Тиждень після анонсу роглайк-декбілдера Mutate! Fight! Purr! Розробники про кількість вішлістів, а також що вийшло добре і що погано
Всім привіт! З вами Альберт — розробник Mutate! Fight! Purr! Це божевільний роглайк-декбілдер, який ми анонсували рівно тиждень тому. Я думаю, що ми вже можемо поділитися цікавими цифрами та розповісти, як пройшов анонс, що ми з нього винесли, і яким чином ексклюзивність на публікацію трейлера отримав ютуб-канал лише з 63 підписниками ще до офіційного анонсу.






Цифри
Звісно, основним мірилом успішності анонсу є кількість вішлістів у Steam. За тиждень ми отримали понад 1000 вішлістів із більш ніж 50 країн. Можна сказати, що хоч і зовсім трішки, але гру вже знають по всьому світу.

Хоча динаміка вішлістів явно сповільнюється, для нас це дуже непоганий результат. Наприклад, для нашої попередньої гри — ґардкорного платформера Through the Nightmares нам знадобилося цілих 5 років, жартую, місяців, щоб набрати цю першу тисячу.
За цей час Mutate! Fight! Purr! в різних розділах у Steam побачило майже 20 тисяч людей, 23% з яких перейшли на саму сторінку гри. Як на мене, це виглядає як дуже непоганий результат, враховуючи, що приблизно кожен п’ятий із тих, хто перейшов, додав гру у вішліст.

На мою думку, це знак, що ми непогано вгадали з поєднанням тематики, жанру та ключового арту гри, але, звичайно, завжди є куди рости.

Що вийшло добре
Мені здається, що дві речі спрацювали для нас найкраще:
- Наш трейлер був опублікований на каналі GameTrailers на 1,25 млн підписників, де він, хоч і не викликав фурору, але зібрав 5 тисяч переглядів.
- Участь у фестивалі Women’s Day Sale. Наша єдина художниця — дівчина, і це дало нам можливість податися на цей фестиваль ігор, у яких провідні ролі в розробці займають жінки. Хоч у них і не було окремого розділу для щойно анонсованих ігор, ми потрапили в категорії апкомінг та ігор з безкоштовним демо. Аналітика Steam каже нам, що близько 10% переходів на сторінку ми отримали якраз із цього фестивалю, але, кажучи відверто, мені здається, що це число значно більше.
Спочатку ми не планували випускати демо так швидко. Але за тиждень перед анонсом подивилися: попри те, що у нас не готово ще багато механік, які ми хочемо показати, білд був не просто іграбельний, а цілком навіть цікавий і затягуючий. Ми швидко підфіксили всі проблеми і встигли отримати апрув від Steam за пару днів до анонсу.
Усього за цей тиждень демо додали собі в бібліотеку 1718 людей, з яких 264 зіграли в нього. Середній час гри виявився нижчим, ніж ми очікували, але, головне, ми отримали дуже важливий для нас фідбек як від ком’юніті особисто, так і з нашої аналітики. Зараз ми чітко розуміємо наші проблеми і вже почали роботу над їх виправленням.
Усього завдяки демо, за аналітикою Steam, ми отримали близько 5% переходів на сторінку, але мені здається, що без нього загальні результати були б помітно гіршими.
Що вийшло погано
Не все для нас спрацювало добре. Ми зробили масову розсилку по медіа, але за тиждень практично жодне видання не опублікувало статтю про наш анонс. Я не знаю, що саме ми зробили не так, але ми продовжуватимемо намагатися.
Що ми точно зробили дійсно неправильно: ми опублікували сторінку за пару днів до реального анонсу. Ми боялися, що щось може піти не так, і вирішили натиснути заповітну кнопку трохи заздалегідь. Досвід просування Through the Nightmares нам явно показував, що якщо ти сам не просуваєш гру — ніхто про неї не дізнається. Що ми не врахували і про що навіть не думали, це те, що у багатьох контент-кріейторів налаштовані боти, які нотифікують про появу нових сторінок у Steam.
У підсумку відео з геймплеєм демки почали з’являтися на YouTube ще до анонсу гри, а одна людина навіть викачала трейлер зі Steam і першою у світі опублікувала його на своєму каналі на 63 підписники. За два дні до реального анонсу.
Нам пощастило, що у нас не було ні з ким домовленості про ексклюзивність, інакше нам це створило б великі проблеми. У будь-якому разі, ми це добре запам’ятаємо і надалі відкриватимемо сторінки день у день.
Що далі
Ми неймовірно раді анонсу, але ще більше — тому, що тепер можемо продовжувати робити гру, не сильно відволікаючись на маркетинг.
Розібравши фідбек та аналітику, ми побудували план і вже почали працювати над виправленням наших найбільших проблем.
Також на нашому Діскорд-сервері зібралося поки що зовсім маленьке, але дуже лояльне ком’юніті, яке дає нам фідбек і допомагає визначитися, що варто робити насамперед.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів