Інді-розробник видалив свою гру в Steam. Причина: Overhead Costs
Усім привіт! Я інді розробник, але сьогодні я хочу поговорити не про свою гру, а про гру від іншого інді-розробника. Та комп’ютерна гра у свій час мене надихнула. The Long Return 2019 року випуску була створена одним інді-розробником на Unity. Гра має 118 рецензій і 84% із них позитивні. Але нещодавно я дізнався, що ця гра у 2025 році більше не доступна для покупки в Steam!

Розробник повідомив, що через overhead costs (непрямі витрати мати гру), він вирішив зняти гру з продажу. Мене тривожить думка про те, яким шляхом я збираюся йти як соло інді-розробник і хочу обговорити цю ситуацію, що інший девелопер після декількох років продажу гри в Steam зробив статус свого продукту Delisting.
Я сам розробник ігор на Unreal Engine. Але тут не стоїть питання вибору ігрового рушія. На мою думку, гру такого жанру можна створити і на Unreal Engine, і на Unity. І це приблизно однаково по складності. Але чому інді-ігри настільки погано продаються, що доводиться знімати гру з продажу в Steam?
І які ви можете дати поради щодо створення власної гри в соло? Звісно, я, як і всі інді-розробники, мрію про успіх власних ігор. Але така показова ситуація змушує замислитися про те, що чекає мене у майбутньому. І ці думки мене тривожать. Це не покриває витрати.
19 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівТа сама причина чому одиночному тесляру важко конкурувати з ікеа, а доярці з молокозаводом
Economy of scale
Чому дивно що інді розробникам важко конкурувати? Якщо подумати це зовсім не дивно. Якщо задуматись то саме failure is a norm, а зовсім не success
Добре якщо це не ваш фейл, у вас є шанс взяти урок з цієї історії без того щоб вивчити його зафейлившись самому
Так, це той рівень одного тесляра. Я взяв саме цю гру у приклад, бо це приклад гри, яку створив один розробник весь проєкт в ігровому рушії плюс був залучений композитор для створення музики.
Але все набагато гірше. З кожним роком інді ігри продаються все слабіше. От гра від іншого розробника вийшла у 2019 році і до 2025 року набрала 118 рецензій (можна порахувати, скільки це приблизно проданих копій). Але якщо б така гра вийшла сьогодні у 2026 році, то скільки би рецензій гра набрала до 2032 року? На мою думку, в декілька разів менше. І так з кожним роком.
Розібравши це, моє питання стоїть вже по-іншому. Раніше стояло питання в окупності проєкту, враховуючи власний витрачений час і гроші на купівлю ассетів. Але зараз питання в тому, що, проєкт може бути настільки збитковим, що, створивши гру, автор залишиться у збитках до такої міри, що, вигідніше було б просто нічого не робити.
Приклади, коли проєкт не окупляє себе — їх багато.
Приклад А: одна людина створювала гру 2 роки на половину робочого дня.
Беремо за орієнтир зарплату Junior Software Engineer (зп вказана за посиланням, дані від 2025 року).
Оскільки людина над своїм проєктом працювала на половину робочого дня, то ділимо на 2.
Але людина заробила за весь проєкт тільки $2000 чистими.
Людина могла би піти працювати і заробляти у 7 разів чи у 20 разів більше.
Підсумок прикладу А: власний час — незворотні витрати. Для успіху треба заробити у 50 разів більше. Для окупності треба заробити у 20 разів більше.
Але є ще гірший сценарій, коли проєкт не просто не окупляє себе, а творець гри має непрямі витрати, які перевищують прибуток.
Приклад Б: одна людина створювала гру 3 роки на половину робочого дня.
Окрім власного витраченого часу, кожного місяця треба сплачувати $50 на непрямі витрати.
Щодо цінності власного часу, беремо за орієнтир зарплату 2025 Junior Software Engineer.
Знову ж таки, оскільки людина над своїм проєктом працювала на половину робочого дня, то ділимо на 2.
Але людина заробила за весь проєкт тільки $200 чистими.
Допустимо, якби людина знайшла роботу і пішла працювати, то могла б заробляти у 100 разів чи у 300 разів більше.
Підсумок прикладу Б: власний час — незворотні витрати. Про успіх можна промовчати. Для окупності треба заробити у 300 разів більше. Але є маленький нюанс. Кожного місяця людина має сплатити $50 на непрямі витрати.
