«Більшість звичайних гравців не грають у демки». Кріс Зуковскі розібрався, чи потрібна грі демоверсія після релізу

Привіт, спільното! Ігровий маркетолог та консультант Кріс Зуковскі нещодавно опублікував у себе в блозі нове дослідження з підзаголовком «Чи варто залишати демоверсію гри після релізу». Наводимо його ключові тези.

На діаграмі нижче наведені всі інді-ігри, які отримали принаймні 1000 відгуків у 2025 році. Потім Кріс проаналізував Steam, щоб побачити, скільки з них досі мають активні демоверсії. Загалом 21% ігор 2025 року з кількістю відгуків понад 1000 мають демку. При цьому серед цих 21% не тільки наративні ігри.

Кріс також перевірив жанри ігор, які мають демоверсію, а які ні. Зелена лінія на графіку нижче — відсоток ігор, де демо доступне. Наприклад, Souls-like — жанр із найвищим відсотком активних демоверсій. Наступними йдуть містобудівні симулятори та ритм-ігри.

А от в іграх для дорослих не роблять демоверсій — жодна гра категорї NSFW (18+) не має активної демки після релізу. Зуковські зазначає, що це здається цілком розсудливим бізнес-кроком.

З іншого боку, розробники наративних ігор «особливо параноїдально ставляться до публікації демок». На думку експерта, вони бояться, що гравці дійдуть до кінця демки, і в них не залишиться мотивації купувати повну версію. Водночас 27% хітових наративних ігор і 30% хітових горорів досі мають активні демо після виходу.

Окрім того, Кріс Зуковські висуває тезу, що ігри, які залишають демку, повинні мати й вищу кількість підписників. Для перевірки він взяв зі SteamDB щоденну кількість підписників для всіх візуальних новел із понад тисячею відгуків після релізу. Він не враховував безкоштовні ігри, оскільки вони самі по собі функціонують як демки. Автор також брав до уваги приріст підписників лише через місяць після релізу, бо «кожна гра має свій профіль запуску»: одні стають віральними одразу, інші — «повільно розгораються» завдяки сарафанному радіо.

«Дивлячись на ігри через 30 днів після релізу, я бачу „стан спокою“, коли все вляглося — саме тут демка має допомагати. На наступному графіку я відобразив медіанне щоденне зростання кількості підписників для всіх ігор у кожній категорії», — зазначає автор оригінального допису.

«Це абсолютно незрозуміло, тому я підрахував середню кількість щоденних підписників для всіх ігор з демоверсіями та ігор без демоверсій з понад 1000 відгуками. Зверніть увагу, що між ними майже немає різниці. У деякі дні ігри з демоверсією показують кращі результати, а в деякі — ігри без неї», — продовжує він.

Кріс порахував, що середній щоденний приріст підписників для наративної гри з демо: складає 10,62. Водночас середній щоденний приріст підписників для наративної гри без демо — 10,57. Таким чином він приходить до висновку, що наявність демки не впливає на кількість вішлістів після релізу.

«До релізу демоверсії критично важливі для видимості. Без сумніву. Вони дозволяють потрапляти у фестивалі та до контент-мейкерів. Це набагато краще, ніж просто соцмережі. Однак після релізу, якщо комусь справді подобається гра, він просто її купить. Більшість творців контенту, достатньо великих, щоб вплинути на вашу видимість, теж просто куплять гру замість того, щоб грати в демку.

Дивно, але більшість звичайних гравців насправді не грають у демки; це переважно роблять контент-мейкери та трендсеттери. Але ті самі люди, які могли б пограти в демку, готові одразу перейти до справи й купити гру. Тому демоверсія після виходу стає, по суті, зайвою. Тож моя головна порада: якщо ваша демка хороша і людям вона подобається — залишайте. Але якщо її підтримка стає тягарем, що потребує постійних оновлень, ви можете видалити її без особливої шкоди для вашої видимості», — резюмує Зуковскі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі