Чи реально в соло зробити інді виживач? Як йде розробка гри Lugal: Bronze Age Survival Game
Моя гра Lugal вже на етапі, коли є що показати: солідний шмат геймплею, побудова бази, NPC-поселення, перші квести. Це виживач про бронзову добу з філософським підтекстом. Основний напрям — PvE + кооператив, є сюжетна лінія, щоб навіть гравець-одинак не губився і мав цілі. Плюс елементи RTS та tower defense при розбудові бази.
Бекграунд
Початковий досвід та капітал в 1000$ я здобув працюючи в мобайл геймдев компанії. Але в студіях буває, що робота цілої команди не доходить до релізу. Бажання відчути задоволення, що в твою гру зіграло багато гравців підштовхнуло опублікувати щось своє.
За понад 10 років в геймдеві я мав релізи на мобайл та ПК. Проєкти досягали як 100 безплатних завантажень, так і 100-500k, та понад 10M. На Steam минулий реліз зібрав близько 30К юнітів з урахуванням розпродажів.

Виклики на шляху соло інді
Соло шлях — можливий. Потрібні гроші, час, та люди, що підтримають. Не лише фрілансери, в котрих можна замовити асети, а й друзі, з якими можна обговорити ідею, отримати пораду, а також просто провести час. Вигоряння — постійний супутник. Дисципліну тримати складно, коли ти сам собі проджект менеджер. Око замилюється, доводиться брати творчі вихідні на
Очевидно знадобляться навички розробки, проджект менеджменту та маркетингу. Свій проєкт — це шлях підприємця. На цю тему можу порадити книгу Lean Startup, а також авторів Тімоті Лістер і Том ДеМарко.
Не кожна ідея проєкту вгадує сподівання гравців. Перевірка ідеї займає час та гроші. Мінімум 3 попередні проєкти зайняли по

Від IT до Історії і назад
Десь в 2021 році я поставив на паузу поточний ігровий проєкт. Це мала бути RPG гра в аніме стилі з невеликим відкритим світом, квестами і діалогами, елементами побуту схожими на Sims. Проєкт пробуксовував через розфокус та високий burn rate. В ті часи вже сильно відчувалось як майбутнє стає непевним. Цікавість до історії і відчуття історичності часу в який ми живемо спонукали переключитися на новий проєкт — зрозуміла книга з історії України.

Після досвіду в геймдеві створити книгу виявилось не складно: замість художників найняти істориків, відрефакторити те що вони пишуть (ще той «спагеті код»), релізнути на сайт електронну книгу (укр. і англ. версія).
Зі створенням проєкту моя команда впоралась блискуче. Інша справа маркетинг. Якщо навіть мобільні ігри ніхто з ютуберів не хоче брати на огляд то що казати про книгу: сотні сторінок в епоху shorts відео! Звісно історичний проєкт був більше волонтерським поривом ніж чимось комерційним. Тож хоча в суспільства є чіткий попит на якісну і зрозумілу історію, наразі я не зміг подолати перешкоди з просування. Може хтось з читачів дасть мені пораду.
Виникнення ідеї Lugal
Період після завершення одного проєкту і до початку наступного — мікс почуттів доконаності і відкритості майбутньому. Була потрібна ідея на перетині технічної спроможності, підйомна по бюджету, і цікава гравцям — щоб не було проблем з просуванням. Щодо маркетингу можу порадити оглянути сайт howtomarketagame.com. Там підтверджують, що гравцям цікаві симулятори, білдери, виживачі, роуглайки — і девелоперам їх приємно робити. У цих жанрах достатньо створити базовий набір механік, які далі комбінуються й породжують новий геймплей.

В результаті на Lugal надихнули: історія успіху інді виживача Palworld, попередня робота над історичним проєктом, а також Bronze Age Memes з YouTube. Поділюся відчуттями: повернутися у Visual Studio замість Google Docs було дуже приємно.

Історично-філософський контекст
Як уживалися люди в найпершому густонаселеному місті? Власності, торгівлі, замків на дверях, етикету та законів ще не існувало — у них просто не було потреби. До появи держави не було податків, масштабних війн, рабства. Не існувало поняття «роботи» в сучасному сенсі — виживання і було роботою. Це була первісна свобода. З іншого погляду люди жили в небезпеці, голоді, та й загалом не довго. І понині нові винаходи підвищують наш комфорт, але створюють нові обмеження. Одні суспільства підсилюють свободу прогресом. Інші ж лишаються просто варварами, лише з більш сучасною зброєю. Якщо вам теж цікава тема філософії свободи то варто звернути увагу на таких авторів як Гюстав Лебон, Людвіг фон Мізес, лорд Актон.
В грі на початку майже немає людей. Небезпеку складає лише природа. Гравець має свободу ходити, збирати, селитися де завгодно. Незабаром починають з’являтися NPC поселення.
Накопичення багатства породжує заздрість: простіше забрати ресурси, ніж створити. Селища огорожуються парканами, а потім стінами. Зростає конкуренція за територію: якщо гравець буде збирати ресурси довкола іншого поселення, відносини погіршуються, і NPC можуть здійснити рейд. Якщо ж підтримувати добрі стосунки — інші поселення відкриють свої ворота, гравець отримає доступ до торгівлі, верстаків і печей високого рівня.

Надлишок їжі і торгівля народжують міста. Тепер не всім потрібно працювати на полях. Виникає розподіл праці, ефективність спеціалістів зростає. Окрім full time воїнів та жерців (тогочасні політики і політтехнологи) з’являються ремісники і торговці, котрі рухають технологічний прогрес. NPC на базі гравця автоматично працюють на фермах, хлібопечах, пивоварнях.
Більш густонаселене суспільство ставить нове філософське питання: якщо вже в регіоні виникло багато сильних міст, то має ж бути серед них хтось сильніший, головніший? Чи вважається захоплене місто вільним коли армія-окупант повернеться додому? Чи це народження першої держави? Навіщо зберігати лояльність та надсилати данину в столицю?

В часи коли не було сучасної науки та філософії, на такі питання відповідали релігійно. Як пояснити чому певне місто домінує в регіоні? Тому що земне життя відображає що бог-покровитель домінує на небесах. Отже не є принизливо визнати владу духовно вищого. Хіба сьогодні ми не стикаємось з терміном soft power?

В грі квестова лінія закінчується пошуком легітимності і розгадкою питання «навіщо ж давні люди будували зикурати та піраміди?». Гравець побудує великий зикурат за багато ресурсів. Це буде підкріплення його авторитету не лише у своєму місті, а й у цілому регіоні. Це дозволить підкорити решту міст і проголосити себе Лугалем — Володарем усіх чотирьох кутів Світу.

Висновки
Колись Steam лишався відносно закритим, а мобільні Appstore з тоді ще Android Market конкурували в кого більше мільйонів додатків. Тоді мобайл був хорошим першим кроком увійти в геймдев. Потім стори закрутили гайки, вбили розділ «рекомендоване» і перестали давати трафік для «просто чесних, недорого зроблених, але захопливих інді ігор». Сьогодні вдалою першою сходинкою є Steam. Його алгоритми прямі і прозорі — просто набери 5-10k вішлістів і потрапиш в розділи рекомендацій, якщо набереш під 100k то можеш особисто звернутись в сапорт щоб видали додаткове безплатне промо. Завіруситися при партизанському маркетингу легше саме з ПК грою. Гравцям цікаво дивитися стріми та летсплеї з цікавими іграми, ютуберам цікаво оглядати те що набирає перегляди. Мобільні застосунки таким похизуватися не можуть.
Якщо йти в офіс — заробіток стабільніший і імовірно більший, ніж у середньої інді-гри. Але інді — це про свободу, радість від власного релізу і надію, що один з проєктів вистрілить і дозволить розгорнути повноцінну студію.

Відкритий до запитань. Буду радий проконсультувати тих хто стає на шлях інді, буду радий поспілкуватись як дев з девом якщо ви вже досвідчений інді. Запрошую додати у вішліст та бажаю натхнення!
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів