Розробники Warframe та Overwatch підтримали колег з Bungie на фоні критики онлайну Marathon: «Це поведінка невдах»

Привіт, спільното! В цьому дописі хочу вас знову ненадовго повернути до виходу Marathon від Bungie. Дискусія навколо онлайну гри у Steam досягла тієї стадії, коли розробники Warframe та Overwatch стали на захист колег.

Marathon, нагадаю, вийшов 5 березня. За тиждень до цього розробники провели відкритий бета-тест, на який у Steam завітало понад 143 тисячі одночасних гравців. На релізі онлайн був менший — чуть більше за 88 тисяч гравців. За останню добу пік складав майже 62,5 тисячі.

Ці цифри не вразили багатьох користувачів. Особливо на фоні конкурентів по жанру та нових релізів. Зокрема, ARC Raiders на піку мав майже 482 тисячі гравців, а за минулу добу максимум становив 167 тисяч. Своєю чергою Slay the Spire 2, яка вийшла у дочасний доступ в один день з Marathon, показала 574 тисячі гравців. За словами розробників, це рекорд для жанру roguelike. Тому дехто називає Marathon провалом, хоча з цим і не погоджуються розробники інших ігор.

Зокрема, дизайнер Overwatch Ділан Снайдер відреагував на пост, в якому зазначалося — падіння онлайну на 50% в Steam, як у Marathon, свідчить про те, що гра «не здатна набрати свою базу гравців».

«А це падіння на 50% зараз з нами в кімнаті? Можете скільки завгодно ставити дизлайки й проходити повз будь-яку гру — ваше право. Але це вже якась поведінка типового безробітного невдахи... Як людина, яка знає реальні цифри гравців у OW, я зазвичай просто сміюся, коли SteamDB використовують як „вирішальний аргумент“.

І вони порівнюють безкоштовний вікенд із релізом за $40? Якщо бути максимально поблажливим, це все одно не виглядає як порівняння, зроблене добросовісно. Денна активна аудиторія Arc Raiders приблизно тримається на рівні піку їхнього server slam, але з моменту релізу середній онлайн упав із 480 тисяч до менше ніж 200 тисяч — це понад 50%. Очевидно, такий різкий спад виглядає погано на перший погляд, але загалом із Arc Raiders усе, схоже, нормально.

Крім того, шутери від третьої особи ЗАВЖДИ збирають більше гравців, ніж шутери від першої, причому з доволі відчутною різницею. І Arc Raiders з самого початку позиціонували як менш серйозну, менш конкурентну гру — саме на цьому й зосереджувалися післярелізні огляди. Це приваблює ширшу аудиторію.

Я не намагаюся тут вихваляти Marathon. Очевидно, що гра знайшла собі більш нішеве місце в жанрі, і ще подивимося, чи зможе вона там комфортно існувати. Але мені здається, що люди, які апелюють до цифр, часто просто неправильно розуміють їхнє значення», — зазначив він у кількох твітах.

Долучилася до дискусії і креативна директорка Warframe Ребекка Форд. Вона акцентує увагу на поточному стані індустрії і додає — Warframe запускалася у 2013 році, коли у Steam вийшло лише 435 ігор-конкурентів.

«Сьогодні новим іграм доводиться змагатися з понад 20 тисячами релізів на рік за увагу тих самих мільйонів гравців, які вже встигли побачити понад 80 тисяч попередніх ігор, що могли їм сподобатися. Нам неймовірно пощастило. Ми були без грошей. У рік виходу Warframe вийшло менше ніж 500 ігор. Кожен день, коли людям не байдуже до Warframe, — це подарунок. І ми настільки хороші, наскільки хорошим є наш останній апдейт», — пише вона.

В цілому всі очікують від «Марафону» долі «Конкорду» — закриють ще до кінця весни, а по Bungie пройдуться молотом лейофів. Але в разі невдачі є інший варіант — сценарій гри Anthem. Нагадаю, що багатокористувацький рольовий бойовик від BioWare вийшов у 2019 році, однак не зібрав достатньої бази гравців і через це критично страждав від нестачі внутрішньоігрового контенту. Через сім років після релізу Electronic Arts повідомила, що сервери Anthem зупиняться назавжди 12 січня 2026 року.

Тому тут таке питання — це я один втомився від ситуацій, коли гравці відверто бажають провалу іграм і ставлять на них хрест через якісь свої переконання? Можливо, ще хтось вважає це не дуже нормальною практикою? Розказуйте в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Сліпий хейт, як на мене, який роздмухують медіа (і щось GameDev.dou теж частіше цим займатися почав). Особилово смішно, коли лише оперують Steam і намагаються с цього зробити якусь сенсацію, особливо в контексті ігор, які популярні на консолях. На кого це розраховано? Не подобається щось, наприклад, що live-service гра виходить сирою і потім деви дороблюють її разом із коммюніті? Не купуй, і все, або просто зачекай коли дороблять.

