Від аутсорсу до власного продукту: як ми релізили Grind Survivors та що відбувалося за лаштунками Pushka Studios
Привіт, спільното! Ми — Pushka Studios, дніпровська команда розробників. Багато хто знає нас за роботою над технічно складними портами та співпрацею над такими проєктами, як The Plucky Squire, Postal 4: No Regerts чи SpiderHeck. Ми роками допомагали іншим студіям доводити їхні ігри до релізу на багатьох платформах, але всередині команди завжди жила мрія і ціль створити щось своє.
Сьогодні ми хочемо поділитися історією нашого першого великого власного «дітища» — екшн-роґлайку Grind Survivors, який нещодавно вийшов у Steam (а також на PS5, Xbox, Epic Games Store і GOG). Цей шлях був сповнений «грінду» не лише в грі, а й у самій розробці. Розповідаємо про внутрішню кухню, зростання команди вчетверо та те, як ми готували гру до глобального релізу.
Еволюція команди: від камерного проєкту до масштабного виробництва
Grind Survivors починався як невеликий проєкт. На старті над концептом працювало всього до 5 спеціалістів. Ми хотіли створити динамічний survivor-лайк, але, на відміну від більшості конкурентів, з акцентом на крутий візуал, глибоку технічну прогресію та відчуття зброї (gunplay). Проте апетити зростали разом із грою: до моменту релізу команда розширилася до приблизно 20 людей.
Це був серйозний виклик для менеджменту. Нам довелося на ходу перебудовувати процеси: впроваджувати суворіші пайплайни, змінювати підходи до тестування та розширювати Art-відділ.
Той факт, що ми звикли працювати з відомими паблішерами над великими інді- та АА-проєктами, призвів до того, що ми для себе з самого початку виставили високу планку якості як по візуалу, так і по геймлею, UI/UX-складовій, оптимізації тощо.
Публічні плейтести та демоверсія
Після анонсу гри на Gamescom наприкінці серпня 2025 ми провели декілька відкритих та закритих плейтестів на Steam. Також завели Discord для формування і спілкування з ком’юніті. Це був наш перший досвід розбудови ком’юніті власної гри, і нам вдалося зібрати дуже багато фідбеків (як корисних, так і не дуже), протестувати баланс і підготуватися до наступних етапів.
Перед релізом ми запустили публічну демоверсію для Steam Next Fest, яка стала нашим головним джерелом даних. Піковий онлайн у 516 гравців у демці, збільшення кількості гравців у Discord дали нам багато важливих даних.
Одна з особливостей обраного жанру полягає в тому, що гравець, починаючи грати, програє доволі часто. Але з часом він відкриває нові механіки і починає вибудовувати шалені білди, буквально ламаючи гру. Тому для наших геймдизайнерів стояла дуже важка задача — зробити перші години гравця одночасно і важкими, і разом з цим допомогти їм перейти від безпорадного новачка до невблаганної машини для винищення демонів.
Фінальний місяць: Полірування, баланс та консольний реліз
Останні 30 днів перед релізом — це суміш адреналіну та сотень чашок кави. Основний фокус був на трьох напрямках:
- Балансування луту та складності рівнів: наша система зброї базується на рандомізації характеристик. Ми провели сотні годин у внутрішніх тестах, щоб переконатися, що кожна легендарна пушка дійсно відчувається круто.
- Технічна оптимізація та порти: Оскільки ми маємо великий досвід у портуванні, Grind Survivors готувався до мультиплатформного релізу (Xbox та PS5) паралельно з ПК-версією.
- Контент лейтгейму: Ми завершували візуал для найскладніших локацій — «Бастіон» та «Випалена земля». Оновлювали іконки здібностей та ефекти, щоб навіть при тисячах об’єктів на екрані гра залишалася читабельною, а частота кадрів не просідала (спойлер: гравці таки знайшли способи нас здивувати і вже є купа відосів, де весь екран перекривають ефекти).
Реліз: Коли Discord думає, що ви під атакою
Ми підійшли до релізу з солідним багажем — 60 000 вішлистів. Хоча всього за кілька тижнів до того ми обережно мріяли про 50к. Це дало нам впевненість, що аудиторія чекає на гру.