У підсумку, приклад А ще може стати для людини чимось таким, де творчість оплачується дуже мало, але ж немає боргів! Але приклад Б — це ситуація, коли вигідніше розробку гри просто не розпочинати, бо через декілька років людина буде у боргах. Це гірше, ніж просто випустити проєкт, який не окупив себе. Це начебто людина старається робити щось, але у кінці свого шляху залишається у боргах.
ви самі все розумієте, просто не можете прийняти що те що відбувається не відповідає очікуванням і новій реальності
Зусилля і жертви не гарантують винагороду, а витрачений час і вкладені зусилля і роки — часто не повернути. Мало що тут можна додати
Світ не такий як був раніше. Справа не в інді іграх як таких. Мідл і ловер клас що грають в інді ігри під тиском уже котрий рік, а ігри не найпріорітетніша стаття витрат, це ж дозвілля.
І далі буде ще гірше. Ви новини хоч почитайте. Весь західний світ вже очікує на новий стрибок цін, а окремі країни вже вводять якісь енергетичні пайки й раціонування, похлопаєм за це помаранчевого стратега по спині.
Якщо буде нова хвиля ремоут-онлі через заклики тіпа «сидим дома щоб датацентрам було ліпістрічество» — може бути знову теоретично сплеск всякого онлайн споживання. Але це дуже слизький лід, щоб на це розраховувати і ставити на це в розробці гри.
Я не кажу що не треба пробувати, я кажу що треба реалістично оцінювати шанси на успіх і враховувати помилки інших. Щоб не розчаровуватись
В умовах коли spending стагнує, він зміщатиметься від одиночок до студій що мають бюджет на маркетинг і прочі витрати
І 50 баксів на місяць втрат що не повернулись — далеко не найгірше що може статись з невдалим бізнеспроектом :) людина роками робила те що любить, має специфічний досвід і це цінність сама по собі теж і це не нічого.
навряд чи то є певно новина
ну загалом так привіт у бізнес ))
Думаю це залежить від гри, для такого «що попало» типу ігр(сорі, але я б не назвав це грою, як геймер, це скоріше «пробний міні проект», такі штуки мені стім майже не показує в магазині, бо я максимально їх відфільтрував по причині неймовірної кількості цих проектів і відсутності в них якоїсь глибини) як long return вона показала неймовірний результат, плюс шикарно доповнила досвід та портфоліо автора.
Хочу додати, що я граю і купую соло дев інді ігри іноді. У мене є одна, в яку я вже граю біля 10ти років (це сінгл плеєр). Тому я не інді хейтер або шось таке.
Розробка і видавництво ігор в комерції — це такий самий бізнес, як і звичайний продаж будь-якого продукту. Коли розробляєш його, маєш чітко розуміти цільову аудиторію, розраховувати прибуток, витрати та орієнтуватися на це. Просто робити гру мрії, не думаючи ні про що, окрім розробки самої гри- це постріл навмання. Може влучиш, а може й ні.
Деякі люди тут задаються питанням, якими ж саме можуть бути непрямі витрати. На мою думку, це може бути банально оплата сервісів, наприклад, які гра використовує, щоб функціонувати. Або це можуть бути якогось роду ліцензії на щось. Це все треба враховувати.
І навіть якщо враховуєш це все, це не гарантує 100% успіх. Це лише значно підвищить шанси. Має бути бізнес-план. Формула конвертації ресурсів, в ще більше ресурсів. Інакше просто прогориш.
якщо ваша стара гра приносить дуже мало грошей, а ви в Україні і поки новий реліз не планується, завжди можна закрити фоп і вказати свій особистий доларовий рахунок.
Доведеться платити 18% податку раз на рік (більше ніж у фопа), але гроші будуть доходити і ніяких обов’язкових витрат на ЄСВ
це якщо у банку не буде претензій до цих виплат раз на рік, бо будуть питання фінмону що це за надходження і чи це не підприємницька діяльність
Це дохід фізособи. платиш податок 18%+щось+щось і питань немає.