і щось GameDev.dou теж частіше цим займатися почав

тільки до російських ігор!
інші ігри ніт)

Бідненькі! А може цей хейт реакція на культуру позитивної брехні, коли належне розхвалюється, погане замовчується, а слово amazing сиплеться як в тому мемі.
Котаку випустила статтю під заголовком Marathon’s First Big Update Is Basically Perfect
Це про патч під номером 1.0.0.4 де одні балансні правки і фрази Fixed. Якщо це вважається велике оновлення, то як тоді називати апдейти NMS?

на сегодняшний день отношение к игрокам как эфемерному существу, которое генерирует деньги за определенные действия

ну типу, якщо ви «творець» і ви щось викочуєте на публіку — будьте готові до критики.

не важливо чи критика хороша чи погана чи вас просто хтось послав на 3 букви — це частина процесу.

якщо вам «важко» пережити 3 комента ноу-неймів про те яка ваша гра лайно, ну типу, таф лайф.

і ще смішніше, що виходять люди і пишуть «ну типу чому ви критикуєте, там не все так погано».

вони типу взагалі розуміють як працює інтернет троллінг? Там певно на кожен такий коментар ще 1000 вбросів лайна на вентилятор сталась.

Давайте будемо чесними: індустрія сама до цього йшла останні кілька років. Уже понад 10 років великі компанії відкидають будь-яку здорову критику, називаючи гравців «токсичними», «неадекватними» та ще сотнями інших способів. Bungie — одна з компаній, у якої були подібні кейси. Тому не дивно, що замість фан-бази у них уже понад 5 років існує лише хейт-база, яка з радістю подивилася б, як горять їхні офіси. Окрім цього студія уже як кілька років вариться в тому що її ловлять на плагіаті, який доречі був доведеним в суді. Тому така реакція закономірна.

1 з художників котрих в студії десятки, якщо не сотні — щось зплагіатив і це типу вся студія " вариться в плагіаті" ?

Кейс з чужим артом одразу ж вирішили, зв’язавшись з автором. Та й це явно вина конкретного художника, який взяв готові асети, решта студії тут ні до чого.

Bungie — одна з компаній, у якої були подібні кейси

А які саме? Бо я от нещодавно наштовхнувся на трошки неадекватний випадок, коли їм сварили за те, що тостер, який вони випустили для дестіні, виглядав не так, як всі собі уявляли)

Через сім років після релізу Electronic Arts повідомила, що сервери Anthem зупиняться назавжди 12 січня 2026 року.

то зупиняться, чи зупинили?

Компанія повідомила, шо сервери зупиняться.
Зараз сервера зупинені)

то підправили б формулювання, бо виглядає ніби ми в минулому)

Спритники беруть 300 лямів щоб зробити мультиплеєрну гру з однією картою і пятьма тектурами ножика в якості різноманітного контенту, і потім твітять з ферарі яке виїжжає з пустої студії про те які ви всі токсичні і жадібні. Після того як випливе скільки вони бабла злили російським стрімерам щоб ті булили людей яким не зайшло, то її перейменують в міндічфон.

++

Ситуація, направду, максимально крінжова і підкреслює токсичність ком’юніті, яке іноді поводиться нічим не краще за умовних EA, яких хейтить за погані релізи.

Добий того хто спіткнувся, стало нормальною моделлю поведінки. Похейтити за Аішку, проблеми в гейм-дизайні, за баги і т.д. При чому хейт заради хейту, без конструктиву.

Нормальна гра. Вистачає проблем як в геймдизайні, так і в UX, але загалом доволі приємно грається. Також є різні qol рішення, яких не вистачає іншим подібним іграм. Бісить тільки, що не можна вимкнути кросплей, бо в консольників походу доволі сильний аім ассіст як в Дестіні було.

Вистачає проблем як в геймдизайні

А які, на вашу думку, найголовніші?
Бо як на мене, факт того, що можна підняти союзника без будь-якого кулдауну з будь-якого стану дещо ламає ритм PvP

Підняти без кулдауну можна тільки ультою одного персонажа. Загалом, коли щільний файт — часто доволі важко підняти тіммейта, бо ттк в грі дуже маленький.

Щодо основних проблем — часто результат пвп залежить тільки від того, хто кого впіймав. Якість лодауту не врятує, якшо тебе заскочили зненацька. А це зробити доволі легко — в грі моби доволі агресивні, жирні і боляче б’ють, бій з ними дуже шумний і ти просто не чуєш, як підкралась ворожа команда. Зі звуком треба щось робити.
Також гра навалює зі старту багато незрозумілої інформації, механік, термінів, скорочень, які ніяк не пояснюються. Це перенавантажує гравця на старті. Та я й досі не зовсім розумію для чого потрібні деякі розхідники.
Занадто багато видів розхідників. Якшо нормально затаритись перед забігом, то весь рюкзак буде забитий ними. А деякі ще й не стакаються.
Під час забігу нема можливості зняти зі зброї моди в інвентарі, треба вдягнути її в слот, а коли в тебе місця немає в рюкзаку (99% часу) — починається перекладання туди-сюди і це жах.
Ну а ui просто треба переробляти місцями — він перевантажений, іноді навпаки немає очевидних речей. Іноді ти не розумієш де пінгонули щось або де ворог, бо все різнокольорове і на екрані каша

