«Вайбкодери стали стерв’ятниками». Ще одна розробниця приховує процес створення гри через ШІ
Привіт, спільното! За останній тиждень вже вдруге розробники ігор, за якими я стежу, зазначають: вони не хочуть ділитися ідеями або прогресом нової гри через штучний інтелект. Головне побоювання — вайбкодери можуть вкрасти ідею і нашвидкоруч зробити власну гру.
Першим був творець Papers, Please та Return of the Obra Dinn Лукас Поуп. У цьому топіку ми розповідали про ситуацію. За словами Поупа, йому подобається говорити про те, над чим він працює, однак зараз ситуація інакша.
«Ти не розповідаєш про розробку, бо не знаєш, чи не здере це штучний інтелект, чи не скопіюють це люди, чи щось подібне. Це не те щоб суворе правило. Просто в мене з’явилося таке відчуття, і мені стало некомфортно знову говорити про свої поточні справи. Сподіваюся, цей бар’єр зникне, і я знову зможу спокійно обговорювати свої проєкти», — зазначив він.
Днями розробниця Фрея Голмер у соцмережах опублікувала невеличкий прототип, над яким вона зараз працює.
У реплаях користувачі зазначили, що хотіли б знати про ідею більше. На це Голмер відповіла:
«Я не шерю прогрес, бо вайбкодери стали стерв’ятниками».
На мою думку, девлоги під час процесу створення інді-гри — це не тільки гарний спосіб поділитися корисною інформацією з новачками, а ще й дієвий маркетинговий елемент. Однак такі ситуації ставлять цей інструмент під загрозу.
31 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЯ за повноу вайбкод-автоматизацію розробки казино, слотів і подібного — негуманно людям таким займатись.
Як на мене, позиція таких розробників виглядає дивною. Якщо технології дійсно дозволяють навайбкодити гру за два дні, то в чому проблема для досвідченого розробника зробити те саме? Замість того, щоб скаржитися на стерв’ятників, можна використовувати ці ж інструменти, щоб випереджати їх у швидкості реалізації власних ідей.
Ми переходимо в еру, де ідея сама по собі втрачає цінність, і головним стає швидкість виконання. Якщо твою унікальну гру може скопіювати за вікенд людина з ШІ, то можливо варто переглянути свій підхід до розробки.
як раз таки ідея це єдине що залишається цінним. бо тепер люди без технічних знань можуть щось накидать. якісно чи ні то не важливо, навіть прототипи потрібно було робити раніше хоча б скількись досвідченим людям — тепер не потрібно
не можуть щось більше ніж за тетріс) і ідея як і раніше не має цінності, бо ші не здатен зробити гру на 100% та ще й без оператора який знає добре мову програмування і досвід.
ідея цінна бо ШІ нічого не треба. принаймні станом на зараз. без вашої ідеї ШІ нічого робити не буде, це як мій велотранажер що стоїть он зправа від мене, на який я лінюсь сісти :)
я не впевнений про що йде мова.
не в образу вам чи вашим трудам кажу, але до прикладу бойова система вашої гри дуже гарно вкладається в голову ШІ і ШІ зможе її структурувати, а значить на базі цього й побудувати.
але сама по собі ШІ цього нормально не зробить.
саме ваша ідея й буде драйвером, ви будете ітерувати в своїй уяві можливості й уявляти, чи буде це весело, чи корисно, а виконавець то вже таке. доведете до певного рівня вже імплементацію і подивитеся чи вам цей результат подобається чи ні.
ну, якщо виконавець в стані імплементувати ці уявні речі. і от ШІ в стані.
я не стверджую що ШІ з усім впорається. до прикладу на базі порад чи знань ШІ я не буду будувати ядерний мікро-реактор :)
ні, я майже вревнений, що ші не зможе лише по опису сформувати таку бойову систему(я можу помилятися тому майже). ші не завжди здатен навіть баги знайти в цій системі) а після промптів половина функціонала відпадає... намагався) тому лише маленькі ітерації. там все трошки складніше ніж виглядає. зараз граюся з 3рд персоном, наскільки це легше...
