Бюджети ААА-ігор у США та Канаді складають $300 млн і часто значно більше, — Шраєр

Привіт, спільното! Редактор Bloomberg та відомий ігровий журналіст Джейсон Шраєр заявив, що останнім часом бюджети ААА-ігор у США та Канаді складають $300 млн і більше. На його думку, це демонструє поточний стан індустрії.

«Точні бюджети відеоігрових проєктів буває важко підтвердити (більша прозорість з боку видавців не завадила б!), але цифри, які я чую в кулуарах AAA-розробки останнім часом, — це $300 мільйонів або більше, іноді значно більше! На мою думку, це допомагає пояснити нинішній стан індустрії.

Щоб відповісти на деякі поширені запитання: це проєкти зі США та Канади. Якщо ви дивуєтеся, чому гра X коштувала набагато менше, її, ймовірно, розробляли в іншому місці. Ці бюджети майже повністю складаються із зарплат розробників та накладних витрат і не мають жодного стосунку до винагород керівництва (які здебільшого виплачуються акціями)», — зазначив він.

Шраєр також нагадав про свій минулорічний текст, у якому він торкається теми ігрових бюджетів. У ньому журналіст наголошує, що Uncharted 2: Among Thieves від Naughty Dog, яка вийшла у 2009 році, коштувала $20 мільйонів. Остання гра студії, The Last of Us Part II 2020 року, обійшлася вже у $220 мільйонів.

«Але правда в тому, що графічна точність — це лише частина рівняння. Щоб зрозуміти, чому бюджети відеоігор зростали так стрімко, потрібно збагнути, куди насправді йдуть ці гроші: на виплату заробітних плат. Невелика частина бюджету гри може йти на супутні витрати, як-от оренда офісу та комп’ютерне обладнання, але переважна більшість зарезервована для оплати праці.

Оцінки бюджету варіюються залежно від локації, але кожен співробітник у дорогому місті на кшталт Лос-Анджелеса може коштувати від $15 000 до $20 000 на місяць — цифра, що включає зарплату, пільги та накладні витрати», — зазначається в публікації.

Він також наводить швидкі «розрахунки на серветці». Якщо в студії 100 співробітників і компанія закладає по $15 тисяч на місяць (консервативна оцінка) на кожного, то витрачає $18 млн на рік. Якщо у студії 300 співробітників і вона закладає по $20 тисяч на кожного, то вона витрачає вже $72 млн на рік. Він наполягає, що реальні розрахунки набагато складніші, оскільки люди постійно приходять у проєкти та залишають їх, але його підрахунок — просто оцінка.

«Ще один факт: на створення ігор тепер витрачається набагато більше часу. Перерва між Uncharted 1 та Uncharted 2 становила два роки. Розрив між двома останніми іграми Naughty Dog, Uncharted 4 та The Last of Us Part II, склав чотири роки.

Поєднайте ці цифри, і стане зрозуміло, чому бюджети зросли вдесятеро. Свідчення одного з керівників Activision у нещодавньому позові, які розкопав журналіст Стівен Тотіло, виявили, що Call of Duty: Black Ops III коштувала $450 мільйонів, Call of Duty: Modern Warfare — $640 мільйонів, а Call of Duty: Black Ops Cold War — $700 мільйонів. Це не надто шокуючі цифри в контексті нещодавнього зізнання Activision, що над франшизою працює понад 3000 людей», — пише Шраєр.

Нагадаємо, що, за словами засновника GSC Game World Сергія Григоровича, бюджет першого S.T.A.L.K.E.R. становив $2 млн, а другого — $70 млн.

На вашу думку, бюджети ААА-ігор колись зупиняться і «поповзуть» назад? Або ж на нас чекає тільки збільшення цих цифр? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Та це і без Шраєра помітно останні років так 8. Причому останні 2 прямо активно обговорюються серед споживачів.

Та вартість розробки ААА за останні роки просто якась шалена. При тому, що часто сучасні ААА-проекти і граються, і виглядають, ну, не те щоб прямо сильно краще ніж проекти, які були 10–15 років тому. Та в них більше лоску та деталей. Але це не заважає їм часто бути сирими, баганими та просто погано задизайненими.

Ми з друзями/колегами неодноразово обговорювали тему бюджету ААА. І прийшли до висновку, що це наслідок відсутнього чіткого бачення, погано налаштованих процесів та поганого менеджменту. Та навіть проблема з пріоритизацією проблем.

Власне, навіщо далеко ходити? Вітчизняний геймдев не те щоб сильно відрізняється))
Навіть той самий «Сталкер 2» — це яскравий приклад цієї проблеми. Коли на його 70 мільйонів з сирим релізом та напівпорожнім світом, є до гори наповнений контентом та відполішений KCD2 з бюджетом ~50 мільйонів.
Але сталкер тут не єдиний, а просто приклад. І ситуація, як на мене, близька для багатьох студій. Що продакт/аутсорс, що ААА, що інді якесь.

Насправді, доу тут прямо втратили можливість написати якийсь свій лонгрід-розбір/аналіз з тезами та висновками. Бо шраєр тут нічого нового не сказав, все це на поверхні лежить.

чув у кулуарах, що майкрософт та решта ааа-видавців ледве зводять кінці з кінцями

за байдена такого не було

«Але правда в тому, що графічна точність — це лише частина рівняння. Щоб зрозуміти, чому бюджети відеоігор зростали так стрімко, потрібно збагнути, куди насправді йдуть ці гроші: на виплату заробітних плат. Невелика частина бюджету гри може йти на супутні витрати, як-от оренда офісу та комп’ютерне обладнання, але переважна більшість зарезервована для оплати праці.

Оцінки бюджету варіюються залежно від локації, але кожен співробітник у дорогому місті на кшталт Лос-Анджелеса може коштувати від $15 000 до $20 000 на місяць — цифра, що включає зарплату, пільги та накладні витрати», — зазначається в публікації.

Лос-Анджелес — це одне з найдорожчих міст США для проживання (входить у топ-3 найдорожчих), ну і там роблять франшизу Call of Duty.

Ну от, для прикладу, якщо брати медіану зп, то в іншому місті США Senior Level Designer отримує $12500 доларів на місяць, тоді як в Україні левел-дизайнер такого ж рівня отримує $2500 доларів на місяць. Додамо до цього витрати на устаткування, ліцензії на професійний софт, серверну інфраструктуру і багато всього іншого. Бюджети відповідні.

До речі, добре що Сергій Григорович відкрито оголосив про бюджет $70000000 доларів на Сталкер 2. Але, враховуючи патчі і DLC, можливо, скоро і до $90000000 доларів там бюджет дійде.

У підсумку, зробити S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl в Південній Америці коштувало би мінімум у 5 разів дорожче. А якщо робити в Лос-Аджелесі, то ще дорожче. Якщо помножити, то вийде бюджет, майже як у Call of Duty.

Тобто на фільм з кількома дорогими акторами і масовкою з миску рису тратять $200 млн це ок, а на розробку цілого ігрового світу це забагато?)

Колда — має купу асетів для реюза, усталені процеси, усталені команди, шматки коду, який, я впевнений, теж реюзаються. Звісно, коли змінюється покоління рушія/консолі там треба додаткові робити, виходить щороку.

Коштує 600-700 мільйонів за гру. Як таке можливо?

Думаю, там не просто оверпрайс в зарплатах розробників, а тупо бюрократія, 17 рівнів менеджменту (навіть без т.з. «керівництва») і просто попил бабла.

Підтримую.
Але цікаво, що вони швдко відбивають ці гроші кожного разу і заробляють

Можливо, але:
1. Mаркетинг
2. Кількість залучених внутрішніх студій(а їх там немало) + аутсорс
3. Паралельна підтримка варзони(live service)
4. Фотограмметрія
5. Асети(фанатична точність) та анімації
6. Cерверна інфраструктура
7. Постановка
8. Саунд дизайн
9. Motion capture

Роботи там дуже багато:)

Франшиза Call of Duty не вміє перевикористовувати ассети, тож бюджети не зменшуються.

Я згадав далекоглядний європейский приклад оптимізації витрат для випуску серії ігор: «Не робили нові туалети». CEO IO розповів, чому розробка Hitman 3 коштувала в пʼять разів дешевше за першу частину
Європейска IO Interactive вижила в ААА-сегменті завдяки вмінню економити. І це саме про відстутність марнотратства і правильні задачі людям від продюсера, а не про те, що «треба різко звільнити частину студії, бо не вистачає грошей», як то було з Activision нещодавно.

Якщо вони не вміють перевикористовувати асети, то це як раз і каже про неефективний менеджмент. Тобто, якщо вони навіть це не змогли налагодити, тоді для них випуск кожної нової частини це як перевинаходити велосипед, що тільки збільшує витрати. Ну, воно видно, направду, якісь системи та напрацювання вони тягнуть із частини в частину, це 100%, але якщо без асетів...

іміна того й не сходиться арихметика у журналіста

рахували в кулуарах інженерів але забули чомусь верхні поверхи порахувати реальні розрахунки набагато складніші

Підписатись на коментарі