«Помилкою було покладатися на неперевірене». У Colossal Order пояснили, як Unity стала однією з причин провалу Cities: Skylines 2

Привіт, спільното! Реліз містобудівного симулятора Cities: Skylines 2 восени 2023 року був непростим. Гра страждала від поганої оптимізації та відчутного браку контенту. В результаті видавництво Paradox Interactive припинило співпрацю зі студією Colossal Order, яка розробляла гру. Зараз СЕО Colossal Order Маріїна Халлікаїнен розповіла про проблеми під час розробки й зазначила: частина труднощів під час створення проєкту та після релізу була пов’язана з рушієм Unity.

«На початку проєкту ми повністю переоцінили можливості рушія. Коли ми почали роботу над сиквелом, то будували всі плани навколо фіч, які в самому рушії ще не були фіналізовані. Ми хотіли створити гру „на виріст“. Постійно тримали в голові, що працюватимемо над нею протягом 10 років після виходу.

Ми зробили ставку на новітні технології, які пропонувала Unity, і це виявилося помилкою, оскільки деякі функції не виправдали очікувань. У результаті ми опинилися в ситуації, коли довелося створювати набагато більше власних інструментів, щоб замінити відсутній або неробочий функціонал. Тепер ми чітко розуміємо: нашою помилкою було покладатися на щось неперевірене, і це стало величезною перешкодою протягом усього циклу розробки Cities: Skylines 2», — зазначила Халлікаїнен.

Вона підкреслила, що основними проблемами Unity були:

  • загальна нестабільність рушія;
  • відсутність у шейдерному пайплайні HDRP ключових функцій (як-от інтерполяторів);
  • відсутність підтримки тривалих задач (long running jobs) в ECS.

Водночас СЕО Colossal Order не тримає зла на Unity, і компанія планує продовжити працювати саме з цим рушієм:

«У нас чудові стосунки, ми мали якісний зв’язок із командою Unity протягом усієї розробки. Вони робили все можливе, щоб нам допомогти. Загалом я хочу, щоб люди розуміли: кожен у Colossal Order, Paradox та Unity викладався на повну в тих обставинах. Ми з радістю продовжуємо використовувати Unity. Просто тепер ми робитимемо це розумніше».

На вашу думку, в чому тут була проблема — безпосередньо в Unity чи в команді, яка не до кінця розібралася з інструментом? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Ctrl + Enter
Ctrl + Enter

угу, Unity виновата, что у каждой модельки пешехода, который занимал 100 пикселей на экране, во рту был полный набор зубов

как говорится «поручик, он вам еще в штаны насрал»

Парадокс кажуть, що в цьому проблем не було)

На скільки мені казали колеги, у яких там працювали знайомі, то у них там взагалі не було render програмиста. А використовувати стандартні шейдери на такому великому проекті це, мʼяко кажучі, не дуже гарна ідея. Він на то і універсальний, щоб підходити всім і ні кому одночасно :) А з ECS тут частково згоден, але здебільшого проблема в тому що він довго мінявся і не було розуміння де його варто і модно використовувати а де ні — тут я б відповідальність 50/50 поділив би між юніті і розробниками.

Там була смішна історія, що у кожного нпс рендерилися зуби без лодів. Але в Парадокс запевняли, що не це стало проблемою

Підписатись на коментарі