питання, яке ви ставите в заголовку, теж немає.
Якщо в чомусь помиляюся, буду радий почути відповідь.
Думаю про механіки говорити абсолютно немає сенсу, тому що тут сиквел суперуспішної гри з стім тейковерами, який був наскільки очікуваний, що інші інді роздвинули релізи подалі. Ну і трейлери були всякі і маркетинг, тому стаття це якийсь бій з тінню.
Без жодної реклами[де джерело?]
Ця стаття і є реклама)
Де знайти джерело на те чого не було ?