Ігрова індустрія накопичує кейси. Інші — накопичують знання

Ігрова індустрія дедалі частіше стає об’єктом наукових досліджень. Ігри аналізують як культурний феномен, як медіа, як соціальну практику, як економічну модель. Це природний процес: зі зростанням індустрії зростає і дослідницький інтерес до неї. Водночас я все частіше ловлю себе на думці, що більшість цих досліджень — це дослідження про ігри, а не для ігор.

У цьому есе я хочу окреслити відмінність між дослідженнями, які допомагають нам краще розуміти ігри як явище, і дослідженнями, які можуть допомагати приймати точніші рішення всередині розробки. Не як протиставлення, а як дві різні площини, що по-різному впливають на індустрію.

Я хочу зафіксувати цю дихотомію та поставити питання: чи достатньо ми інвестуємо в знання, які безпосередньо змінюють процес створення ігор, і що заважає таким дослідженням виникати та накопичуватися?

Дослідження ігрової індустрії та ігор

Те, що зазвичай називають дослідженнями ігрової індустрії, на практиці є сукупністю різних дисциплін, які дивляться на ігри та ігрову індустрію крізь призму своїх потреб та методологій. Ці дослідження спрямовані ззовні всередину.

Дослідження відбуваються за допомогою інструментарію, притаманного конкретній науковій галузі, і відповідно вибудовують структуру знання, що найкраще пасує існуючій парадигмі. Користь для ігрової індустрії часто є побічною, навіть якщо вона суттєва.

Такі дослідження виникають із внутрішніх потреб інших дисциплін і лише опосередковано впливають на процес розробки. Завдяки ним ми краще розуміємо ігри як мистецтво, як культурний артефакт, як простір соціалізації чи ескапізму, як терапевтичний інструмент. Це цінно — навіть якщо це складно інтегрувати в щоденну розробку.

Однак, оцінюючи ландшафт, складається враження, що це лише половина картини.

Більшість таких досліджень:

  • аналізують вже випущені ігри;
  • дивляться в минуле ігрової індустрії;
  • працюють із наслідками, а не процесом створення.

Цей підхід визначає, яке знання виробляється, а яке залишається недослідженим.

Я розглядаю дослідження ігрової індустрії як необхідну частину екосистеми знань. Однак екосистема не повна, ігровій індустрії не вистачає досліджень, які будуть дивитись в майбутнє нашої дисципліни, допомагатимуть розширювати горизонт розуміння та можливостей, як, наприклад, це роблять дослідження в фізиці та астрофізиці, покращуватимуть розуміння себе та своєї аудиторії, як дослідження в соціології та психології.

У нас відсутні відповідники тих наукових праць, що зможуть покращувати саме процес розробки, рухати його вперед.

Дослідження, ініційовані іншими дисциплінами, вивчають ігрову індустрію для власного росту та розширення власного знання, а нам треба дослідження, що будуть рости зсередини і допомагати розвиватися як іграм, так і розробникам із гравцями.

Метафора, яка найкраще пояснює різницю між цими типами досліджень:

Дослідження ігрової індустрії схожі на те, як антропологи та історики досліджують медицину. Їх дослідження надзвичайно цінні для розуміння контексту та розвитку, але самі по собі не допоможуть лікувати «наступну хворобу» чи вирішувати «нову проблему».

Чим є дослідження для ігрової індустрії?

Коли я кажу про дослідження для ігрової індустрії, я маю на увазі дослідження, потреба в яких формується всередині самої індустрії.

В такому підході запит іде від розробників та гравців, фокус — на покращенні процесу розробки та ігрового досвіду, а суміжні дисципліни виступають інструментом, а не центром уваги.

Нам, розробникам ігор, надзвичайно пощастило, що у нас є можливість звертатися до інших наук за методологією, перевіркою гіпотез та способами мислення. Ми просто маємо спитати себе не: «Що ігри дають науці?», а «Що дослідження можуть дати іграм?».

Спільне знання може звучати як утопія в нашій індустрії. Але в довгостроковій перспективі від накопичених знань виграють усі — включно з тими, хто їх відкрив. Фокус індустрії зможе зміститися із «В більшості ми вгадуємо на основі власного досвіду» на «Ми частково можемо підтвердити свій досвід і гіпотези емпіричними даними».

Читайте також:

Наявні знання в індустрії фрагментовані, ситуативні й рідко виходять за межі компанії. Відсутність досліджень, створених розробниками або ж для розробників, заповнюють постмортеми, конференції (наприклад, GDC, Games Gathering), ініціативні індивіди та активісти, що пишуть книги, створюють лекції, подкасти, пишуть блоги або ж просто оприлюднюють різноманітні case studies. Ми багато чим завдячуємо поодиноким героям, які, часто, одноосібно допомагають формувати та розповсюджувати знання.