По ідеях: тут є топік інді шукає інді) там ідей така кількість і такі всі гарні(ні). проте завжди чомусь проблема знайти програміста. вони ж можут самі навайбкодити (ні)
по абстрактному опису? ні, звісно ні. треба буде багато провести рісерча разом з Ші. так просто сказать що зроби щоб там все було збс — звісно воно нічого не доброго не зробить.
я мав на увазі що доведеться самому почати з цим розбиратися. але ШІ тут дуже допоможе.
дати як промпт 2 речення чи навіть50-100 речень — воно ні до чого не призведе.
це велика задача, але поспілкувавшися з ШІ багато речей стане швидше ясніше ніж звичайний гуглінг, яким воно все було до.
я б не став брати до уваги людей, що не хочуть працювати)
ші допоможе звісно і прискорить, але сам не напише і все одно потрібно буде писати самому і звужувати контекст. бо ші одне напише а іньше поламає. наприклад із приємного: пишу відрефакторь цей метод. переписав мені пів класа. пишу **** тільки цей метод і все. добреі перефігачив мені знову пів класа...
щось страшне у вас там коїться. я таких речей не бачив вже місяці.
це було на робочому пхп легаси)
ви казали за копайлота, я давно припинив ним користуватися.
я перейшов на Клода, можу запропонувати використати superpowers (на гіті знайдете, дуже популярний пакет)
а також codebase-memory-mcp — це локальний мсп що побудує графи на базі ваших методів.
годуйте все це Клоду і повинно бути веселіше.
але якщо у вас воно так працює з цим — я здаюся :)
усе геніальне просте. Потрібно спробувати 100 різних ідей, щоб знайти те що має сенс. І раніше великі компанії крали ідеї і винісняли з ринку за рахунок більших бюджетів. Тепер ситуація ще гірше стала
Ідея котра здобувата у результаті досліджень отримала ще більшу цінність. Менше факторів котрі блокують реалізацію. Крадіжка ідей, котрі здобуті у результаті досліджень, це проблема котру потрібно вирішувати, а не заперечувати.
У мене в останні декілька років(3-5) таке відчуття, що контенту занадто багато і ми, як споживачі, просто тонемо у ньому. І ті контентмейкери (розробники ігор, блогери, фотографи, автори, музиканти і т.д.) мають не просто щось створити, а ще й докласти купу зусиль для просування свого продукту, щоб користувачі обрали саме твоє, а не твоїх конкурентів. І на мій погляд цей дизбаланс розробка/маркетинг складає приблизно 20/80, тобто не так складно зробити щось, як потім це продати людям. Тобто цим людям, які переживають, що їхню ідею вкрадуть, потрібно переживати не про це, а про те, що їхня ідея нікому не буде потрібна і потоне у морі контенту.
Як, нажаль, показує ринок, краще мати слабенький продукт з крутезним маркетингом, ніж крутезний продукт зі слабеньким маркетингом. Тобто основна зона ризику це не «у мене вкрали ідею і реалізували її швидше/краще за мене», а «у мене вкрали ідею і змогли її продати/монетизувати краще за мене», а це вже більше питання не до вайбкодерів, а до людей з навичками у маркетингу та продажах.
есть вайбкодер может украсть идею и за два дня ее реализовать, может генераторам этих самых гениальных идей пора уже самим освоить эту чудесную технологию?
Ну от чесно, нащо якомусь вайбокодеру взагалі читати чиїсь соціальні мережі?
Хто знайомий зі справжніми вайбокодерами? Мені цікаво, чи вайбокодери взагалі читають соціальні мережі? Бо якось на форумі хтось запитував про «вайбокодинг для інді ігор», але мав не увазі не лише код, а взагалі все, гру повністю разом з ідеєю, документацією, кодом, графікою. Читаючи той допис, я представив людину, у якої десяток ШІ під рукою — один придумує ідею, другий пише технічне завдання, третій пише код, четверий малює арт, п’ятий робить музику і так далі. Таких людей напевно треба назвати вайбодиректорами, бо фактично це вже не кодер, не дизайнер, не художник, а директор над агентами ШІ.