Я взагалі не претендую на якусь експертність. Але трошки іншу думку скажу словами вокаліста Motorhead — колись він сказав щось близьке до «якщо вам здається, що ви занадто старі для рок-н-ролу, то можливо ви праві». Це я до чого. Не треба думати про невдачу чи флоп. Треба прийняти її як факт. І тоді вже вирішувати, чи продовжувати — якщо змиритись, з тим, що гра вже провалилась, але ви все одно хочете її робити, це внутрішній маячок того, що воно того варте. З цього випливають інше — гроші. Тут або прийняти те, що інді-геймдев змінився і це в 95% випадків це не золота гуска і шанс на шалений успіх — а дороге і складне хобі. Інший шлях — контролювати витрати, шукати фінансування і балансувати. Фул-тайм інді розробка — це розкіш, особливо без проектів, що вийшли і хоча б трохи тримають штани.
Тому що світ відеоігор складний і конкуренція велика. Результати, які описані, є чудовими для цієї гри. Без вкладень у маркетинг — нічого не буде, без вкладень у саму гру — теж нічого не буде. Проєкти рівня курсової роботи не приносять дохід. Обрати жанр, на який немає попиту — це заздалегідь втрачений час.
Пост про гроші, відповідь — теж про гроші. Тому проєкти для душі не заробляють, хіба що жага зробити гру збігається з попитом. З кожним роком бар’єр бути невпізнаним збільшується. Автоматизатори/РТС/тюрнбейзи/декбілдери — це зараз досить має попит.
Я можу порекомендувати розглянути такий підхід:
— Гра не повинна бути великою, не величина мапи продає гру. Для інді найкраще продумати гру в рамках однієї локації;
— Обережно з великою кількістю локалізацій — це дорожче, ніж здається;
— Краще уникати горору;
— У козі ігор більше шансів зацікавити аудиторію, але там дуже жорсткі вимоги, потрібно уважно враховувати очікування гравців;
— Кооп/френдслоп — це вже складно, тому що проблеми з мережею і сесіями без належного тестування та досвіду можуть зруйнувати всі продажі, і їх все більше на ринку та якраз потрібно гроші на маркетинг;
— Краще зробити дві гри за один рік, ніж одну за два. Кожна гра буде кращою, кожен реліз приноситиме кошти, матиме свою зону видимості та шанс на віральність;
— Візуал гри продає її. Незалежно від коду чи архітектури, продажі починаються з візуалу. Це перші вішлісти, перше враження аудиторії, потенційна співпраця з видавцем, який може і профінансувати проєкт, і допомогти вийти на більше платформ для зменшення ризиків.
Цікаво які самі непряммі витрати мав на увазі розробник. У Steam лише разова плата за розміщення гри, то ж які причини знімати гру з продажу при тому що він вже продав біля 5000 копій.
Можливо гра вже не продавалася і розробник вирішив таким чином привернути увагу до неї та змусити купувати її, «почистити» вішлісти.
Багато інді-розробників так роблять, деякі навіть потім повертають гру через місяць назад типу «бо люди просили».
118 рецензій доволі чудовий результат для інді.
А проблема скоріше за все в податкових правилах його країни. Ймовірно, розробник відкрив юрособу і мусив платити якісь суми, які перевищували дохід від гри.
Не думаю, що це велика проблема, в Україні можна й на свою картку гроші отримувати.
це фоп? Так якщо я правильно розумію можна раз на рік платити податок, але з пдв.
До 1 травня наступного року — подаєш декларацію
До 1 серпня — платиш податки
бтв я б порадив робити трендове і нішеве, наприклад френдслоп (ну і куди ж без кріса зуковські — він має гарні розбори по жанрам і який в них success rate, місяці3-4 тому читав статтю)
приклади гарного інді френдслопа можна подивитись у розробника гри paddle paddle paddle: 3 місяці розробки — 200к проданих копій. За 1 місяць зробив і скоро випустить «Cool story bro», а ця гра досить непогано зайшла в твіттері, на мільйони переглядів.
Інді-ігри, чудово продаються, так що інколи великі студії облизуються. Можливо саме Ваша гра, продається погано, на що може бути сотні причин, від слабкого маркетингу гри (про неї просто не чули) до питань наповнення гри (можлива гра цікава лише дуже нішовому гравцеві). Як правило, перші частини ігор, завжди продають не дуже добре, а от на другій частині, коли розробник вже отримав досвід, знання та створені асети до гри — відбивається піт, кров і сльози.
Буду радий, поспілкуватися з Вами, або з будь-ким, про дизайн відеоігор, user experience і ретроспективі проекту! Дійсно було б дуже цікаво послухати про проблеми і перемоги проекта, що вийшло, а що не вийшло в розробці.