Ігрова індустрія — це в більшості прикладна та практична сфера. Багато знань набуваються в процесі роботи над конкретними проєктами, однак це також є причиною того, що ми часто намагаємося наново винайти колесо. Розробка ігор є ремеслом, і знання в індустрії часто тримаються в секреті, що може ускладнювати системність розуміння та навчання.

Більшість досліджень в індустрії створюється під конкретний проєкт і зникає разом із ним, а тяглості знань немає за дизайном. Найкращі практики в індустрії зараз в більшості ґрунтуються на особистому досвіді, індивідуальних історіях та розповідях і дуже рідко на емпіричних доказах та перевірених висновках.

Доки інші дисципліни накопичують знання, ігрова індустрія накопичує кейси.

Екзистенційні перепони

Якщо ж дослідження для ігрової індустрії потенційно такі корисні, чому їх так мало? Існують фундаментальні перепони, що ускладнюють існування і розвиток досліджень для ігрової індустрії.

Відсутність стабільного експериментального середовища

Кожен проєкт є унікальним: має тривалий цикл розробки, значний бюджет і, що не менш важливо, очікування від розробників та видавців. Це ускладнює повторювані експерименти та проведення кількісних досліджень.

Частково цю роль виконують інші формати, кожен із власними обмеженнями:

  1. game jams дають швидкі результати з мінімальними ставками, але аудиторія — переважно самі розробники, що викривляє картину відносно реальних гравців;
  2. інді та маленькі ігри можуть слугувати перевіркою гіпотез, але фінансовий тиск існує навіть тут — експеримент все одно потребує виживання на ринку;
  3. академічні прототипи дозволяють ставити чіткі дослідницькі питання без комерційного тиску, але гравці сприймають їх інакше, ніж «справжню» гру;
  4. ранній доступ дає живий фідбек від цільової аудиторії, але довіра гравців до цього формату поступово виснажується — і «піддослідним» погоджуються бути дедалі рідше;
  5. внутрішні плейтести найбільш контрольовані, але результати залишаються закритими і рідко виходять за межі одного проєкту.

Складність повторної перевірки результатів

Золотий стандарт перевірки знання — відтворюваність. В ігровій розробці це вкрай складно.

  1. Унікальність кожного проєкту. Сотні щоденних рішень приводять до фінального результату. Відтворити цей процес неможливо, отже, залишаються лише якісні свідчення того, що і чому спрацювало.
  2. Контекст розробки і випуску. Технологічні, культурні та ринкові умови впливають на сприйняття гри і не можуть бути відтворені. Гравці і розробники змінюються разом з кожним новим проєктом, який вони розроблюють чи досліджують.
  3. Обмеження проєкту. Фінансові, технологічні та креативні обмеження роблять кожен процес розробки унікальним. Одна і та ж проблема матиме різні «правильні» рішення залежно від умов, в яких вона виникла.

Комерційний тиск та закритість знань

Комерційний успіх гри дорівнює виживанню компанії. Це фундаментальний факт, який визначає ставлення до будь-яких витрат, включно з дослідженнями.

Висока вартість і ризик розробки роблять системні експерименти рідкісними. На них наважуються переважно ті, чия доля і без того залежить від інноваційності — інді-команди, які змушені виділятися, щоб вижити.

Але навіть успішні «інді-експерименти» стають похибкою того, хто вижив: ми бачимо результати тих, хто переміг, і не знаємо нічого про тих, хто провалився з тією ж ставкою.

І навіть якщо знання вдалося кристалізувати — воно залишається всередині студії як конкурентна перевага. Результат той самий: знання не накопичується.

Структурні проблеми

Окрім екзистенційних перепон, існує інший рівень проблем — не обмеження середовища, а відсутність інфраструктури, яку індустрія ще не побудувала.

Відсутність спільного простору

Дослідження для розробників не мають місця, де могли б накопичуватися і бути знайденими. Вони розпорошені між конференціями, блогами, YouTube-каналами, корпоративними звітами, презентаціями і академічними журналами різних дисциплін. Тому вони практично невидимі, особливо для тих, кому найбільше потрібні — для розробників. Поки знання розпорошене — складно виміряти, чи є на нього запит.

Нестабільна термінологія

Ігрова індустрія передає знання усно, через досвід, через роботу. Це робить її швидкою, ітеративною та гнучкою, але створює розбіжності в мові. «Game feel» / «juice» — ці поняття можуть означати майже тотожні речі або принципово різні підходи залежно від команди і бекграунду. Для щоденної роботи це не критично. Для дослідження — це бар’єр на рівні самого формулювання гіпотез.

Відсутність власної дисципліни та методології

Це дві сторони однієї проблеми. Без дисципліни немає спільних методів. Без методів немає порівнюваних результатів. Без порівнюваних результатів немає кумулятивного знання.