В той же часу дуже зручно на мапі показує де можна знайти лут, який ти відстежуєш
Зручна система автовибору потрібної в даний момент хілки чи щита.
Прикольна механіка впливу води чи дощу на перегрів.
Багато різних міні квестів, босів тасекретиків на мапах
Доволі широка кастомізація білдів кожного персонажа за допомогою різних ядер, аугментів частин тіл та модів на зброю
Ну і динамічний спавн точок виходу теж додає цікавості геймплею, треба постійно продумувати маршрути

Підняти без кулдауну можна тільки ультою одного персонажа.

Нє, я не про процес відродження, який логічно займає час.

Я про те, що ранера можуть вбити, він відповіз за куточок, ти його підняв, його знову вбивають і ти його знову тут можеш підняти без якогось штрафу по часу. От як раз ульта Тріажа норм працює, мені подобається (бо, схоже, це один з двох моїх мейнів)

Щодо основних проблем — часто результат пвп залежить тільки від того, хто кого впіймав. Якість лодауту не врятує, якшо тебе заскочили зненацька.

Не до кінця згоден. В дефолтних умовах — так. Але якщо ловить той, у кого безкоштовний набір, а ловиться хтось з золотим щитом — тут вже не спрацює елемент сюрпризу)

Також гра навалює зі старту багато незрозумілої інформації

От це було моєю головною претензією. Я багато граю, але досі не знаю, навіщо деякі речі, бо їх застосування дуже сильно заховане.

Під час забігу нема можливості зняти зі зброї моди в інвентарі,

Можна. Через інсепкт зброї і там вже знімати обвіси.

По UI цілком згодем, можна було трошки зрозуміліше

Я про те, що ранера можуть вбити, він відповіз за куточок, ти його підняв, його знову вбивають і ти його знову тут можеш підняти без якогось штрафу по часу.

Так це наче у всіх подібних іграх так працює. Тут з нового тільки те, що навіть якшо його добили — все одно з коробки можна рєснути, тому є сенс завжди шукати останнього зі скваду, якщо він втік.
Я би сказав що self revive — оце дійсно може ламати пвп, бо якшо добити нема можливості, чел заповз за куток і сам встав, а ти навіть не в курсі.

Не до кінця згоден. В дефолтних умовах — так. Але якщо ловить той, у кого безкоштовний набір, а ловиться хтось з золотим щитом — тут вже не спрацює елемент сюрпризу)

От як раз в мене з тіммейтами полювання на фрішках за жирними чуваками — одне з видів задоволення) Не рятує еквіп якщо тебе впіймали в незручній позиції.

От це було моєю головною претензією. Я багато граю, але досі не знаю, навіщо деякі речі, бо їх застосування дуже сильно заховане.

+

Можна. Через інсепкт зброї і там вже знімати обвіси.

В бою не пробував, спробую. Але теж це додатковий екран в екрані, і ти втрачаєш контроль оточення. Доволі неприємно

Так це наче у всіх подібних іграх так працює.

Можливо, Марафон це, фактично, моя перша гра такого жанру. Але мені здається це не дуже справедливо.

бо якшо добити нема можливості, чел заповз за куток і сам встав, а ти навіть не в курсі.

Можна в нього за куток накидати хімічних гранат)

От як раз в мене з тіммейтами полювання на фрішках за жирними чуваками — одне з видів задоволення) Не рятує еквіп якщо тебе впіймали в незручній позиції.

Нє, ну якщо втрьох на одного і він так собі гравець — так, йому гайки)

Але теж це додатковий екран в екрані, і ти втрачаєш контроль оточення. Доволі неприємно

О, так. Скільки раз мене вбивали, поки я завтикав в лут))

Sony спускает сотни миллионов долларов на гавно типа конкорда, а потом закрывают Bluepoint games и по франшизе GoW выпускают какую-то унылую совершенно вторичную метродиванию.

закрывают Bluepoint games

Це був прям ніж у спину. Але там у ФромСофтвер постаралися!

это история о том, что инвесторы хотят услышать от Sony, что они родят свой Fortnite. рано или поздно.
а качественный синг плеер никому не нужен, кроме как самим игрокам.

игроки желают провала потому что они устали от потока некачественных игр сервисов, которые делаются только с одной целью — срубить бабла как Fortnite

некачественных игр сервисов

Так, але тут справа у тому, що мова про якісну і гарну гру

время покажет ))

Я так розумію, що в гру ви не грали

я нигде не писал, что конкретно эта игра плохая.
я писал о том, почему это автоматически вызывает такую реакцию.

Підписатись на коментарі