«Гра, що містить у собі все — ні про що». Батько Fallout розповів, чому надмірна амбітність у геймдизайні це проблема
Тім Кейн — відомий ветеран ігрової індустрії, геймдизайнер та творець Fallout. У своєму новому відео він розповів про підводні камені геймдизайну, які регулярно руйнують проєкти. За словами Кейна, одна з найпоширеніших проблем виникає через нехтування важливою навичкою — невмінням вчасно зупинитися.
«Як сказав мені колись один дуже мудрий дизайнер: „Гра, що містить у собі все, насправді ні про що“», — зазначив Кейн.
Спроби вмістити занадто багато всього в одну гру Кейн називає «дизайнерською вибоїною». За його словами, проблему досить легко оминути, якщо досвід навчив бути пильними, але вона може метафорично «розбити трансмісію або пробити колесо», якщо розробники мчать на повній швидкості.
На думку Кейна, надмірна амбітність — це вада, яка спокушає представників усіх дизайнерських дисциплін. Це може вплинути на масштаб наративу, коли лор гри поступово вбирає в себе інопланетян, надприродну псіоніку, системи магії та детективні вбивства, аж поки гра не втрачає свою ідентичність і центральний вектор.
«Те саме може статися і з механіками. Коли ви починаєте додавати їх не тому, що вони там доречні, а тому, що хтось сказав вам: „Ну, тут має бути крафтинг, має бути знос предметів, має бути будівництво бази. Це те, чого всі зараз хочуть“. Але усе має додаватися з певною причиною, і ця причина не може бути „тому що я думаю, що це прикольно“. Це поганий аргумент», — додає він.
Відсутність фокуса призвела до дизайнерських промахів, які Кейн бачив у своїй кар’єрі. Зокрема, йому надавали дизайн-документи для RPG-сутичок, де дизайнери планували замикати гравця в кімнаті й не випускати, доки не буде виконано певну дію. Або ж обіцяли «змусити» гравця щось відчути замість того, щоб описати, як саме викликати це почуття.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів