«Затримки — це нормально». Творець DayZ закликав гравців прийняти перенесення ігор і підтримати розробників, які відкладають релізи

Привіт, спільното! Творець DayZ Дін Холл закликав гравців підтримувати розробників, які переносять свої ігри. На його думку, розробники та видавці занадто зациклені на дотриманні встановлених дат.

Під час сесії «Ask Me Anything» на Reddit Холл поговорив про свій багатокористувацький PvE-виживач Icarus. Гра вийшла на ПК у 2021 році, а консольна версія мала вийти 26 лютого. Однак її перенесли на 26 березня — команді знадобився додатковий час, щоб «відшліфувати ігролад і забезпечити найкращий старт». Під час спілкування з прихильниками Холл навів чотири приклади затримок у проєктах своєї студії RocketWerkz:

  • DLC Dangerous Horizons для ПК-версії Icarus, яке «переносили багато разів з моменту анонсу»;
  • Stationeers, який «знаходиться в ранньому доступі вже десять років»;
  • Kitten Space Agency, де команда «багато разів відкладала публічну збірку, щоб гарантувати якість»;
  • консольна версія Icarus.
«Розробка ігор коштує великих грошей. Таймінг колосально впливає на вартість, тому затримки релізу можуть мати величезні наслідки. Гравці хочуть якості та визначеності, але я вважаю, що розробники чіпляються за це і стають жертвами „фіксації на цілі“ щодо дати запуску. Частково це пов’язано з фінансовим тиском, але багато в чому — зі сприйняттям. Відмова від перенесення також призводить до „культури кранчів“. Тож я тут з місією — давайте нормалізуємо перенесення ігор. Ви як споживачі маєте силу дати зрозуміти власникам платформ (Xbox, PlayStation), що затримки — це нормально», — написав Холл.

Своєю чергою коментатори попросили назвати маловідомі причини, через які стаються затримки.

«Я думаю, більшість таких випадків трапляється через неможливість досягти потрібної якості. І навіть коли розробники хочуть надати якість, у них немає грошей, щоб цього досягти. Тому вони намагаються це приховати або ігнорувати. Саме це сталося з запуском Icarus на ПК, і ми заплатили за це ціну у вигляді „змішаних“ відгуків у Steam», — додав розробник.

Окрім того, дехто з представників спільноти зауважив, що перенесення часто «здаються скаргами на симптом, а не на першопричину».

«Це щира правда. Частково тому, що розробники зазвичай не розмовляють зі спільнотами — вони спілкуються з ними через безліч шарів маркетингу, юристів, менеджменту та ком’юніті-менеджерів. Я вважаю, дуже важливо бути щирим у розмові з аудиторією. А це означає, що іноді доводиться говорити людям те, що вони не хочуть чути. Наприклад: „ми не можемо виправити X, бо на ранніх етапах прийняли рішення Y“.

Якщо вам вдасться встановити такий контакт із гравцями, стає легше вести чесні розмови про затримки та їхні причини — без корпоративного „новомовлення“. Наприклад: „ми відкладаємо гру, бо відчули, що в ній замало місій“, або „занадто багато багів псують враження“, або „нагороди в місіях були недостатньо хорошими“ (все це реальні причини наших перенесень)», — заключив Холл.

Як ви ставитеся до перенесення ігор, на які дуже чекаєте? Чи готові ви почекати кілька місяців в обмін на більш відполірований продукт? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я думаю, найпростіше це зробити, рознормалізуючи (або просто не роблячи можливим) предзамовлення. Тоді ні у кого не буде очікувань що до дат.

Бо якщо я попередньо отримую гроші за роботу і пройобую сроки, то мене їбуть, і правильно роблять. Welcome to real world.

Підписатись на коментарі