Майже весь геймплей на блупринтах. Творці Clair Obscur: Expedition 33 практично не писали власного коду для створення гри
На цьогорічній конференції GDC студія Sandfall Interactive розкрила технічні подробиці розробки свого хіта Clair Obscur: Expedition 33. Головним сюрпризом для індустрії стало те, як маленька команда змогла реалізувати величезний обсяг контенту та механік. Як з’ясувалося, розробники практично не писали власного коду, поклавшись на готові інструменти рушія.
Під час панелі Delivering a Wide Scope of Features & Content When You Only Have Four Programmers технічний директор Том Гійєрмін та старший геймплей-програміст Флоріан Торрес зізналися, що 95% ігрових систем були створені за допомогою Unreal Blueprints. Цей факт викликав неабияке здивування аудиторії в залі, адже команда з чотирьох штатних програмістів майже не використовувала C++ для написання геймплейної логіки.

Використання візуального скриптингу дозволило Sandfall Interactive швидко створювати складні системи, включаючи покроковий бій та переміщення світом. Такий підхід мав свої особливості:
- Дизайнери могли напряму вносити ідеї в проєкт, що зробило процес розробки стабільнішим.
- Проєкт став важчим для дебагу, а робота з пам’яттю вимагала додаткової уваги.
- Власний код на C++ писали лише для експериментальних фіч та фінальної оптимізації.
Окрім технічних нюансів, розробники поділилися кумедним секретом: з технічної точки зору персонаж Ескі насправді не плаває у воді. Через особливості побудови світу навколо цього героя, розробники реалізували плавання як ходьбу по невидимій поверхні (або навпаки — стан плавання є дефолтним для моделі постійно).
Нагадаємо, що Clair Obscur: Expedition 33 стала абсолютним рекордсменом за кількістю звань «Гра року». Проєкт Sandfall Interactive зібрав 436 нагород, обійшовши таких титанів, як Elden Ring (429 нагород) та The Last of Us Part II (326 нагород).
14 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів