Понад 10 років в розробці, мільйон доларів власних заощаджень та ШІ. Що відомо про нову гру від творця The Sims та Spore
Легендарний геймдизайнер Вілл Райт, автор SimCity, The Sims та Spore перервав тривале мовчання та розповів про свій найважчий проєкт — Proxi. Над ним розробник працює понад 10 років, витратив мільйон доларів власних заощаджень та ще кілька мільйонів від інвесторів. Врешті звільнив майже всю команду, а ті, хто залишилися, працюють без зарплати.
Зібрали найцікавіше з великого інтерв’ю розробника для Vulture.
Втеча з корпорації та народження ідеї Proxi
Вілл Райт покинув Electronic Arts ще у 2009 році. Попри колосальний успіх своїх франшиз, йому дедалі важче було працювати в межах великої корпорації, де кожен крок узгоджувався з маркетинговими відділами. Райт прагнув створювати ігри на перетині психології та технологій, що й призвело до появи концепції Proxi.
Proxi — це амбітна спроба створити «цифровий портрет» людської підсвідомості. За задумом Райта, гравець завантажує в систему свої спогади (тексти, фото, аудіо), а штучний інтелект візуалізує їх у вигляді 3D-діорам — «острівців пам’яті». Поступово алгоритм формує ваш «цифровий проксі» — віртуальну копію вашої особистості, яка здатна до саморозвитку та взаємодії з іншими гравцями.
Скриншот гри Proxi
Проблема з інвесторами та фінансова прірва
Хоча роботу над концептом почали ще у 2015 році, розробники зіткнулися з парадоксальною проблемою: бачення Райта було настільки складним, що інвестори просто не розуміли, у що вони вкладають гроші.
«Інвестор каже: „Це звучить чудово, але я взагалі не розумію, що ви щойно сказали. Що саме тут робить гравець? Ви казали про спогади, карту і проксі. Але як саме у це грати?“», — пояснює продакт-менеджерка Дженна Чалмерс.
Виникла безвихідна ситуація: щоб отримати нове фінансування, потрібна була робоча демоверсія, а щоб зробити демо — потрібні були кошти. У жовтні 2024 року гроші вичерпалися, і студія Райта (Gallium Studios) була змушена звільнити майже всіх працівників.

Рік без зарплати
Станом на осінь 2025 року над грою працював лише «кістяк» із чотирьох осіб: сам Вілл Райт, співзасновник Gallium Studios Лорен Елліотт, провідний розробник Лопез та продакт-менеджерка Дженна Чалмерс. Усі вони понад рік працювали без оплати.
Наприклад, Чалмерс, щоб вижити, продавала акції Electronic Arts, які мала з часів роботи в корпорації. А також — старі диски на eBay та унікальний мерч зі розробки Spore, який зберігала понад 20 років. Вона навіть була готова продати сімейний трейлер, аби тільки дати грі шанс.
Розквіт ШІ та нове дихання
Рятувальним кругом для проєкту став стрімкий розвиток технологій штучного інтелекту. До команди приєдналися нові фахівці, які почали повністю переписувати код Proxi. Це дозволило розширити горизонти гри:
- Створеного «двійника» можна буде імпортувати в інші ігри або на генеалогічні сайти.
- Розробники планують функцію, де за допомогою ШІ можна буде «викликати» своїх предків для діалогу на основі їхніх архівів.
Втім, після більш ніж десяти років від перших концептів, амбітний проєкт Вілла Райта все ще в розробці.
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівСпостерігати за персонажем якого ти створив, за його життідєяльністю і тому подібними речами — буде цікаво звісно. У випадку якщо категорій у яких вас оцінювати при створенні персонажа буде достатньо (а тут вже цифра приблизно варіюється для кожного окремо). Тобто оскільки люди різні, то звісно що не кожному любителю шутерів та стратегій це зайде. Але я вбачаю тут потенціал, як у того що ми бачили в чорному дзеркалі.
«вбити всіх» щоб жили якісь чубздики в ПК.
Це схоже мабуть на якусь серію з «чорного дзеркала», або якогось іншого серіалу — був фільм ...
Все ще незрозуміло. І це ключове питання. Бо якщо вони створять гру яка сама в себе грає, це звісно дуже цікаво як симуляція, тільки на*** нікому не потрібно як гра.
Проблема така сама, як була за NFT та брехнєю про використання скінів/предметів в інших іграх. Ваш унікальний NFT предмет з однієї гри не буде працювати в інших іграх, поки його туди не імплементують.
Йому видніше на чому йому зосереджуватись, це не наша собача справа вказувати митцю на чому йому зосереджуватись. Навіть (і тим паче) якщо у нього поїхав дах.
якось так я собі й уявляв творця таких монстрів.
Він тоді був доволі молодше) І Спори та Сімс чудові ігри, але цей проєкт трохи бентежний для мене особисто