Майже весь геймплей на блупринтах. Творці Clair Obscur: Expedition 33 практично не писали власного коду для створення гри

На цьогорічній конференції GDC студія Sandfall Interactive розкрила технічні подробиці розробки свого хіта Clair Obscur: Expedition 33. Головним сюрпризом для індустрії стало те, як маленька команда змогла реалізувати величезний обсяг контенту та механік. Як з’ясувалося, розробники практично не писали власного коду, поклавшись на готові інструменти рушія.

Під час панелі Delivering a Wide Scope of Features & Content When You Only Have Four Programmers технічний директор Том Гійєрмін та старший геймплей-програміст Флоріан Торрес зізналися, що 95% ігрових систем були створені за допомогою Unreal Blueprints. Цей факт викликав неабияке здивування аудиторії в залі, адже команда з чотирьох штатних програмістів майже не використовувала C++ для написання геймплейної логіки.

Використання візуального скриптингу дозволило Sandfall Interactive швидко створювати складні системи, включаючи покроковий бій та переміщення світом. Такий підхід мав свої особливості:

  • Дизайнери могли напряму вносити ідеї в проєкт, що зробило процес розробки стабільнішим.
  • Проєкт став важчим для дебагу, а робота з пам’яттю вимагала додаткової уваги.
  • Власний код на C++ писали лише для експериментальних фіч та фінальної оптимізації.

Окрім технічних нюансів, розробники поділилися кумедним секретом: з технічної точки зору персонаж Ескі насправді не плаває у воді. Через особливості побудови світу навколо цього героя, розробники реалізували плавання як ходьбу по невидимій поверхні (або навпаки — стан плавання є дефолтним для моделі постійно).

Нагадаємо, що Clair Obscur: Expedition 33 стала абсолютним рекордсменом за кількістю звань «Гра року». Проєкт Sandfall Interactive зібрав 436 нагород, обійшовши таких титанів, як Elden Ring (429 нагород) та The Last of Us Part II (326 нагород).

А як ви ставитеся до програмування на нодах? Чи вважаєте ви Blueprints повноцінною заміною C++ для великих RPG, чи це все ж таки шлях до проблем з продуктивністю на релізі? Пишіть у коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Де подивитися відеозапис цієї лекції? Підкажіть, бо не можу знайти. Є лише стаття зі стислим переказом, але без відео.

Вони зʼявляються на одразу. Буде через кілька місяців на ютубі у GDC

Це абслютно стандартний і правильний пайплайн для ігор на Unreal Engine. В С++ закладаються кор системи, а далі все йде в блупрінтах і потім виноситься в С++ тільки якщо це треба на етапі оптимізації гри. Мене більше дивують люди, які цьому дивуються, особливо якщо це люди з індустрії

ось тут дуже сміявся

величезний обсяг ... та механік

красиво — так, сюжет — можливо
але примітивний двох кнопоковий геймплей, набридло вже після першого акту (чи глави, не пам’ятаю як воно там ділилось)
взагалі типова jRPG, мабуть лише через приємну графіку стільки фанатів. бо інші ігри такого жанру щось не так популярні на заході

Хз, кому що. Мені навпаки графон не зайшов, забагато мила та блюру, очі болять, а ще все кругом однакове та однорідне до клаустрофобії. А от гемплей зачепив і тримав. Хоча згоден, що вцілому механіки не виглядають як надскладні.

оптимизация в игре гавно. чем бы еще хвастались.

а кулибиных таких хватает, знаю историю когда чувак выпустил гонки под телефоны вообще без единой строчки кода, все на Вlueprints.

Щось дуже дивна анотація до статті, раптом що, Вlueprints вже років 10-20 існує і є вже тисячі, якщо не більше, ігор на Блюпринтах лише. Наприклад, бос перший в It Takes Two, теж написаний лише на блюпринтах.
Якщл вас це зацікавило, дайте мені знати в соц мережі, лінкедин чи тут, я можу проконсультувати чи потренувати вас для роботи з Blueprints :)

Напишіть блог про це! Мені було б дуже цікаво)

бос перший в It Takes Two, теж написаний лише на блюпринтах

Прикол, не знав)

Треба буде, я ще можу розповісти про Minecrfat Education, як там тепер можна вчитися блюпринтам і прям у грі створювати скрипти. У цікавезні часи живемо! Буду радий написати статтю:)

Я трохи вчив Unreal Engine по різним курсам і скрізь говорять що блупрінти працюють повільніше ніж С++ код. Я не проти використання візуального програмування, але мені здавалось що блупрінти використовуються тільки для прототипування, а потім переписувались на С++ для оптимізації. Тепер почав думати скільки із цих проектів були створені людьми з бажанням робити ігри, але без знання коду

Це трохи для різних речей. Якщо хтось бажає стати програмістом, то треба вчити С++ і обирати спеціальність Gameplay programmer, Engine Programmer.
А якщо на дизайнера геймплею (геймдизайнера), того хто прописує скрипти чи створює сцени на рівнях — Blueprints буде більш ніж достатньо і зручніше, щоб потім не-програміст міг теж розібратися і перевикористовувати чи щось додати.
Тому якщо програмування, то C++ все ще дуже потрібен
А якшо створення ворогів, їх поведінки, алгоритмів дій, то Blueprints — чудове повноценні рішення:)

Ще дивно те що в статті кодом вважається C++ але Bp це теж код, абсолютно. Те що Bp це кодуванея вищого рівня не робить з нього забавку або не код...

Як не кодера мене це дуже надихає))
Чуваки молодці

Можу помилятися, але в СО немає прямо складних систем. Тобто, покрові бої, переміщення світом, «гра в таблички» із різними апгрейдами — це все доволі прості і прямолінійні штуки. Це все те, із чи БП на ізі мають справлятися. Тобто, я не хочу сказати, що це погано, гра топова, і як саме розробники це все використали, імплементували і заполішили як раз має значення.

Підписатись на коментарі