Я особисто не підтримую таке надмірне використання ШІ, але і не виступаю за його заборону. Моя думка така — хочете, робіть, але вийде майже завжди погано, вас попередили.
Але як покупець ігор, я особисто не хочу купувати ігри з ШІ артом взагалі, за виключенням, якщо у грі предсталено лише те, чого не існує в природі. Якась згенерована ШІ науково-фантастична штуковина то для мене ок, але згенерована ШІ тварина — такого не хочу бачити.
Іноді краще моїм очам відпочити і подивитися на документалістику від National Geographic
Вибачте, що!?
Це якісь контровесійні думки.
Черговий допис задари допису, який не має логічних аргументів.
Людина просто вигадує причину.
нагадало мем часів популярності Hearthstone:
— ало, привіт.
— не можу зараз говорити — граю на контрол варі.
— але ж ти сам мені подзвонив.
— все, бувай.
сидять там собі вайбкодять тетріс, і кажуть що бояться що ШІ вкраде їх навайбкожений тетріс — от, подивіться на мій навайбкожений тетріс.
їй треба розуміти, що по її відео вже можна вайбкодити те ж саме. я прямо зараз можу навайбкодити пайтон скрипт що поріже мені це відео на картинки.
або навіть згодувати це відео якомусь notebookllm від гугла та отримати опис того що там коїться.
таке собі понавидумують що я хз.
ну тут нє, вона відома противниця використання ШІ для коду, так і загалом хоч для чогось творчого.
а я можу стверджувати що я няша, а не вередливий старигань.
не буду 100% відмовляти в тому що вона дійсно не користується вперто ШІ. ну, час все розставить на свої місця, бо від цього неможливо відмовитися та залишатися на тому ж ринку праці.
хоча якщо вона сама собі працівник — ну, хай бавиться скільки їй завгодно. бо довго стверджувати що можна вкручувати гвинти без викрутки все одно не вийде.
так і є.
то шо, не треба бояитися ділитися прогресом? думаєте ніхто не вкраде?
чому це — вкрасти можна завжди та купу різних речей. але я прихильник думки, що якщо ви знаєте що ви робите, і це щось що ви завжди хотіли зробити — вас ніхто ніколи нормально не скопіює. як приклад — «соулс лайк» завжди залишиться з «лайк» приставкою, ніхто так і не зміг повністю відтворити їх. можна заперечити, що ті ігри були створені без ШІ — час покаже, але я не готовий в це повірити. хоча технічно повинно бути можливо.
але якщо ви робите бізнес, а не втілюєте свою пристрасть — то вашу ідею вкрадуть навіть не у вас, а взагалі в іншому місці.
взагалі, я повередував з двох конкретних причин.
1. вона ділиться відео-прогресом який вже можна скопіювати, що в купі з думкою «не хочу щоб вкрали» вже не працює, це вже можна вкрасти.
2. я вважав що вона сама користується ШІ. в цілому я цю думку на 100% не відкинув, казати можна що завгодно, а «за закритими дверима» можна робити зовсім інше при цьому. я бачу цю заяву дикою, бо сам код не пишу вже рівно рік і розумію які в цьому є плюси та мінуси, і знаю що з мінусами можна боротися.
Я думаю її ідея в тому, що там є простір для глибини, який і зробить таку гру насправді цікавою. І от цим простором вона не хоче ділитися. А прототип шо — він і в Африці прототип.
Ну, тут тільки питання позиції. Я давно за Фреєю слідкую, в неї дуже кльові стріми про використання математики в іграх і як техартіст вона дуже крута була ще до появи явища «вайбкодінга». Тому тут схильний більше вірити.
