88% розробників виступають за маркування ШІ, хоча 78% ігнорують ці інструменти у власних проєктах — опитування GamesIndustry

Привіт, спільното! Видання GamesIndustry.biz провело опитування, згідно з яким 88,4% працівників ігрової індустрії виступають за маркування генеративного ШІ на цифрових майданчиках.

В оригінальному тексті зазначається, що Valve впровадила свою політику розкриття інформації про ШІ ще в січні 2024 року, і до липня 2025-го близько 7% ігор у Steam задекларували використання генеративного ШІ. Однак нещодавно вимоги послабили: тепер розробникам потрібно розкривати використання ШІ лише для генерації контенту, а не для «підвищення ефективності» під час розробки. Ба більше, CEO Epic Games Тім Свіні наголосив — Steam та всі цифрові маркетплейси мають прибрати позначку «Made with AI». Це, на його думку, не має сенсу.



З цим аспектом політики майданчика не погодилася майже половина респондентів. На запитання «Чи згодні ви з підходом Valve, який вимагає від розробників декларувати використання ШІ лише для контенту, що „споживається гравцями“, а не для інструментів ефективності?», 48,7% відповіли «ні», 32,1% — «так», а 19,2% обрали варіант «можливо або не знаю».

Водночас 70,8% заявили, що декларували б використання ШІ в адміністративних цілях, наприклад при перевірці коду. Більшість (76,8%) сказали, що декларували б використання ШІ, навіть якщо він використовувався лише в процесі створення концепції.





«28,4% респондентів вважають, що простої заяви „так/ні“ щодо того, чи використовувався ШІ взагалі, було б достатньо, тоді як 3,1% вважають, що кращою була б приблизна оцінка у відсотках того, яка частина фінального продукту згенерована ШІ. Переважна більшість респондентів (51,9%) натомість висловилися за те, щоб дозволити магазинам надавати список критеріїв використання ШІ, з яких розробники та видавці мають обирати. Це включало б усе: від „використано для QA та сторінок опису в магазині“ до „генеративний ШІ використано для створення концепт-арту“, охоплюючи як клієнтські елементи, так і інструменти розробки. З 13,7% респондентів, які надали власну відповідь, більшість виступила за повне, детальне розкриття кожного випадку використання ШІ», — йдеться в оригінальному матеріалі.

Разом з тим, навіть якщо компанія пропонує інструменти GenAI, не всі ними користуються: 78,5% респондентів сказали, що «ніколи» не використовують ШІ у власних проєктах, а майже кожен десятий (9,5%) зазначив, що використовує його «рідко». 4,7% та 2,9% повідомили про використання ШІ на «досить регулярній» та «дуже регулярній» основі відповідно, тоді як 4,5% респондентів заявили, що використовують ШІ «щодня».



45,5% респондентів заявили, що керівництво або менеджмент активно «забороняли або не рекомендували» їм використовувати GenAI. Ще 28% сказали, що не отримували жодних конкретних вказівок щодо його використання. Трохи понад чверть отримали вказівки використовувати його певною мірою: 12,7% повідомили про «певні пропозиції використовувати його», 10,2% сказали, що їх «наполегливо заохочували використовувати його», тоді як 3,5% повідомили, що використання було обов’язковим.

Понад 78% респондентів на запитання «Для чого ви використовуєте ШІ?» відповіли, що ніколи не використовують ШІ ні для чого в межах розробки ігор.



Серед тих, хто використовує ШІ, найпопулярнішими способами були:

  • ідеї для досліджень та брейнштормінг (9,3%);
  • генерація коду (9,1%);
  • створення документів та звітів (7,9%);
  • рев’ю коду (7,7%);
  • прототипування (5,8%);
  • переклад (5,3%);
  • планування електронної пошти та інші повсякденні завдання (4,7%);
  • концепт-арт (4,2%).

Відносно небагато респондентів повідомили про використання ШІ для генерації асетів (3,5%). Серед найменш популярних способів використання ШІ були: створення маркетингових планів (3,0%), написання текстів для магазинів та вебсайтів (2,7%), створення маркетингових матеріалів (2,7%), QA та тестування (2,6%), редагування/впорядкування асетів (2,5%), генерація голосів (2,3%), створення ігрового тексту (1,8%), а також генерація музики й аудіо (1,3%).

«Спостерігається вражаюча послідовність серед респондентів, коли йдеться про ставлення до використання ШІ для створення художніх асетів у розрізі озвучення, арту та графіки, ігрового тексту та наративу, а також аудіо та музики. З незначними відхиленнями понад чотири п’ятих респондентів вважають, що будь-яка кількість контенту, згенерованого ШІ, є неприйнятною в процесі розробки. Близько 10% опитаних сказали, що прийнятно використовувати ШІ для плейсхолдерів (тимчасових асетів), але не у фінальній грі. Лише одиниці повідомили, що використання ШІ-асетів у тій чи іншій формі у фінальному продукті було б для них прийнятним. 86,3% стверджують, що ШІ ніколи не слід використовувати для аудіо та музики; 85,7% кажуть те саме про ігровий текст та наратив; і 84,2% — про арт та графіку», — додають у GamesIndustry.



Що думаєте про такі показники? І як ставитеся до головного висновку — чи обов’язково мають цифрові майданчики маркувати GenAI-контент?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Ctrl + Enter
Ctrl + Enter

Результати опитування передбачувані.

Враховуючи, що більшість звільнень у минулі пару років в індустрії відбуваються під соусом «ми всіх оптимізували, тепер замість вас ШІ буде працювати х10 швидше», то зрозуміло, що _розробники_ ігор вважають, що в іграх НЕ має бути ШІ. Від цього прямо залежить їхня робота та майбутнє.

Що мається на увазі під «інструменти ефективності», цифрове слідкування за користувачем чи просто вайбкодінг і т.п. ?

Підписатись на коментарі