За 20 днів з релізу Marathon заробив близько $55 млн. Розбираємося, чи вистачить цього для виживання гри
Привіт, спільното! За оцінками аналітичної компанії Alinea Analytics, науково-фантастичний екстракшн-шутер Marathon від Bungie розійшовся накладом у 1,2 млн копій. Найбільше користувачів гра має у Steam, далі йдуть PS5 та Xbox. З релізу, який відбувся 5 березня, гра заробила близько $55 млн.
«Гра викликала не зовсім той ажіотаж, на який сподівалися Sony та Bungie, навіть попри те, що по суті це справжній шедевр дизайну. Якщо поглянути на розподіл між Steam, PS5 та Xbox, Steam явно є основною платформою для Marathon. На нього припадає трохи менше 70% аудиторії (800 тисяч проданих копій). Тим часом PS5 займає близько 19% (217 тисяч), а Xbox (включно з консолями, ПК та хмарою) — трохи більше 11%, або 133 тисячі.
Формально Marathon є first-party тайтлом Sony, тому бачити, як домашня консоль ледве долає позначку у 20% обсягу — це важливий показник для тривалих дебатів про „платформну агностичність“. Онлайн-ігри PlayStation Studios майже напевно залишатимуться мультиплатформними (попри повідомлення про те, що Sony скорочує кількість релізів на ПК)», — зазначає голова ринкового аналізу в Alinea Analytics Ріс Елліотт.

За його словами, однією з тем, що часто звучала в кулуарах конференції GDC цього року, було питання: чому Marathon не злетів так високо, як Arc Raiders? Дійсно, на папері обидві гри — екстракшн-шутери. Ба більше, за Marathon стоїть Bungie — студія, що створила золотий стандарт стрільби в Halo та Destiny.
«Моя відповідь: гравці розуміють цикл Arc Raiders за 30 хвилин, тоді як інтерфейс Marathon працює жорстким фільтром. Він „пережовує“ новачків і „випльовує“ їх ще до того, як вони встигнуть відчути глибину фірмової стрільби Bungie та крутий ігровий цикл Marathon.
Дані про продажі в Steam під час Server Slam обох ігор підтверджують це. У Arc Raiders кількість проданих копій підскочила на вражаючі 80% під час триденного Server Slam. Водночас у Marathon спостерігалося зростання на 49% протягом чотирьох днів після Slam (з
7-го по3-й день до релізу).Попри важкий старт через високий поріг входження, дані свідчать: ті, хто пережив знайомство з грою у Marathon, отримують справжнє задоволення. Ми відстежували кросплатформний DAU, і хоча після запуску спостерігається очікуваний відтік, багато гравців залишаються. Після піку у 478 тисяч загального DAU в першу суботу, Marathon увійшов у стабільний ритм, утримуючи 345 тисяч DAU, із середнім показником 380 тисяч протягом вихідних», — додає Елліотт.
За даними експертів Alinea Analytics, у Steam середній час гри в Marathon зріс до 27,8 години, що значно випереджає середні показники на PS5 (16,5 год) та Xbox (17,3 год). При цьому 22% аудиторії Steam вже перетнули позначку в 50 годин, а майже 7% награли понад 100 годин.
«Зараз PlayStation та Bungie опинилися на роздоріжжі. Вони можуть подвоїти ставку на Marathon, обравши довгостроковий план відновлення в стилі Rainbow Six Siege або No Man’s Sky. Хоча це може здатися пасткою „неповоротних витрат“, з часом це може принести ту аудиторію, на яку заслуговує механічна глибина гри. Переключити увагу на неминучу Destiny 3 або інший проєкт, щоб зменшити зростаючі втрачені можливості та мінімізувати збитки.
Робити і те, і інше — дорого, якщо враховувати величезні витрати та швидкість „спалювання“ грошей під час роботи в Белв’ю, штат Вашингтон. Оскільки Sony нещодавно продемонструвала низький поріг терпимості до неефективних студій та проєктів, право на помилку зникло. Що б не сталося, наступні шість місяців визначать, чи стане Marathon наріжним каменем портфоліо сервісних ігор Sony, чи повчальною історією про те, як візія переважила доступність. Сподіваюся на перший варіант, бо Marathon — це просто р**об», — резюмує Елліотт.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів