Випуск гри у Steam: як не наробити помилок. Шлях від випуску сторінки до релізу гри
Вітаю. Мене звати Костянтин і я розробник ігор Broken Life та Ministry of Truth: 1984 Сьогодні хочу розповісти Вам про допущені нами помилки, які пов’язані з публікацією гри у Steam. Це вижимка з власного досвіду, але вона, на жаль, стосується багатьох.
Отже, всі знають, що успішний реліз у Steam Ви залежить від кількості вішлістів і медійної уваги. Але як набрати ці вішлісти?
Реліз Сторінки у Steam
Перше, що спадає на думку — це реліз сторінки у Steam якомога раніше. І це перша помилка, якої можна допуститися. Звісно, сторінку треба запускати якомога раніше, але є три умови, за яких це не буде помилкою:
1. Сторінка має бути ідеальною на старті. Весь арт має бути якщо не фінальним, то хоча б максимально візуально привабливим. Точно не скетч прототипу гри. Крім того, має бути трейлер вже на старті сторінки. Тут зі мною люди можуть посперечатися, але по факту без трейлеру сторінка у Steam є невповноцінною. Краще випустити їх одночасно.
2. Сторінку у Steam НЕ МОЖНА випускати просто так у будь-який день. Ідеально — це має відбутись у рамках великого фестивалю у Steam, наприклад Ukrainian Games у серпні. Ігри, які були анонсовані під час фестивалю отримали від 3 тис до 30 тис вішлістів за тиждень. Це ДУЖЕ багато. Для порівняння, випуск сторінки моєї першої гри Broken Life за перший тиждень зібрав 300 вішлістів, випуск сторінки Ministry of Truth: 1984 (так, я не зробив висновок з допущеної помилки) зібрав 550 вішлістів. Це ДУЖЕ мало!
3. І до, і під час випуску сторінки про гру вже треба гудіти всюди, де можливо. Розіслати пресрелізи блогерам (серед українських найбільші ютуб блогери це Oldboi та XGTVua), зробити тону постів у соц мережах та на Reddit, надіслати адмінам груп у Telegram, надіслати трейлер на Game Trailers тощо. Категорично не можна просто сидіти і дивитись за циферками.
Реліз Демо у Steam
«А давайте випустимо демо через тиждень після випуску сторінки у Steam». Ні, ні і ще раз ні! Випуск демо — це окрема подія, яка має бути підсвічена у медіа окремо. Сайти новин не будуть кожного тижня приділяти Вам увагу. У них купа новин від інших розробників. Порядок правильних дій аналогічний релізу сторінки:
1. Якісне демо без багів
2. Не випускати просто так — тільки під час фестивалю у Steam
3. Поширення у медіа
Фестиваль новинок у Steam
Категорично забороняється брати участь у Фестивалі новинок, якщо до Вашого релізу більше 2 місяців. Забудьте про нього і не згадуйте. Фестиваль новинок — це мультиплікатор вішлістів. Якщо ви приймете у ньому участь як тільки випустите демо, а реліз у Вас через рік — Ви втратите дуже-дуже-дуже велику кількість вішів.
Заходити на фестиваль новинок можна за 4 умов:
1. Якісне нове демо без багів + локалізація на купу мов (Chat GPT + DeepL)
2. У Вас вже є купа вішлістів. Інакше — сенсу немає. Як я казав, це мультиплікатор того, що вже є. Набрати Ви їх можете регулярно приймаючи участь у фестивалях у Steam
3. До релізу зовсім-зовсім недалеко.
4. Поширення у медіа
Реліз у Steam
Тут все просто.
1. Ви довели розробку гри до кінця. Критичні баги відсутні.
2. Ви маєте мінімум
3. Поширення у медіа — максимальне.
Висновок
Дорога до успішної гри — це не тільки якісний і цікавий геймплей. Це вміння систематично підходити до її просування. Тут не варто поспішати, краще готуватись і обдумувати наступні кроки. Не забувайте постити у соцмережах. Це не дає суттєвого приросту вішлістів але показує людям, що Ваш проект живий.
Корисні ресурси:
Таблиця з фестивалями у Steam — docs.google.com/...6IsvyiTE/edit?gid=0#gid=0
Фестиваль українських ігор у Steam — ukrainian.games
Блог про маркетинг і просування ігор — howtomarketagame.com
Game Trailers — www.youtube.com/@GameTrailers
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДуже гарна стаття! Все дійсно так і є)
Релізнути демо на фестивалі не так просто, бо не завжди є фестивалі, які підійдуть, а чекати пів року не завжди варіант.
Перий раз почув про GameTrailers, цікаво)
Є фестивалі не тільки які у Стім календарі. Перевірте моє посилання у статті
Дещо переклкається з тим що каже «гуру запусків» Кріс Жуковський. А деякі твердження прям протилежні. Крісу я вірю більше)
Що саме. Мені цікаво, може я десь помиляюсь
Ну казав що сторінку запускати чим раніше і активувати зразу медіа. В стім фесті можна прийняти участь один раз тільки як я розумію(чи це стім некс фест тільки чи всі я не дуже шарю) — до цього має бути сторінка і 1к а краще 2к+ вішлістів. За пару-трійку тиджнів до фесту — Демо + писати стрімерам щоб пограли, для того щоб перед фестом ще нафармити вішлістів. Тоді вірогідніше що алгоритми тебе запхають повище в пропонованому/trending типу якщо твоя гра як раз набирає обертів і реакцій- стім це діло підбустить і більше показуватиме людям.1-2 міс замало виглядає, дивлячись який масштаб гри, можна дополірувати і пустити ранній доступ, не обов’язково прям реліз зразу. Деякі ігри пару років в дочасному сидять і нічо))
Ну і від демки до релізу — хз, мені
Ну і 10к вішлістів для більшості ігор просто недосяжні цифри якщо чесно. Між мусолити медіа до 10к вішів і випуститись в ранній і будь що буде — я б обрав друге.
Я теж сказав чим раніше тим краще запускати сторінку але вона має бути гарна а не зі скріншоти прототипу на кубіках
Steam Next Fest можна тільки один раз прийняти участь і це має бути найближчий до релізу некст Фест. А демо ви могли випустити хоч два роки тому. Якщо випустити демо за 2 тижня до і мати всього1-2 тис вішів на момент старту стім некст Фест то після стім некст Фест у вас буде 2-4 тим. Я так вже робив — не рекомендую.
Ранній допуск = реліз, бо при виході з раннього допуску у повноцінний реліз ви в трендінг не попадете. Ранній доступ це смерть для проекту без вішлістів на момент його старту.
10 к досяжні легко якщо не робити помилок ось таких які я описав. Дуже легко