Психологія ігор, соціологія ігор, лудологія — всі вони дивляться на ігри крізь власні системи координат. Це природно і цінно. Але нам потрібна система, яка дивиться зсередини ігрової розробки — і яка складається не лише з науковців, а й із розробників, дизайнерів, програмістів, художників, які зможуть задавати власний кут зору.

Тяглість знання — це те, що така дисципліна могла б забезпечити. Навіть застарілі рішення містять цінність як зафіксовані помилки і пройдений шлях. Зараз цей шлях доводиться проходити заново.

Орієнтація на зовнішню аудиторію

Дослідження рідко адресовані розробникам як основній аудиторії. Частіше — науковцям суміжних галузей або бізнесу. Поки запит не формується всередині індустрії, це навряд чи зміниться само собою.

Можливо, саме тому питання досліджень варто розглядати як спільну відповідальність. Підтримка існуючих ініціатив, відкритий обмін знаннями, формування запиту з боку самих розробників — це і є шлях до дисципліни, яка працюватиме не лише на інтерпретацію ігор, а й на їх розвиток.

Розрізненість індустрії

Коли ми говоримо про «ігри», ми можемо мати на увазі відеоігри, настільні ігри чи LARP; ПК, консоль або мобільні платформи; інді-команди чи великі студії; різні жанри, бюджети й масштаби. Ігрова індустрія надзвичайно різноманітна — і це ускладнює будь-яку спробу систематизації.

Дослідження ззовні можуть обирати зручний сегмент і залишатися в його межах. Для академічного середовища це природно. Але для досліджень, орієнтованих на розробників, така фрагментація стає проблемою: знання накопичуються локально і рідко переходять за межі одного типу ігор чи бізнес-моделі.

У результаті схожі питання — баланс складності, динаміка навчання гравця, взаємодія в командних режимах — щоразу розв’язуються наново. Навіть якщо відповідь вже існує в іншому контексті.

Важливо розуміти: систематизація знання не означає уніфікацію самих ігор. Вона означає спільну координатну систему, у межах якої різні сегменти індустрії можуть обмінюватися висновками і методами — незалежно від жанру чи масштабу.

Результати досліджень як підтримка таланту

Комерційний успіх — один із небагатьох вимірюваних результатів після релізу гри. Саме він визначає, чи вважається проєкт вдалим з точки зору індустрії. Ігри — це дорога форма мистецтва. Висока вартість виробництва неминуче робить бізнес частиною прийняття рішень. Але проблема виникає не тоді, коли економічні чинники впливають на розробку. Проблема виникає тоді, коли дослідження з’являються лише там, де їхній вплив на прибуток можна швидко/легко виміряти.

Монетизація є показовим прикладом. Психологія, поведінкова економіка та маркетинг стали інструментами створення нових моделей взаємодії з гравцем. Результат вимірюваний і відчутний. Це демонструє, що індустрія готова і здатна інтегрувати знання, коли бачить їхню практичну цінність.

Отже, це не про готовність, а про те, які сфери ми вважаємо достатньо важливими, щоб досліджувати їх так само детально та послідовно. Дослідницьке мислення в індустрії вже існує. Просто воно не називається дослідженням — і рідко накопичує знання.

Кожен розробник, який після релізу запитує «чому це спрацювало?» — вже мислить як дослідник. Кожна команда, яка фіксує не тільки рішення, а й причини, що до них призвели — вже робить те, чого бракує індустрії як системі.

Як геймдизайнер я регулярно зіштовхуюсь із питаннями, на які немає перевірених відповідей:

  • Які параметри реально формують game feel — і як гравці їх інтерпретують?
  • Які моделі прогресії корелюють із довгостроковим задоволенням, а не лише короткостроковою залученістю?
  • Як різні моделі складності сприймаються різними аудиторіями?
  • Яким є вимірюваний вплив наративу на залученість?
  • Які механіки комунікації зменшують грифінг, не руйнуючи соціальну динаміку?

Це не абстрактні питання. Це те, з чим зіштовхуються розробники у процесі роботи без фреймворку, без можливості порівняти свій досвід із досвідом інших.

Частина відповідей приходить із досвіду. Частина — з інтуїції. І це працює. Однак інтуїція не передається та не масштабується, а системне знання могло б зробити ці відповіді менш випадковими.

Талант і досвід дають прорив. Дані дозволяють зрозуміти, чому він спрацював, і підвищити шанс повторити його.

Дисципліна не починається з інституції. Вона починається з того, як ми ставимося до власних питань. І в наших руках почати формувати дисципліну знизу.

Коли розробник починає формулювати свій досвід як гіпотезу, а не лише як висновок — він уже є частиною тієї інфраструктури знання, якої нам бракує. Не тому, що він провів повноцінне дослідження. А тому що він почав думати з позиції дисципліни.