І як враження загалом? Чи швидше робиться робота?
так, робота робиться сильно швидше. ШІ швидко — хоч і не завжди ідеально точно — охоплює існуючу кодову базу для тих інвазивних змін що вам належить зробити.
і звісно дуже швидко генерує код. якщо раніше вам на проекті не завжди давали змогу писати тести — з ШІ це стало можливо, і стало спокійніше працювати з проектами взагалі.
з мінусів — об’єм інформації що вам особисто треба охопити досить великий, сильно більший того з чим вам могло б приходитись мати справу коли ви пишете все самі.
а також з мінусів це налаштування ШІ оточення під проект. з часом правда з’явилося багато різних утиліт які допомогли в багатьох аспектах і стало сильно простіше аніж той же рік тому. хоча все ще є що покращувати.
Дякую! Та треба повертатися до свого проєкту і от як раз зараз дивлюся всякі туторіали про клоду, як краще користуватися. Але треба самому пробувати і розбиратися
перше за все та найважливіше що слід розуміти при роботі ШІ — кожна сесія це завжди все по новому.
тому різного роду документація окрім самого коду вам в цьому дуже допоможе.
в залежності від ваших потреб можна підлаштуватися, з комфортом чи не дуже.
якщо ви пишете код — проблем буде менше.
якщо ви завдяки ШІ працюєте з яким небудь АПІ — як в прикладі з моїм проектом по анрілу — там все стає трошечки складніше бо слід виводити документацію на ішний рівень, типу механік — їх треба буде описувати окремо, це те що стосується технічної документації.
якщо ви хочете прописувати, умовно, лор чи якісь квестові зв’язки чи хто зна що вам там може знадобитися — вам слід завдяки Клоду написати щось що допоможе документувати це, якась база знань. яку в ідеалі ви могли б також віддати тому ж Клоду для швидкого пошуку чогось.
до прикладу я трохи поекспериментував і спробував накидати майбутній фреймворк для бази знань (вся начинка тут згенерована ШІ і тому це просто dummy data і спроба подивитись що мені там не вистачало б для майбутніх ітерацій)
воно інтерактивне, я там ще пошук якийсь по тегам планую зробити для простішої роботи. якісь картинки завантажувати і так далі.
коротше кажучі, створенням певних інструментів вам доведеться зайнятися самому.
і тут можу запропонувати краще познайомитись з Клодівськими скілами. він може вам допомогти з їх створенням
Нє, мені саме для коду.
Якось пробував з чат та джеміні питати по роботі з UI в юніті і більше страждав, ніж працював)
Працюю як на роботі так і для гри з копілотом. Складається враження що з java набагато краще працює ніж з ue c++. За рахунок того, що дуже велика частка сетапиться саме в едіторі рушія, користь меньша ніж наприклад в бекенді. Прото все одно дуже допомогає, хоча б як агрегований пошук коли приблизно розумієшь що потрібно але правильний запит не сформувати.
Зробили) Lords of the fallen... Навіть відверто погані елементи зкопіювали :D
готовий підтвердити що це найближчий клон до оригіналу. керування відчувалося дуже добре.
але деякими механіками як на мене вони гру трошки зіпсували. до прикладу моби з яких спершу треба витягти душу чи що там — бо без цього їх колупать доведеться дуже довго.
ну й антураж не мій, хоча це не технічна деталь.
ну мені на першому проходженні місцева магія відчувалася маскимально чужорідно навіть в рамках тієї ж гри, на відміну від того ж елден рінга
— та там таких бісячих наче тільки «риложопікі» були, решта — або давлять масою або треба скілувати парірування
Можливо там є якісь аспекти в механіці, що на відео не розкриваються, але є важливими.
Якщо мова йде про маленьку гру, то клонування виглядає потенційною проблемою і без вайб-кодингу (ось приклад з Threes: techcrunch.com/...rees-fill-the-app-stores), а з ним стає ще відчутнішим.
Тому думаю авторку можна зрозуміти.