Як створюють анімацію для ігор. Досвід Production Animation Team у Plarium
Привіт! Я Оля, Production Animation Team Lead у Plarium. Нещодавно відповідала на «9 чи 10 запитань» про роботу нашої команди. Поділилася, як ми створюємо реалістичну бойову анімацію, анімуємо фентезійних істот й інколи передаємо персонажам характер реальних людей. А ще показала який вигляд має сетап для мокапу та як влаштована система ригів у RAID: Shadow Legends.
Якщо цікавитеся темою анімації ігор, це відео може стати вам у пригоді!
Таймкоди для зручності:
00:26 Коли мокап допомагає в анімації персонажів, а коли — ні?
01:47 Який вигляд має сетап для мокапу: костюм, датчики, реквізит?
04:29 Як зробити анімацію драконів та інших фентезійних істот реалістичною?
06:52 Як влаштована система ригів у проєкті із сотнями персонажів?
08:59 Як створюють реалістичні анімації бойових сцен?
10:40 У чому особливість анімації в іграх і чому «просто красиво» тут не спрацює?
12:46 Як передати характер реальної людини в анімації персонажа?
14:07 Як підсилити 3D-портфоліо анімацією?
16:29 З чого почати навчання геймдев-анімації?
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівНа даний момент ми не використовуємо лицьову анімацію для проекту Raid: Shadow Legends. Але я б дивилась в сторону MetaHuman Creation, якби була новачком і шукала просту технологію.
Дякую, за відповідь, а щодо захоплення лицьових анімацій ? які там інструменти, може якісь ньюанси які варто зауважити початківцям ?
Загальні принципи: це більш активна міміка на зйомці, гіперболізація рухів, тоді буде більш якісний захват. Також можна створити бібліотеку поз в програмі, де плануєте чистити мокап. Це дозволить отримати результати наближені до якості синематика і професійної зйомки.
Вітаю, чи можна досягти такої ж якості мокапу, як за допомогою датчиків що ви демонстрували, — за допомомогою програм базованих на технологіях компютерного зору типу FreeMoCap, і загалом скільки приблизно довдиться потім правити анімацію після ретаргета?
Привіт!
Все залежить від поставленої задачі, від складності ідеї та персонажу. За допомогою ШІ можливо досягти досить гарного результату, за умови використання кількох камер, гарного фону, відповідно контрастного одягу, та чіткості акторської гри. Так само, як і за допомогою системи датчиків, яку ми використовуємо.
Якість звісно буде залежати від обраної системи: pro версії дадуть більш якісний захват рухів та деталей, та за відповідних умов, можна досягти не гірших результатів і з простішими системами.
Чистити після ретаргету в нашому випадку доводиться біля 5 робочих днів на 1 людину в середньому. Хоча ці цифри досить умовні, бо залежать від багатьох факторів: наприклад довжини і складності анімації.