Саме з цього починається будь-яка галузь знань. Не з університетів і публікацій в журналах — а з того, що люди всередині практики починають ставитися до своїх питань як до питань, що заслуговують на системну відповідь і не бояться цими відповідями ділитись.

Висновки

Ігрова індустрія вже довела, що здатна ініціювати дослідження та інтегрувати їхні результати в практику — там, де економічний ефект очевидний.

Отже, питання не в тому, чи можливі дослідження. І не в тому, чи потрібні вони.

Питання в іншому: які аспекти ігор ми вважаємо достатньо важливими, щоб досліджувати їх системно?

Чи можуть якість досвіду, дизайн систем, взаємодія з гравцем, навчальні криві, соціальні механіки та технічні підходи стати об’єктом такого ж послідовного вивчення, як монетизація?

І, можливо, ключове питання: що дослідження можуть дати іграм?

Вони можуть дати мову для опису рішень. Передбачуваність там, де зараз переважає інтуїція. Тяглість знання там, де сьогодні існують лише ізольовані прориви окремих команд та індивідів.

Якщо індустрія навчиться накопичувати знання не лише навколо прибутковості, а й навколо якості досвіду та процесу розробки, вона стане менш залежною від випадковості та більш стійкою в довгостроковій перспективі.

Можливо, саме це і є наступним етапом її розвитку. Дисципліни дорослішають тоді, коли починають пам’ятати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

10. www.youtube.com/@Andrium/posts — дописи з мого каналу. Це той розробник ігор, який написав вам ці 10 коментарів. Перша комерційна гра 2024 року випуску.

дякую за коментарі!
Я також веду свій освітній телеграм канал / дискорд
t.me/gamedesignercompendium
Але я про це також згадував в своєму есе. Це блоги, канали, сайти невеликих командах чи, найчастіше, однієї людини. Наразі вся система розповсюдження та валідації знання лежить на плечах поодиноких ініціативних особистостей і не має повноцінного підходу, уніфікації та валідації. Аналізуючи зібрані дані треба мати досвід та інтуїцію, щоб зрозуміти що із цього дійсно спрацює, а що було лише одиночним випадком.

9. trello.com/b/AM3ZOmAd — Level Design Compendium — дошка на трелло з багатьма посиланнями на навчальні матеріали по левел-дизайну.

8. kostyushko.com — Блог Андрія Костюшка | Коли обожнюєш створювати ігри. Перша його комерційна гра датується 2007 роком.

7. t.me/GameDesigner_Notes — чому навчитися в іграх. Статті та аналітика про геймдизайн і левел-дизайн на прикладах із різних ігор.

6. t.me/ualeveldesign — там про левел-дизайн є корисна інформація, але не читайте це як новинний портал, а читайте все від початку як бібліотеку.

5. Блог одного чоловіка, який більше 24 років в індустрії розробки ігор на посаді генерального директора, тімліда, провідного геймдизайнера. Заснував компанію у 2001, але у 2025 його звільнили по розпорядженню видавця, який зараз є власником компанії. Звати чоловіка Чарлі Клівленд — Charlie Cleveland — www.charliecleveland.com

4. Серія документальних фільмів від Crytek — www.youtube.com/@Crytek/videos

3. Документальний фільм про Half-Life: 25th Anniversary Documentary

2. Документальний фільм про Half-Life 2. Valve. Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary

1. Документальні фільми від noclip — www.youtube.com/@NoclipDocs

От зараз візьму і напишу десяток коментарів про аккумуляцію знань про створення ігор.

Ну припустимо. Які варіанти вирішення проблеми? Як «пам’ятають і досліджують» інші індустрії?
По багатьом є академічні аналоги (читай універи). А саме ігроробство наче і досі чомусь вважається чимось несерйозним... Тому які тут можуть бути професори?)

Але я як хлоп котрий закінчив університет за спеціальністю «образотворче мистецтво», можу сказати що ця галузь дійде туди тільки тоді, коли визріє її проміжок «не актуальності», бо інакше університет вчення буде відбуватися не по канону)))

Так, пам’ять індустрії це багато в чому освіта і академічна спільнота. Але щоб вона з’явилась, спочатку має бути що зберігати і чому навчати.
Ігри поступово проникають в академічне та освітнє середовище, але поки що, як і з дослідженнями, на базі інших дисциплін.

Тому перший крок, на мою думку, аналізувати власні проєкти, фіксувати рішення, причини, помилки та ділитись висновками/знаннями.
Знання накопичується знизу — це і є основа, на якій згодом може вирости повноцінна дисципліна.
Ми маємо почати «створювати» знання та запит на знання і дослідження, а вже потім почнуть з’являтись університети.

Підписатись на коментарі