У день релізу майже вся команда зібралася в офісі. Оновлення сторінки SteamDB стало головним ритуалом дня. Коли онлайн почав стрімко зростати (і згодом досяг піку понад 2500 одночасних гравців), наш Discord-сервер почав видавати попередження про «підозрілу активність». Система захисту прийняла лавиноподібний наплив нових гравців за спам-атаку. Нам довелося оперативно втручатися, але це був найкращий сигнал, що реліз видався кращим, ніж багато з нас сподівалися.
Перші дні ми були в ТОП-50 продажів на Steam і зараз Grind Survivors демонструє непогані показники. Це велика заслуга всієї нашої команди.

Що далі?
Реліз — це лише початок життя проєкту. Ми вже аналізуємо дані, які у нас є, та відгуки в Steam/Discord, щоб сформувати Roadmap на найближчі місяці. У планах:
- Оновлення афіксів;
- Оновлення дерева навичок;
- Оновлення біомів;
- Та ще купа різноманітних оновлень, що підвищать користувацький досвід гравців.
Для нас у Pushka Studios цей проєкт став справжнім викликом і переломним моментом. Ми нарешті вийшли за межі аутсорсу і створили власну гру, яка подобається тисячам гравців з усього світу. Це драйвує і надихає рухатися далі.
Отримали і порцію хейту: мовна політика та «привіти» від сусідів
Для нас, як для української компанії, позиція щодо мови була принциповою: у Grind Survivors немає і не буде російської мови. Ми активно підтримуємо Україну та регулярно підтримуємо ЗСУ, адже розуміємо, завдяки кому маємо можливість працювати. Також багато наших колег вже доєдналися до лав ЗСУ і боронять нашу країну.
Відсутність російської локалізації і наявність Ukraine Supporter Pack очікувано викликали шквал негативу. У перші дні релізу ми зіткнулися з «рев’ю-бомбінгом» від російських та китайських користувачів (останні часто солідарні в таких питаннях). Проте для нас ці негативні відгуки — це своєрідний знак якості та підтвердження того, що ми все робимо правильно. Українська геймдев-спільнота та адекватні гравці з усього світу нас підтримали, за що ми їм безмежно вдячні.
Спробуйте Grind Survivors самі та підтримайте український геймдев: ми будемо вдячні за фідбек від колег та гравців! 👉 Grind Survivors у Steam
Поради від нашої команди для тих, хто готує перший реліз:
- Аналізуйте, як гравці взаємодіють з грою, і приділяйте багато уваги UI/UX.
- Показуйте гру реальним гравцям якнайскоріше, запитуйте їх думку, збирайте фідбеки, аналізуйте.
- З самого початку створення гри думайте про те як будете розширювати і підтримувати те що додаєте, це збереже ваш час і нерви у майбутньому.
- Ідеального балансу не існує, але прогресія — це один із найважливіших аспектів. Тестуйте самі і проводьте плейтести з ком’юніті, не бійтеся його перероблювати багато разів.
- Вішлисти — це дійсно важливо. Починайте збирати їх заздалегідь до релізу. Кожен вішлист — це шанс на «буст» алгоритмами Steam у день запуску.
- Слухайте ком’юніті, але тримайте візію. Гравці часто знають, що їм болить, але не завжди знають, як це правильно полікувати. Тут і вступає в гру ваш геймдизайн.
10 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівТак це ви? Круто! Дуже сподобалась гра, респект. Можемо допомогти зробити онлайн режим (кооп, компететів)
Як ви будували ком’юніті? Як набирали вішлісти? Особливо на початку
сразу видно уровень, на голову выше абсолютного большинства украинских инди
Мене бентежить декілька моментів:
1. Чому ви продаєте гру на болотах (за даними SteamDB)
2. Та чому на болотах ціна дешевша ніж в Україні 🤔
Дивні питання, враховуючи що вони і аутсорсять для узьких.
Дякую за підтримку українського геймдева

Я підтримую тих, хто заслуговує. А не продовжує толерувати з агресором
Ви круті!
Молодці!
Оце діло! Дякую, що не забули про користувачів консолей. Взяв собі, як раз заціню на вихідних
