«Гра, що містить у собі все — ні про що». Батько Fallout розповів, чому надмірна амбітність у геймдизайні це проблема

Тім Кейн — відомий ветеран ігрової індустрії, геймдизайнер та творець Fallout. У своєму новому відео він розповів про підводні камені геймдизайну, які регулярно руйнують проєкти. За словами Кейна, одна з найпоширеніших проблем виникає через нехтування важливою навичкою — невмінням вчасно зупинитися.

«Як сказав мені колись один дуже мудрий дизайнер: „Гра, що містить у собі все, насправді ні про що“», — зазначив Кейн.

Спроби вмістити занадто багато всього в одну гру Кейн називає «дизайнерською вибоїною». За його словами, проблему досить легко оминути, якщо досвід навчив бути пильними, але вона може метафорично «розбити трансмісію або пробити колесо», якщо розробники мчать на повній швидкості.

На думку Кейна, надмірна амбітність — це вада, яка спокушає представників усіх дизайнерських дисциплін. Це може вплинути на масштаб наративу, коли лор гри поступово вбирає в себе інопланетян, надприродну псіоніку, системи магії та детективні вбивства, аж поки гра не втрачає свою ідентичність і центральний вектор.

«Те саме може статися і з механіками. Коли ви починаєте додавати їх не тому, що вони там доречні, а тому, що хтось сказав вам: „Ну, тут має бути крафтинг, має бути знос предметів, має бути будівництво бази. Це те, чого всі зараз хочуть“. Але усе має додаватися з певною причиною, і ця причина не може бути „тому що я думаю, що це прикольно“. Це поганий аргумент», — додає він.

Відсутність фокуса призвела до дизайнерських промахів, які Кейн бачив у своїй кар’єрі. Зокрема, йому надавали дизайн-документи для RPG-сутичок, де дизайнери планували замикати гравця в кімнаті й не випускати, доки не буде виконано певну дію. Або ж обіцяли «змусити» гравця щось відчути замість того, щоб описати, як саме викликати це почуття.

На вашу думку, в яких іграх перегнули з «амбітністю»? Давайте зберемо в коментарях приклади ігор, в яких забагато всього!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Відсутність фокуса призвела до дизайнерських промахів, які Кейн бачив у своїй кар’єрі. Зокрема, йому надавали дизайн-документи для RPG-сутичок, де дизайнери планували замикати гравця в кімнаті й не випускати, доки не буде виконано певну дію.

Іронічно що водночас найперший квест у Fallout 2 являє собою навчальну місію де вас замикають у храмі випробувань селища Арройо, доки ви не пройдете його до кінця, відчинивши 3 обов’язкові двері ;-)
fallout.fandom.com/...​i/Finish_Temple_of_Trials

No Man Sky — просто боюсь навіть починати. Туди ж усілякі виживастики.
Fallout 4.
Death Stranding 2

Типу забагато всього?

Почати не страшно, страшно у тому ж Fallout 4 прийти до тями на тому що вже кілька десятків годин облаштовуєш базу в самому першому містечку, а основний квест ще навіть не починав)

Підписатись на коментарі