«Ніхто, в біса, не знає, чого хоче світ». Видавничий директор Larian став на захист Wildlight, яка звільнила більшу частину розробників Highguard

Привіт, спільното! В ефірі рубрика «що там знову з Highguard». Нагадаю, що це геройський PvP-рейд-шутер, який створила і видала студія Wildlight Entertainment. Розробники початково хотіли шедоудропнути гру, але її все ж показав Джефф Кілі під час останньої The Game Awards. Та лише через два тижні після релізу компанія звільнила більша частину персоналу.

Гра вийшла 26 січня і на релізі мала не найгірший онлайн — понад 97 тисяч одночасних гравців у Steam. На момент написання цього топіку в Highguard грали 2,6 тисячі людей. Однак вчора левел-дизайнер Wildlight Entertainment Алекс Гранер написав, що його звільнено.

«На жаль, сьогодні мене звільнили разом із більшою частиною команди Wildlight. Це справді боляче, оскільки залишилося багато невипущеного контенту для Highguard, над яким я та інші фахівці працювали з великим ентузіазмом», — зазначив він.

З аналогічним повідомленнями вийшли також головний саунд-дизайнер Джеффрі Гарнетт та провідний технічний художник Джош Собел. Пізніше факт звільнення прокоментували і в самій компанії.

«Сьогодні ми прийняли неймовірно складне рішення розпрощатися з частиною членів нашої команди, водночас зберігши основну групу розробників для подальшої підтримки гри та впровадження інновацій. Ми пишаємося командою, талантами та продуктом, який ми створили разом. Також ми вдячні гравцям, які дали грі шанс, і тим, хто продовжує залишатися частиною нашої спільноти», — йдеться в дописі Wildlight.

При цьому раніше дизайн- та креативний директор Джейсон МакКорд зазначав, що планом від самого початку було «піти в тінь» перед релізом. За його словами, розробники орієнтувалися на аналогічне рішення у 2019 році з Apex Legends. Своєю чергою провідний дизайнер Мохаммад Алаві зазначав, що їм «не потрібні надто великі цифри кількості гравців, щоб бути успішними».

Примітно, що видавничий директор Larian Studios Майкл Даус зазначив, що звільнення у Wildlight — сумне нагадування про економічну нестабільність ігрової індустрії, яка вимагає всього, але мало що обіцяє. Він також додав, що краще ризикнути з «шедоудропом», ніж витратити мільйони на маркетинг лише для того, щоб потім з’ясувати, що гра ні в кого не відгукнулася. При цьому на зауваження, що світ просто не просив про ще один геройський шутер він зазначив:

«Ніхто, в біса, не знає, чого хоче світ. Якщо у вас ще немає аудиторії, ви буквально викидаєте гроші в порожнечу... Я розумію, що це звучить дещо езотерично, але я казав це ще два роки тому: люди все частіше не знають, що їм варто створювати. З іншого боку, зараз як ніколи багато можливостей робити саме те, що ти хочеш. Але обидві ці реальності абсолютно нові».

Мені імпонує думка Дауса про те, що ніхто не знає, чого хоче світ. Втім, логіка прийняття рішень керівниками Wildlight мені теж абсолютно незрозуміла. Може ви поясните?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
ніхто не знає, чого хоче світ

это про оригинальные проекты, а не про очередной геройский онлайн шутан

«Однак учора левел-дизайнер Wildlight Entertainment Алекс Гранер написав, що його звільнили.» А що він очікував. Він створив гігантську карту для шести гравців, що стало однією із причин критики, так би мовити, вніс свою частку в провал проєкту. Якщо ж він бачив, що карта надто велика й не підходить для такої кількості гравців, чому не доніс цю думку до керівництва та не попередив про можливий провал цієї ідеї?

О, ви схоже грали.
Як вам сама гра?

Не дуже цікава гра. Можливо, геройські шутери — не моє. Зайшов на власному досвіді перевірити, чи дійсно все так погано з грою, як кажуть. І, на жаль, це правда. Інтересу вистачило лише на 2-3 години.

Підписатись на коментарі